Si vous n’avez pas encore compris que le temps file de plus en plus vite, sachez que la franchise The Crew existe depuis maintenant onze ans. Depuis 2014, trois épisodes ont vu le jour et Ubisoft et Ivory Tower s’apprêtent à fêter la troisième année de The Crew Motorfest avec, vous vous en doutez, une bonne dose de contenu pour maintenir la dynamique de leur communauté. Cela ne nous arrive plus si souvent que cela, mais voilà quinze jours, nous avons été conviés dans les locaux lyonnais du studio pour découvrir ce que nous réserve Motorfest dans les mois à venir, et c’est cette petite escapade que nous allons vous conter dans les lignes qui suivent.
The Crew et Gamersyde, c’est une longue histoire vous le savez. Une histoire qui a débuté avant même la naissance du jeu, alors qu’une partie de l’actuelle équipe d’Ivory Tower travaillait encore chez Eden Games sur un certain Test Drive Unlimited. Alors simple membre, jeune, fougueux, et un peu trop porté sur les “LOL” si vous voulez mon avis, je me contentais de fréquenter l’énorme topic consacré au jeu, où je fus accueilli par la sympathique communauté de l’époque Xboxyde (balita, Cracra, fundream, Altanyx, Zorgalouf, Speedas, banditoz, LeFourbe, Eloniss, waronze, et j’en passe). Une communauté au sein de laquelle je me suis petit à petit intégré au travers d’une passion commune : le concept novateur de jeu de conduite en monde ouvert. C’est d’ailleurs une idée sur laquelle je fantasmais déjà au moment de la sortie d’un certain Test Drive 3 (1990), quand je ne pouvais vivre l’expérience que par procuration en lisant la critique dithyrambique du numéro de décembre de Génération 4, puisque je ne possédais à l’époque qu’un simple PC 1512 (écran CGA, quatre couleurs, et disquettes cinq pouce un quart…), incapable de faire tourner un jeu aussi gourmand. Mais je m’égare… Bien des années plus tard donc, je guettais avec mes camarades la moindre info concernant TDU, et après des pages et des pages d’enthousiasme totalement subjectif, nous avons eu la grande surprise de découvrir que l’effervescence du topic était parvenue jusqu’aux oreilles de certains développeurs du studio : mrwhite_69, magicfr, Labranchouille, et bien sûr, un certain Fergus, qui allait, bien des années plus tard, devenir le directeur créatif de The Crew. Si dans cette première décennie des années 2000, TDU et sa suite avaient déjà leurs fervents admirateurs, les deux jeux avaient également essuyé de nombreuses critiques à leur sortie respective, avant de finir par devenir cultes bien des années plus tard comme c’est très souvent le cas. On pourrait quasiment en dire autant de The Crew, critiqué dès le départ pour son aspect graphique daté (bien amélioré un an plus tard avec la mise à jour Wild Run), sa dimension “polar scénarisé” (abandonnée dès le second volet) et sa conduite arcade moins technique que la concurrence, avant de bénéficier d’un retour en grâce tardif aux yeux des joueurs à partir du moment où Ubisoft l’a rendu indisponible à cause de problèmes de licences - la communauté des joueurs PC l’a récemment rendu de nouveau jouable grâce à un patch non officiel, mais pour ceux qui possèdent le jeu sur console, il ne peut plus être lancé.
En visant un public plus moderne, notamment avec ses deux suites, la série The Crew s’est forcément un peu aliénée ceux qui avaient adoré l’expérience proposée par TDU, avec ses maisons, ses garages et sa philosophie particulière, mais même si les différents épisodes ont évidemment leurs défauts, ils ont toujours su nous convaincre grâce à leurs nombreuses qualités au fil des ans. Présent à l’E3 lors de l’annonce du premier volet, invité par le studio pour une preview exclusive quelques mois plus tard pour ce même épisode, je mentirais en vous disant que The Crew n’a pas une place particulière dans mon cœur. Cela ne m’a jamais empêché d’évoquer ses faiblesses, ou celles de sa suite, mais je ne peux nier un certain attachement à cette belle aventure. Malgré la présence d’un concurrent de taille face à eux, Ivory Tower a su trouver son public, et même l’élargir un peu plus grâce au dernier épisode en date qui, tout en continuant de s’inspirer beaucoup de Forza Horizon, a su trouver de bonnes idées pour s’en démarquer suffisamment. Celles et ceux qui ont pu s’y essayer le savent, le système de Playlist de Motorfest est vraiment l’excellente idée de ce troisième opus, et le choix de proposer un terrain de jeu plus condensé a aussi permis aux développeurs de mieux tirer profit de tout ce que la carte d'Oahu avait à proposer. Depuis sa sortie initiale il y a trois ans, Motorfest s’est aussi beaucoup étoffé en termes de contenu, et si une partie est évidemment restée payante, les joueurs ont aussi eu accès à une toute nouvelle île gratuitement (Maui), ce qui n’est pas rien compte tenu de sa taille. Cette approche jeu service est aussi ce qui permet de démarquer The Crew de Forza Horizon, qui a certes eu droit à deux extensions payantes mais qui ne propose pas un écosystème de gameplay en constante évolution comme dans le jeu d’Ivory Tower. Pas étonnant donc qu’Ubisoft décide d’organiser un véritable événement autour de cette troisième année de contenu annoncée officiellement aujourd’hui. À une époque, il aurait sans doute été déjà question d’un nouvel épisode, mais grâce à sa dimension en ligne, Motorfest peut se permettre d’expérimenter des types de gameplay, et donc de proposer de vraies nouveautés au sein d'un jeu "vieux" de trois ans, sans prendre trop de risques. Quand j’ai été contacté pour me rendre dans les nouveaux locaux d’Ivory Tower, je dois avouer que je ne savais pas trop à quoi m’attendre, et je me demandais comment une "simple" nouvelle année de contenu sur un jeu service pouvait justifier autant d’efforts.
Dans un souci de totale transparence, je me dois pour commencer de préciser que l’invitation d’Ubisoft couvrait évidemment les frais de transport (en train, en Ouigo), d’hébergement (une nuit dans la tour Pardieu - oui, c’était plutôt agréable) et la nourriture sur place (petit déjeuner à l’hôtel et déjeuner chez Ivory Tower). Comme lors de mon dernier passage (dans leurs anciens locaux), l’accueil a été très chaleureux, mais cette fois, je n’étais évidemment pas seul, puisque d’autres journalistes et influenceurs d’un peu partout dans le monde étaient aussi conviés sur place. Reste que je ne peux cacher le plaisir que j’ai pu avoir en revoyant Fergus, mais aussi d’autres visages que je pouvais déjà connaître après toutes ces années passées à évoluer dans le milieu de la presse jeu vidéo (Elisa, Sylvain et Pascal, je pense à vous). Cette journée fut aussi l’occasion de rencontrer de nouvelles têtes, et comme l’ambiance était très sympathique, vous vous doutez bien que la journée l’a été tout autant. Tout a commencé par un passage dans un tout petit cinéma de Villeurbanne où nous a été projetée la présentation officielle de cette Année 3 en vidéo, avec pour finir, une intervention en quelques mots de Julien Hummer (actuel creative director) et Paul Narducci (gameplay director). Puis, tout ce petit monde s’est rendu tranquillement à pied au studio sous un beau soleil lyonnais, et après une courte marche de quelques minutes, nous avons enfin pu découvrir le lieu où travaillent Fergus et son équipe. C’est ce dernier qui a endossé le rôle de guide pour faire visiter les locaux à la petite délégation française, l’occasion de découvrir les différents open spaces, les petits coins détente très cozy, les espaces extérieurs pour prendre sa pause au grand air (la terrasse sur le toit avec son baby foot, ses petites tables et ses poufs, les micro-jardins placés entre les bâtiments), la salle qui fait office de décor pour les livestreams du studio sur Twitch, celle des playtests etc. S’il est difficile de juger réellement de la qualité des conditions de travail des membres d’Ivory Tower, tout semble pensé pour rendre les journées les plus agréables et constructives possible. Lumineux, spacieux, vastes, les locaux d’Ivory Tower ne font que confirmer la success story qu’est la franchise The Crew, et pour en avoir encore discuté avec Fergus, les ambitions pour l’emmener plus loin sont plus présentes que jamais. Reste que pour le moment, le futur proche de la franchise se dessine surtout avec cette nouvelle année de contenu qui arrive, et c’est ce dont je vais (enfin) vous parler aujourd'hui.
Les trois saisons à venir dans les mois qui viennent ont pour but de répondre à certaines des nombreuses demandes de la communauté, mais visent aussi à la surprendre, avec des idées que l’on n’attendait pas nécessairement mais qui pourraient bien faire grand bruit. Pour commencer, pas plus tard que le 5 novembre prochain, il sera possible de découvrir deux nouvelles Playlists. Comme vous le savez sans doute, ces épreuves rassemblées dans des catégories très différentes les unes des autres permettent à Ivory Tower de proposer des ambiances et des situations assez variées, avec des filtres graphiques spécifiques, une heure de la journée et une météo prédéfinies, des musiques adaptées, etc. Pour tout nostalgique des jeux de course arcade du début des années 2000, c’est un réel plaisir de les découvrir et on sent tout le soin apporté à chacune d’entre elles. Pour cette troisième année de contenu, ce sont les fans de Need for Speed Underground qui sont visés par cette première Playlist, qui s’intitule tout simplement Street Riders. On y participe à des courses de rue, avec des raccourcis possibles, des passages dans les escaliers, des rampes de saut (optionnelles ou non) impressionnantes, et bien sûr, une présentation de la grille de départ typique de ce genre de rencontres. Ne comptez toutefois pas sur l’intervention des forces de l’ordre pendant les courses, et si cela peut surprendre, une bonne partie des épreuves auront lieu en fin de journée plutôt que la nuit. Vous affronterez malgré tout des adversaires une fois la nuit tombée, mais sauf erreur de notre part, la grosse majorité des courses se dérouleront de jour. Bien sûr, une fois la Playlist terminée, il sera possible de relancer des épreuves avec les véhicules et l’heure de la journée de son choix. De ce que nous avons pu voir, les tracés sont vraiment réussis, et nous avons particulièrement apprécié la présence de courses moins guidées (sans checkpoints réguliers donc) où il faut se débrouiller avec la mini-map pour atteindre le prochain point de passage, dans une sorte de Dakar urbain endiablé. Avant chaque épreuve, on nous propose de participer à un pari, qui va consister à ajouter une contrainte (jouer en vue cockpit par exemple). Lors de notre session d’essai, nous avons uniquement utilisé des modèles BMW puisque le studio a mis en place un nouveau partenariat avec la marque, qui se traduit non seulement par la présence de nouvelles voitures (dont la M2 CS en exclusivité), mais aussi par une Playlist supplémentaire consacrée à BMW. Nous n’avons pas pu nous essayer à cette dernière, mais si vous avez eu l’occasion de vous frotter à celle qui était dédiée à Ferrari, cela devrait vous donner une petite idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Pour accompagner la Playlist “Underground”, Motorfest s’étoffe aussi d’un outil de personnalisation plus poussé pour toutes les voitures du jeu, avec la possibilité de choisir ses jantes de marque et leurs couleurs, ses pare-chocs, ses ailes et ailerons, et même la hauteur des suspensions et l'inclinaison des roues elles-mêmes.
La saison 9, prévue pour le mois de mars, devrait permettre d’enfoncer le Crew clou en termes de nouveautés et de promesses. Pour commencer, Ubisoft et Ivory Tower ont annoncé un partenariat avec NASCAR, qui s’adresse évidemment plus aux joueurs américains à la base, mais que l’on nous promet intéressant par son approche fidèle et réaliste de la discipline. Nous n’avons pas pu en voir quoi que ce soit au stade où en est le développement, si ce n’est les quelques images tirées du showcase, mais on sent bien là la volonté du studio d’essayer de toucher toutes les strates possibles du sport automobile, et même de l’histoire de l'automobile en règle générale. Preuve en est l’ajout de voitures radiocommandées que l’on va pouvoir piloter dans le monde ouvert pour partir à la découverte de zones (et de détails) que l’on ne pouvait absolument pas voir au volant de véhicules de taille normale. Les modèles qui seront proposés seront à l’échelle 1/4, il s’agira donc de voitures assez imposantes par rapport aux jouets de notre enfance, mais notre court essai nous a permis de nous faufiler dans des escaliers pour piétons, de découvrir les abords d’une piscine privée (et la possibilité de rouler sur l’eau), de faire des bonds grâce à la touche de saut intégrée, en bref, de nous amuser comme des petits fous. En vue externe comme en vue cockpit, cela donne vraiment une occasion assez unique de redécouvrir le grand terrain de jeu offert par Oahu et Maui, et de se rendre compte du soin apporté à tout un tas de détails (et aux textures en général !). Si nous n’avons pas pu tester d’épreuves dédiées à ces nouveaux véhicules, on ne doute pas qu’elles devraient être à la hauteur compte tenu du petit clin d'œil que le studio a souhaité faire à Super Sprint (1986). Ivory Tower travaille en effet sur un mode multijoueur en local avec des circuits présentés en vue du dessus. Bien sûr, nous leur avons demandé si Super Off Road Racing ferait lui aussi partie de l’hommage et la réponse a évidemment été oui. Mieux encore, le studio nous a confié vouloir également mettre en place de futurs partenariats avec d’autres gloires du passé, et si pour l'instant, nous n’avons pu obtenir aucune information spécifique à ce sujet, cela pourrait ouvrir les portes à des ajouts bien sympathiques que nous avons hâte de découvrir (Crazy Cars ? Lotus Turbo Esprit ? Rock'n Roll Racing ?). Enfin, dernière nouveauté annoncée pour cette troisième année, et non des moindres, la Track Forge, un outil de construction de circuits qui autorise aussi bien la création de tracés réalistes (on nous a montré une section qui ressemblait très fortement au fameux virage de Monaco et son tunnel en sortie) ou des pistes complètement farfelues dignes de Hot Wheels, avec des loopings, des passages où l’on se retrouve la tête en bas et une ambiance visuelle très colorée. Malheureusement, nous n’avons pas eu l’occasion de prendre cet outil en main par nous-mêmes, ou d’essayer l’un de ces tracés, mais comme il sera possible pour chaque joueur de partager ses créations avec tous les autres, compte tenu de la puissance et la flexibilité apparentes de la Forge, on ne voit pas comment cela pourrait décevoir la communauté. Une nouvelle île (bien plus petite que les deux autres cependant) proposera également un nouveau terrain de jeu avec des circuits préconçus dans ce style plus arcade pour s’y amuser, seul ou à plusieurs, et on espère qu'elle sera à la hauteur de nos attentes.
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