Je sais, je sais, il n'est pas de bon aloi de trucider si tôt le suspense dans un test si l'on souhaite conserver l'attention de l'audience jusqu'à la fin, mais ceux qui ont lu notre preview ou simplement suivi la communication autour du jeu ne seront pas surpris de la tragique situation de Condord. Oui, tragique, même si, ne vous y trompez pas, Concord est un bon jeu. La base, à savoir le gameplay, est exemplaire, qu'il s'agisse des déplacements ou des sensations de tirs. Le jeu s'inscrit clairement dans la lignée de Halo et Destiny avec des mouvements flottants et glissants, une emphase sur la verticalité qui donne lieu à de gracieux ballets aériens, généralement convertis en un crash brutal par une roquette mal intentionnée. L'arsenal varié, allant de l'aspirateur au classique fusil de sniper en passant par le revolver, le poignard, le pistolet mitrailleur, le minigun, divers fusils d'assaut, un lance-pierre ou même des spores à tête-chercheuse, offre des sensations diversifiées et globalement bonnes.
Firewalk rend aussi une copie irréprochable en ce qui concerne ses héros. Chacun des seize personnages de départ offre un profil vraiment spécifique et, si beaucoup sont familiers (le pistolero, la snipeuse capable de prendre de la hauteur, le lance-roquette planant, le porteur de bouclier, le soigneur qui érige un dôme…), d'autres sont un peu plus singuliers, comme l'homme végétal qui plante des bulbes (buff) à travers toute la carte, ou l'espionne invisible capable de poser des détecteurs ou désactiver temporairement les capacités des autres héros. Ce mix de capacités actives ou passives permet à la fois de vraiment varier les sensations, de trouver chaussure à son pied et de concevoir des tactiques de groupes (tous les modes se jouant en cinq contre cinq). À noter d'ailleurs que si ces profils se classent dans des catégories, Concord n'impose absolument aucune composition d'équipe et, hormis dans un mode de jeu spécifique, vous pouvez littéralement prendre n'importe quel personnage dès lors qu'un autre joueur ne le monopolise pas. Et chaque héros existe en plusieurs versions (à débloquer) offrant une aptitude passive unique. Bref, même s'il manque un “ultime” permettant de briller dans le match, difficile de se plaindre.
Autre réussite du jeu, le level design. Bien qu'il recourt beaucoup à la solution de facilité – la symétrie -, Concord aligne de nombreux niveaux structurés de façons intéressantes, intégrant des variations de hauteurs, d'espaces (clos ou ouverts), de perspectives (bâtiments anguleux et terrains courbes). Contrairement à d'autres jeux, les affrontements ne se concentrent pas sur un lieu spécifique d'une map, mais tournent de façon fluide à travers un niveau. Enfin, une autre qualité, peut-être plus subjective, concerne la direction artistique. Nous trouvons en effet les environnements particulièrement réussis, tout comme le design sonore. Les héros ne sont pas intrinsèquement “classes” mais une fois que l'on apprend à les connaître à travers les cinématiques et les dialogues de combat, ils s'avèrent charismatiques. Et c'est un aspect que le studio prévoit de développer à travers des séquences narratives qui vont se déverrouiller au fil des saisons, ainsi qu'une base de données particulièrement expansive détaillant les protagonistes, les planètes, les vaisseaux et l'histoire de cet univers. D'ailleurs, concernant les éléments à débloquer, les développeurs font le choix d'avoir un prix de vente initial en vertu duquel tous les objets cosmétiques des personnages sont “inclus”, ainsi que les prochains héros et niveaux. Pas de micro-transactions en vue, juste du bon "farm" d'expérience, le genre de choix qui serait normalement un plus, mais... nous y reviendrons.
Malgré ses nombreuses qualités, Concord n'est évidemment pas exempt de défauts. Si le fait de quitter une partie en cours est désormais sanctionné, cela n'empêche toujours pas le jeu de se lancer avec un nombre inégal de joueurs. Autre irritation persistante : les réapparitions aléatoires. Il est rare de revenir à la vie pour se prendre une balle perdue dans la seconde, mais récurrent de se retrouver isolé, à l'autre bout de la map. Dans certains titres, ce n'est pas un problème, mais dans un jeu dont le ratio vie/dégâts penche en faveur de la vie (n'espérez pas dégommer un adversaire en 2-3 tirs), cela peut vite devenir frustrant. Nous n’adhérons pas non plus particulièrement au friendly fire à deux vitesses : les alliés sont immunisés contre nos grenades ou flammes, mais pas nous. Et mourir à cause de notre propre explosif, qui vient de rebondir sur un allié passant par là, n'est jamais agréable. Concord se montre aussi trop classique dans ses modes de jeu : des affrontements de bases en équipes, de la capture de zone, de l'extraction d'objet, le tout avec quelques variantes… Rien de vraiment original (hormis les contre-la-montre solos façon Titanfall 2) ni de particulièrement stratégique, comme si le jeu voulait plus s'adresser à des joueurs occasionnels qu'à des profils compétitifs. Cela se ressent d'ailleurs aussi dans l'absence d'un système d'évaluation ou de parties classées. Il faut juste se contenter des matchs que l'on enchaîne comme cela, sans engagement particulier, et pour certains modes, en espérant que l'on trouvera des joueurs. Rien de fondamentalement rédhibitoire au regard des qualités du jeu, mais le principal problème de Concord réside ailleurs.