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Désormais accessible en accès anticipé pour les développeurs, le dernier moteur d'Epic Games alias l'Unreal Engine 5 se montre également aujourd'hui dans une nouvelle démo.

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 26/05/2021 à 22:12:09
Toujours impressionné par le rendu des décors rocailleux mais alors l'animation hypra rigide du perso, sa modélisation elle-même et le framerate, ben c'est déjà moins la claque. J'aimerais aussi voir comment le moteur gère les environnements luxuriants. 
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TheDud
TheDud
Commentaire du 26/05/2021 à 22:29:26
Pareil j'aimerais voir ce que ça donne en forêt. En ville et en intérieur aussi avec des Lumières artificielles.

Mais en l'état je trouve ça absolument sublime, même pas à redire sur la modélisation. On est clairement au dessus de ce qui se fait aujourd'hui.
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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 26/05/2021 à 22:41:34
Il y a un problème sur le framerate non ?
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XRacer
XRacer
Commentaire du 26/05/2021 à 22:44:20
Cool !!! 
Posté par Driftwood
Toujours impressionné par le rendu des décors rocailleux mais alors l'animation hypra rigide du perso, sa modélisation elle-même et le framerate, ben c'est déjà moins la claque. J'aimerais aussi voir comment le moteur gère les environnements luxuriants. 
Bah en fait sachant que le perso n'est probablement pas concerné par les "nanites" puisqu'il faut l'animer et donc le déformer (va faire ça sur un mesh 3D décimé avec 1 millions de polys. Cela dit, ils vont surement trouver des astuces).

On sait bien que Naughty a fait de beau truc en terme de char (plus impressionnant avec moins de ressources dispo) donc je dirai que c'est vraiment plus une question de focus et de ressources (humaines, temps, savoir, intention) et de DA je dirai..
Mais je suis d'accords, étant de plus char modeler, j'aurai bien aimé quelque chose à la hauteur du reste, qui envoie plus.  Il y n'y avait aucun soucis pour claquer des rétines sur ce point.
Posté par TheDud
[...]
Mais en l'état je trouve ça absolument sublime, même pas à redire sur la modélisation. On est clairement au dessus de ce qui se fait aujourd'hui.
Vu que pour les décors, on est sur pas mal d'éléments sur de scan 3D (le plus optimal, sans disparité de niveau entre graphistes 3D donc), forcément ça envoie et y a pas de bavures.
Avec qui plus est un nombre de polys conséquent en fracture avec la précédente gen (même si c'est pas non plus la fait du slip. Y a quand même une limite car plus y a de polys, plus c'est lourd. Qui dit lourd, dit décompression et stockage problématique sauf si y a une astuce à ce niveau mais j'ai rien vu la dessus et personne ne semble poser la question. Même lorsque t'as des devs qui commentent la première présentation... Rien).
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XRacer
XRacer
Commentaire du 26/05/2021 à 22:56:53
@Driftwood,
L'enjambé de bloc de pierre fait tache (surtout que y avait un petit focus parmi les arguments sur l'interactions entre le perso et les autres éléments et l'environnement). Sinon ça reste toujours très alléchant ;)

PS: Tiens concernant la contraintes RIG/déformation, je me dis que c'est peut-être pas anodin le choix du Boss à la fin (pas un truc organique).
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romualdt
romualdt
Commentaire du 27/05/2021 à 09:51:53 En réponse à Soda
Posté par Soda
Il y a un problème sur le framerate non ?
mais oui clairement, c'est a peine du 30 fps la...
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Bourru
Bourru
Commentaire du 27/05/2021 à 15:44:32
Un bon petit flou cinétique des années 2000 pour tenter de masquer le framerate anémique et hop !
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ikhnaton - Chieur
ikhnaton
Commentaire du 27/05/2021 à 16:48:25
Je viens de tester sur ma machine neuve (RTX 3070 etc), putain ça claque et ça rame pas comme sur la vidéo là.
Alors ouais, c'est qu'une démo donc les animations c'est pas encore ça, mais le reste, nanite et la gestion de l'éclairage... Putain ça trou le cul ! Le moindre caillou, la moindre texture a un vrai relief, la distance d'affichage est elle aussi impressionnante. Le RTX c'était déjà dingue, mais là c'est vraiment impressionnant, on s'approche du rendu des pixars et cie.
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LEXIZ
LEXIZ
Commentaire du 27/05/2021 à 18:20:07
c'est bô
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serwol
serwol
Commentaire du 27/05/2021 à 22:36:37 En réponse à ikhnaton
Posté par ikhnaton
Je viens de tester sur ma machine neuve (RTX 3070 etc), putain ça claque et ça rame pas comme sur la vidéo là.
Alors ouais, c'est qu'une démo donc les animations c'est pas encore ça, mais le reste, nanite et la gestion de l'éclairage... Putain ça trou le cul ! Le moindre caillou, la moindre texture a un vrai relief, la distance d'affichage est elle aussi impressionnante. Le RTX c'était déjà dingue, mais là c'est vraiment impressionnant, on s'approche du rendu des pixars et cie.
C'est testable par tout le monde ou c'est juste pour les devs ?
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 27/05/2021 à 23:05:43
L'UE5 est accessible à tous en accès libre. Apparemment Valley of the Ancient, la démo qu'on voit ici, est disponible aussi. Par contre pour une utilisation optimale, il faut de la bonne bécanne: Valley of the Ancient is a separate download of around 100 GB. If you want to run the full demo, the minimum system requirements are an NVIDIA GTX 1080 or AMD RX Vega 64 graphics card or higher, with 8 GB of VRAM and 32 GB of system RAM. For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM. (vu ça sur le forum d'Epic Unreal Engine).
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serwol
serwol
Commentaire du 27/05/2021 à 23:28:38
J'ai une 3070 avec un core i9 et 64gb de ram, ça devrait passer
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ikhnaton - Chieur
ikhnaton
Commentaire du 28/05/2021 à 00:21:26 En réponse à serwol
Easy, je tourne entre 45 et 60fps en 4k.
En réponse à
serwol
serwol
Commentaire du 28/05/2021 à 01:25:53
Impeccable, faut que j'aille voir sur le site de l'UE si je trouve la démo alors !
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XRacer
XRacer
Commentaire du 28/05/2021 à 14:54:30
Par contre ils ont pas mis la première scène de présentation ? C'est bien dommage ça... 
Presque 100go la petite scénette... A l'échelle ça donnerait quoi...
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XRacer
XRacer
Commentaire du 28/05/2021 à 15:49:17 En réponse à XRacer
Posté par XRacer
Par contre ils ont pas mis la première scène de présentation ? C'est bien dommage ça... 
Presque 100go la petite scénette... A l'échelle ça donnerait quoi...
EDIT: [...]A l'échelle d'un jeu[...]
En réponse à
ikhnaton - Chieur
ikhnaton
Commentaire du 29/05/2021 à 10:18:44 En réponse à XRacer
Bonne question, 100go pour une démo de quelques minutes... C’est peut être le point noir qu’ils ont pas évoqué. Un dév pour nous éclairer ? 
En réponse à
XRacer
XRacer
Commentaire du 29/05/2021 à 11:54:06
C'est la première question que je me suis posé avec un collègue. On a eu le même tilt à l'écoute du mot "export brut". Comme je suis de nature optimiste, je me suis dit qu'ils avaient mis en place un moyen de compresser ces données mais bon là, la réponse ne va pas dans ce sens.

Déjà à mon niveau j'imagine que pour optimiser, on peut "décimer" les mesh dans Zbrush ou autre soft ? L'on t-il fait dans cette demo où a t'on de la marge ? Hélas à moins d'être un peu idiot, ils l'ont fait (c'est pas de neuneus les gars mais des têtes). Epic l'a déjà utilisé à l'époque du premier Gears pour du stockage (pas sur le jeu sur les DD, serveur. Après le proj je crois)
nb: On a un plugin dans Zbrush par exemple qui permet pour ceux qui ne connaissent pas de mettre un max de triangles (ou de faces) là où tu as du détails, et donc moins quand la zone est plus ou moins plane. Plutôt qu'un maillage homogène partout, et donc un gaspillage.


C'est à la base pour le stockage, voir de l'impression 3D mais ça a été aussi détourné pour le ciné sur le BG par exemple (vu que c'est des objets statiques, par pragmatisme pour poser un décors en volume sans passer mille an dessus en topo). Certains le font sur du statiques pour avoir une topo (le maillage) rapidement qu'il modifie un peu pour optimiser le base mesh, j'ai déjà vu ça. Pour gagner du temps sur un objet qui ne nécessite pas d'attention particulière dans le flow du maillage lié aux contraintes de déformation.
Du coup bah on, va se retrouver à optimiser notre export avec beaucoup de face (en mode brut) quand même à cause du soucis de stockage si ça se trouve ? Et des fois même revenir à du '"base mesh classique" pour économiser du volume sur certains assets du niveau ?

Mais il n'y a pas que le stockage qui m'inquiète, il y a aussi la décompression.
Ok on a une puce dédiée, le SSD, c'est de la bombe... Mais il ne faut pas comparer avec l'ancienne gen où on se dit: "c'est ouf ! "
Là si on est sur UE5, le volume n'est pas le même (on passe d'une statue à 100 mo par exemple hors texture etc.. à 1 go par exemple ou 800 mo je ne sais pas je dis ça à la louche multiplié  le nombre d'asset par zone et niveau).
Sur une petite zone le volume est déjà énorme mais ça passe mais sur un open world ou juste un niveau entier d'un jeu (le dernier God of War par exemple) ? 
Sur le prochain Ratchet and Clank avec un tel volume, le délire de switcher d'un monde à un autre sur un jeu avec un tel volume aussi est t'il possible ?


Enfin juste pour faire le tri: Tout ce qui est fortement déformable (un personnage) nécessite un RIG et donc un mesh plus modeste en polys concernant cette notion d'export brut et de gain de temps.
Sur une armure comme on a beaucoup de parties rigides, on peut imaginer que sur ces morceaux d'armures on fait un export brute mais si c'est un humain avec des fringues bah on ne peut pas faire d'export brut mais ce n'est pas grave car on va quand même augmenter le nombre de polys mais faudra passer le même temps qu'avant (et peut-être pas avec moins de polys). Enfin je ne sais pas si c'est pertinent de parler de ça mais faut quand même organiser car les gens ont tendance à mettre tout dans le même panier.
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XRacer
XRacer
Commentaire du 30/05/2021 à 12:44:51
Posté par ikhnaton
Easy, je tourne entre 45 et 60fps en 4k.
Avec ma 3080 c'est plus 30/45 (des fois un peu moins de 30) avec de rares passages au dessus de 45ips en 4k. T'es sur que tu étais bien en 4K ?

Sinon, j'ai scruté en détail les choses et comparé avec la première présentation et je trouve que les mesh 3D des rochers sont moins détaillés et avec des textures parfois un peu baveuses, un peu moins déf on dirait, que la première présentation (Un rabotage ? car ça pesait sur la balance.. "200/300 go ça fait les lourds les gars pour notre démo").
Y a que le Boss à la fin qui est bien clean (Geo et color map) ou c'est exactement comme sur la première présentation (RAS) mais les rochers ça fait des angles, des pointes un peu énervées, un peu brouillon d'assez près par endroits avec des mas color pas ultra fines.  J'aimerai vraiment avoir accès à la première présentation. 

Je poserai bien quelques questions sur le forum là aux gars d'EPIC (si ça se trouve la démon PS5 c'était 600/700go). Qu'on soit un peu fixé..
J'avais un devs croisé sur un forum qui me disait qu'un pote à lui (dessus) y a quelques mois de ça lui disait que les "nanites" c'était que sur du static, y a des coms dans ce sens sur le forum (la végétation du coup ?)
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