Jeux multiplateformes: News et sorties [Topic unique]

CraCra
CraCra
Since 5920 Days
J'ai l'impression qu'on nous a déjà balancé ca y a 4-5 ans
Enfin bon un jour ca arrivera 
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The Dreadful Unit #16 ;)
INSURGENCY SANDSTORM, Journey to the Savage, BGE2, Watch Dogs Legion, Wreckfest, Zelda Link’s Awakening, Towers, CoD Modern Warfare .... Gagnant euromillions, Vacances à vie

Jaipur
Jaipur
Since 3434 Days
Le contraire serait étonnant, c'est la priorité de tout le monde.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 2946 Days
Le titre de l'article est trompeur... en le lisant on peut penser que les studios feraient de l'intelligence artificiel des PNJ une priorité alors que ce qui est dit dans le texte c'est que les studios comptent implanter des systèmes d'IA pour gérer des éléments de création de leur jeu, au sein du développement.

Le rédacteur n'a même pas l'air de capter la différence entre son titre et son contenu ^^

Bref rien de nouveau sous le soleil malheureusement, on apprend juste que les grands chefs d'entreprise vont investir dans l'IA pour être plus productifs, prendre moins de salariés si possible et sortir les jeux plus vite.
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GTB - Acapello
GTB
Since 4587 Days
Effectivement il est question d'IA pour la production et non pour le gameplay. Ça fait déjà quelques années que cette voie est empruntée. Voie qui semble bien mal comprise par les com' de l'article.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

CraCra
CraCra
Since 5920 Days
Ah ok donc l'IA dans les jeux on attendra encore
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The Dreadful Unit #16 ;)
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Blackninja
Blackninja
Since 5248 Days
Mouai effectivement...
Enfin si on pouvait sortir des débats technique sur les réso pour se consacrer à autre chose ça changerait de cette gen (une des pire pour moi).
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Just Do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 2946 Days
Je trouve que sur bien des aspects et notamment grâce au retour des japonais, le gameplay est revenu au coeur des débats pour pas mal de licence. La vraie crise c'était sur PS3/360 où tout le monde se travestissait en bête jeu d'action couloir.
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cryoakira
cryoakira
Since 4823 Days
Perso, je regrette grandement cette gen PS360 qui a donné un paquet d'excellents titres, plus varié, plus créatifs, plus travaillés sur l'écriture et l'univers, alors que la gen actuelle reste une grande déception. Du copier/Coller ad nauséam de mécaniques à travers les licences et les éditeurs, une uniformisation des approches et un manque de créativité vraiment attristant, sans même parler des pratiques commerciales à gerber.

Après, l'I.A., je ne suis pas persuadé que ce soit le nerf de la guerre. Une "vraie" I.A. me semble complètement inadaptée au JV, je préfère des comportement scriptés (y compris dans leur adaptabilité) avec soin, qui correspondent aux smoke&mirrors qui caractérisent le JV.
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face2papalocust
face2papalocust
Since 4749 Days
C'est ça le problème que ça soit vrai ia ou scripté ça n'avance pas d' un iota de ce coté là j'ai même l'impression qu'on régresse.En infiltration par exemple mon dieu mais que le niveau est bas et puis comme la mode est au monde ouvert là on se retrouve avec des trucs encore plus choquant.
J'essaie de me souvenir quelle ia m'a vraiment impressionner ces 10 dernières années et je suis incapable de sortir le nom d'un jeu.:/
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cryoakira
cryoakira
Since 4823 Days
J'ai surtout l'impression que c'est parce que les devs peinent à trouver un juste milieu.

S'ils développent une I.A. vraiment douée, elle va défoncer la majorité des joueurs et surtout, elle ne va pas donner un gameplay forcément intéressant. Typiquement, sur un cover shooter, une I.A. intelligente ne va pas sortir sa tête toute les cinq secondes ni charger comme une débile à découvert. Sur de l'infiltration, elle va immédiatement donner l'alerte au moindre truc suspect, etc.
S'ils développent une I.A. scriptée, les moindres erreurs deviennent super visibles face à des joueurs un peu malins ou parce qu'il s'agit comme tu le dis d'un open world avec trop de variables.
Si en plus on rajoute les niveaux de diff pondu à la va-vite (sac à pv ou visée surnaturelle), en effet, c'est la misère.

Après, il y a des jeux qui ne s'en tire pas si mal, comme les Dishonored et un jeu qui m'a moi impressionné à ce niveau, c'était Into The Breach.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 2946 Days
Oui je reconnais aussi que cette génération a ses défauts et que les jeux standardisés sont un vrai problème. "Heureusement" il y a encore suffisamment de diversité dans l'industrie pour ne pas trop le ressentir. 

C'est aussi la génération où je me suis écarté du multi perso donc les pratiques commerciales dégueulasses ne me sont parvenues aux oreilles que par le bad buzz.

Concernant l'IA c'est surtout la baisse du nombre de prise en compte de situation qui me chagrinent... effectivement une vraie IA serait une plaie mais avec le passage en monde ouvert, elles se sont quand même bien appauvries... 
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bof
bof
Since 5923 Days
Perso, j'ai trouvé l'IA de The Division (encore améliorée dans la suite) globalement excellente, avec des ennemis mobiles, qui contournent, qui commentent nos actions par radio, etc. Pour moi, c'est un élément qui participe grandement à mon appréciation très positive du jeu.

Voilà, juste pur dire que tout n'est pas à jeter dans la production actuelle.
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CraCra
CraCra
Since 5920 Days

Bien d'accord 
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The Dreadful Unit #16 ;)
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cryoakira
cryoakira
Since 4823 Days
Pour aller par là, même l'I.A. de Destiny (du moins, pour les factions intelligentes) était bonne, avec des ennemis qui se planquent, qui se déplace pour maintenir un obstacle eux et nous.

Après, le coup des communications, cela rajoute en effet une couche. Je me souviens d'une interview des gus derrière l'I.A. du premier FEAR (exemplaire à ce niveau), qui expliquaient comment donner l'illusion au joueur d'avoir des ennemis plus évolué qu'ils ne le sont réellement, et les communications/exclamations figuraient en bonne place.
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face2papalocust
face2papalocust
Since 4749 Days
Oui c'est pas mal le genre de chose qui m’impressionnait sur Halo 1...:D
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GTB - Acapello
GTB
Since 4587 Days
S'il y a surement quelques bons élèves, globalement l'IA est quand même fichtrement à la ramasse. Après, évidemment, une IA réaliste/balaise ça ne conviendrait pas aux joueurs. Mais je pense que lorsqu'ils parlent d'IA dans les jeux, ils parlent juste de quelque chose de plus fun; pas forcément réaliste...même s'ils n'en ont pas conscience.

Je veux dire, en 2019, lancer un objet pour détourner un gars et le mec va voir, regarde comme un con un mur alors que l'origine du lancer était dans son champ de vision puisque c'est un mec bien visible dans les hautes herbes magiques à 2m devant qui l'a balancé...non, juste non, c'est plus possible ça. Ça ne fait que souligner la stupidité de l'IA, ça te rappelle violemment que t'es devant un jeu, et surtout ça n'a rien de fun. Idem pour tous ces PNJ sourds et aveugles comme pas permis, que rien ne fait réagir. Et j'insiste sur cette idée à la con des gardes qui surveillent des murs (pendant que tu peux tranquillement faire la foire dans la pièce/l'environnement) parce que l'air de rien on le voit assez souvent. T'as aussi l'IA qui ne réagit pas quand tu lui tire dessus et qu'elle est à cover (elle se prend des balles mais se considère à l'abri puisque cover) ou qui ne réagit pas à une grenade. Ou même on pourrait se demander si c'est vraiment tolérable aujourd'hui d'avoir des compagnons "invisibles" (The Last of Us par ex).

Aujourd'hui je joue surtout à des jeux qui ne nécessite pas de présence IA (ou peu), mais franchement il y a très peu de jeux qui m'ont surpris par leur IA. Il y a eut FEAR, et je me souviens aussi de la démo de MGS2 où j'ai passé un temps fou à tester des choses et aller de surprise en surprise (notion importante l'air de rien). Même des jeux comme Oddworld arrivait à me surprendre par les réactions des PNJ (alors que c'est juste du script évidemment).
Et quand on parle d'IA ça ne sous-entend pas forcément difficulté accrue (pour ceux qui veulent toucher le grand public). Pour l'instant, cet aspect là est juste bien laissé de côté par les dev/éditeur. Comme d'autres aspects d'ailleurs.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

bof
bof
Since 5923 Days
Halo CE était très avancé pour l'époque ... mais The Division est clairement deux crans au-dessus (et les Covenants ne communiquent pas par radio ).
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cryoakira
cryoakira
Since 4823 Days
Alors pour le coup, The Division 2, c'est tout de même très facile de prendre l'I.A. en défaut. Dès lors que tu avances dans les lignes ennemies, tu les vois sortir à la chaîne et emprunter les mêmes chemins pour venir se positionner aux même endroits à la chaîne. Ce n'est qu'une fois "en place" que leur comportement devient plus convaincant.

@GTB : oui, c'est vrai que ce genre de truc est souvent frustrant, mais le soucis, c'est aussi que quelque part, les devs sont "obligés" de se baser sur des règles relativement strictes. Je veux dire, si tu fais un gameplay réaliste mais du coup variable et approximatif (pas forcément dans son fonctionnement mais dans la perception qu'en a le joueur), tu te retrouves dans des situations tout aussi frustrantes. 
Pour moi, le cas d'école, ce sont les "buissons". Il y a plein de jeu (AC, MGS, Horizon, Day's Gone &co) où ils permettent de se planquer. Si l'on avait une I.A. réaliste, il y aurait plein d'exception : sauf si l'I.A. est "près" du joueur, sauf si l'I.A. détermine qu'un objet est lancé du buisson, sauf si le joueur fait un bruit, sauf s'il est partiellement visible (débout ou la tête qui dépasse)... 
En l’occurrence, il s'agit trop souvent d'un mode on/off, avec des extrêmes assez risibles. Mais si on avait toutes les exceptions, je pense que les joueurs se feraient souvent repérer sans comprendre pourquoi et que ce serait énervant. 
Même les jeux qui optent pour du "progressif" avec des barres d'alerte au dessus des I.A. donnent parfois des trucs absurdes. A ce stade, j'ai plus l'impression que c'est une question de choix dans le gamedesign que véritablement de possibilité de l'I.A.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 2946 Days
Ouais je préfère aussi souvent le mode on/off que trop de nuance. Typiquement ces dernières années les ennemis avec une barre d'alerte qui monte progressivement quand t'es dans leur champ de vision ça avait le don de m'énerver dans les jeux d'infiltration. Soit t'es vu, soit tu ne l'es pas mais quand tu vois l'IA mette quelques secondes à te capter alors que t'es juste en face d'elle juste par que la jauge prend quelques secondes à monter ça casse toute immersion. 

L'important reste de donner toutes les informations aux joueurs pour qu'il comprenne ce qui se passe. Ça rejoint un peu un article sur la difficulté que tu avais posté où le rédacteur explicitait bien ces points. Si les informations sont transmises correctement (dans le bon ordre et en quantité raisonnable) tout passe mieux.
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Soda - Tourist Trophy
Soda
Since 5324 Days
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Remember Halo.

Bigquick - Spider_-_-_man
Bigquick
Since 3881 Days
Franchement ça a l'air pas mal. Les previews sont positives. Je me laisserai bien tenter en fonction des retours.
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Avalon
Avalon
Since 5127 Days
Posted by cryoakira
Après, l'I.A., je ne suis pas persuadé que ce soit le nerf de la guerre. Une "vraie" I.A. me semble complètement inadaptée au JV, je préfère des comportement scriptés (y compris dans leur adaptabilité) avec soin, qui correspondent aux smoke&mirrors qui caractérisent le JV.
Une vraie IA moderne basée sur le deep Learning de mon point de vue est impossible: il faudrait la brider en permanence pour que les jeux soient jouable. Il se murmure qu'un éditeur avait testé en interne (pour le mode solo de l'un de ses FPS) une IA renforcée a coup de "DeepL": en quelques heures l'IA avait maitrisé et contourné toutes les routines des joueurs et les dev n'arrivaient plus à passer les niveaux. Trop efficace, au revoir l'IA renforcée au Cloud!

Et lorsque l'on sait que les stats sur les joueurs qui finissent les jeux jusqu'au Ending sont très faible cela ne plaide pas en la faveur de l'IA poussée qui pourrait générer de la frustration. 

Il me semble aussi qu'il y avait un souci d'ordre technique: une IA qui fait appel au deepL c'est une IA qui consomme de la bande passante et affaibli lourdement la latence etc.. bref, une IA scriptée est et reste la seule solution pour que les devs puissent maitriser de bout en bout l'expérience.

J'ai de bon souvenir de l'IA de Rainbow Six (de l'époque 360.. je ne sais plus lequel): elle avait été scriptée avec beaucoup de talent et de fourberie :D
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Si tu lis cette signature, tu perds ton temps. Tu vois? J'avais raison

gamertag: DEXT3R xX FR Xx

GTB - Acapello
GTB
Since 4587 Days
Posted by Avalon
Et lorsque l'on sait que les stats sur les joueurs qui finissent les jeux jusqu'au Ending sont très faible cela ne plaide pas en la faveur de l'IA poussée qui pourrait générer de la frustration
Moui...alors là pour le coup, j'ai d'énormes doutes quant au fait que l'IA a un impact notable là dessus. Le taux de finish sur des jeux qui n'ont strictement aucune IA et même pas de game-over n'est pas spécialement plus élevé.


Après, j'ai envie de dire que c'était un peu couru d'avance qu'une IA deepL casserait le jeu ^^. Mais au moins ça a été testé et confirmé. Il y a un juste milieu à trouver cela coule de source. Parce que si une IA trop balaise peut frustrer, une IA faiblarde le fait également. Et puis surtout il y a peut-être moyen de lier le choix de la difficulté d'un jeu à son IA. Trop souvent, difficulté supérieure= plus d'ennemis/ennemis avec plus de PV/ moins d'item dispo pour le joueur/moins de PV pour le joueur.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Soda - Tourist Trophy
Soda
Since 5324 Days
Posted by Bigquick
Franchement ça a l'air pas mal. Les previews sont positives. Je me laisserai bien tenter en fonction des retours.
Je me suis laissé tenter par une vidéo de gameplay (Je vais essayer de ne pas me spoiler d'ici la sortie...). En dehors du look du héros que je trouve complètement raté, ça semble plutôt pas mal niveau gameplay et environnement. J'ai envi d'y croire ! même si pas mal de chose me choc niveau animation et sur les mouvements des ennemis qui mériteraient un meilleur traitement. Ca casse un peu le délire je trouve.
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Remember Halo.

Alx
Alx
Since 5927 Days
Posted by Avalon
Posted by cryoakira
Après, l'I.A., je ne suis pas persuadé que ce soit le nerf de la guerre. Une "vraie" I.A. me semble complètement inadaptée au JV, je préfère des comportement scriptés (y compris dans leur adaptabilité) avec soin, qui correspondent aux smoke&mirrors qui caractérisent le JV.
Une vraie IA moderne basée sur le deep Learning de mon point de vue est impossible: il faudrait la brider en permanence pour que les jeux soient jouable. Il se murmure qu'un éditeur avait testé en interne (pour le mode solo de l'un de ses FPS) une IA renforcée a coup de "DeepL": en quelques heures l'IA avait maitrisé et contourné toutes les routines des joueurs et les dev n'arrivaient plus à passer les niveaux. Trop efficace, au revoir l'IA renforcée au Cloud!
En fait tout dépend de quel critère tu prends pour entraîner ton IA. Si le but c'est de la rendre la plus efficace possible, alors oui elle va très rapidement devenir trop balaise pour les joueurs. Si au contraire le but c'est de la rendre la plus convaincante en tant que joueur humain, alors l'équilibre fait partie du score et l'apprentissage devra également intégrer des comportements imparfaits, des erreurs crédibles etc. C'est aussi un des aspects de l'IA actuelle, où tu entraînes d'un côté une IA qui essaie de produire quelque chose de réaliste mais d'artificiel, et de l'autre une IA qui essaie de distinguer ces créations artificielles de la réalité, et les deux se renforcent mutuellement (GAN).

Reste que sur le principe je suis d'accord, dans 99% des cas une IA scriptée est plus souhaitable, ne serait-ce que parce que ça laisse au concepteur du jeu le contrôle précis de l'expérience du joueur (et le joueur quant à lui préfère souvent des NPC bébêtes et prévisibles de toute façon).
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