Bethesda nous envoie cette première vidéo dédiée à Rage et au studio id Software. Découvrez dans celle-ci la genèse de l'univers du jeu. Débarquement du jeu chez nous le 7 octobre.
Mon style préférer c'est les fps donc forcément quand Id Software parle de Carmack de cette manière je ne peux qu'être d'accord avec eux perso.
Qui ne connait pas Doom et Quake?
Ah non mais laissons à Carmack ce qui appartient à Carmack, je dis juste que ça fait bizarre, tout le monde à bosser sur ce nouveau moteur je pense alors que dans la vidéo c'est "Le moteur de John", "Quand John à fait l'Id 5 on savait que ça allait être une tuerie". Ça fait vraiment genre il l'a fait tout seul dans sa chambre avant de leur présenté le rendu final ^^ Mais je suis de votre avis, c'est effectivement un demi dieu ce mec :)
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John Carmack, est un génie : (source wiki)
"Parmi celui-ci, on retrouve deux fonctions longtemps attribuées à John Carmack et qui auront fait beaucoup parler d'elles : l'une pour calculer une racine carrée, l'autre pour calculer une racine carrée inversée.
Écrite en C, la fonction calculant une racine carrée inversée est la suivante :
float Q_rsqrt( float number ){
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
Cette fonction est pour le moins particulière puisqu'elle ne contient aucune boucle, elle ne fait intervenir qu'une suite de calculs élémentaires! Pour autant, celle-ci fournit des approximations tout à fait acceptables (de l'ordre de 10-3). Elle est même jusqu'à 4 fois plus rapide que la fonction (float) 1.0/sqrt(x) et se révèle ainsi parfaite pour un jeu vidéo.
En réalité, cette fonction repose sur une méthode tirée de l'analyse numérique : la méthode de Newton. La clef de son efficacité réside dans l'utilisation d'une constante particulière 0x5f3759df. Cette constante hexadécimale est utilisée comme première approximation et réduit de façon remarquable le nombre d'itérations nécessaires pour obtenir une approximation satisfaisante. Cette constante – dite magique – est si remarquable qu'une seule itération de Newton donne des résultats suffisants dans le cadre du rendu graphique.
"
Je me demande quand même encore pourquoi il y a des phases de conduite, je ne suis pas sûr que ce soit un choix judicieux pour un jeu qui semble plutôt immersif. Mais bon quand je vois la partie FPS, je me dis qu'elle a de quoi rattraper les éventuels défauts de conduite :p
@Onirik : Il n’empêche que je ne vois pas l’intérêt ^^ En même temps Borderland j'ai pas aimé, c'est un jeu de scoring, à mon avis Rage est un shoot qui nécessite plus du skill.
Commentaire du 02/07/2011 à 12:27:12 En réponse à Ptitgris
Borderland, un jeu de scoring ? Soit tu n'y as pas joué, soit tu te méprends sur le sens de scoring. Bulletstorm est un FPS de scoring, Borderlands est un FPS hack&slash, essentiellement axé sur le loot mais absolument pas sur le score.
Commentaire du 02/07/2011 à 18:52:41 En réponse à cryoakira
Malgré le fait qu'il a eu un bon Karma pour cette vie, c'est Carmack. ;)
Sinon, oui Bordeland c'est un jeu de looting, c'est même le principal intérêt.
Par contre j'arrive pas à comprendre la comparaison, les deux sont totalement opposés niveaux gameplay, pour Bordeland (sympathique au demeurant) le skill importe peu dans Rage c'est la base du gameplay. Bref rien à voir, à par que cela se passe dans un monde post-apocalyptique et dans une zone désertique…
@Ptitgris: les phases de buggies sont là pour éviter de faire les longs trajets à pied d'un point à un autre. Par contre, mais là je ne suis plus certain, il y aurait la possibilité d'y aller à pied, mais dans ce cas tu te ferais attaquer par des tarés en buggies armés. Autant dire que l'espérance de survie est inférieure à un écureuil sur un circuit de course et encore pour ce dernier, il peut avoir de la chance. ;)
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Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
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Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)
Driftwood
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Driftwood
Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (22)
Qui ne connait pas Doom et Quake?
Beaucoup d'auto-fellation dans cette vidéo mais ce sont de VRAIS développeurs, on leur laisse l'auto-congratulation s'ils continuent dans cette voie.
"Parmi celui-ci, on retrouve deux fonctions longtemps attribuées à John Carmack et qui auront fait beaucoup parler d'elles : l'une pour calculer une racine carrée, l'autre pour calculer une racine carrée inversée.
Écrite en C, la fonction calculant une racine carrée inversée est la suivante :
float Q_rsqrt( float number ){
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
#ifndef Q3_VM
#ifdef __linux__
assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
#endif
#endif
return y;
}
Cette fonction est pour le moins particulière puisqu'elle ne contient aucune boucle, elle ne fait intervenir qu'une suite de calculs élémentaires! Pour autant, celle-ci fournit des approximations tout à fait acceptables (de l'ordre de 10-3). Elle est même jusqu'à 4 fois plus rapide que la fonction (float) 1.0/sqrt(x) et se révèle ainsi parfaite pour un jeu vidéo.
En réalité, cette fonction repose sur une méthode tirée de l'analyse numérique : la méthode de Newton. La clef de son efficacité réside dans l'utilisation d'une constante particulière 0x5f3759df. Cette constante hexadécimale est utilisée comme première approximation et réduit de façon remarquable le nombre d'itérations nécessaires pour obtenir une approximation satisfaisante. Cette constante – dite magique – est si remarquable qu'une seule itération de Newton donne des résultats suffisants dans le cadre du rendu graphique.
"
C'est d'ailleurs ça aussi qui m'a plu et qui me fais l'attendre sans parler de la réalisation et de l'atmosphère qui se dégage
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Le site Gameblog à publié une preview en avril 2011 et d'après-eux, la version 360 souffrait d'aliasing et de clipping, alors vidéo pc ou console ?
http://www.gameblog.fr/news_21944_rage-nos-impress...
Va voir le compte rendu de Bethesda à l'e3 et tu verra que le jeu promet d'être splendide sans être forcément sur Pc.;)
En tout cas, respect à Karmack.
Sinon, oui Bordeland c'est un jeu de looting, c'est même le principal intérêt.
Par contre j'arrive pas à comprendre la comparaison, les deux sont totalement opposés niveaux gameplay, pour Bordeland (sympathique au demeurant) le skill importe peu dans Rage c'est la base du gameplay. Bref rien à voir, à par que cela se passe dans un monde post-apocalyptique et dans une zone désertique…
@Ptitgris: les phases de buggies sont là pour éviter de faire les longs trajets à pied d'un point à un autre. Par contre, mais là je ne suis plus certain, il y aurait la possibilité d'y aller à pied, mais dans ce cas tu te ferais attaquer par des tarés en buggies armés. Autant dire que l'espérance de survie est inférieure à un écureuil sur un circuit de course et encore pour ce dernier, il peut avoir de la chance. ;)