Next-Gen: Rumeurs - Infos - Vidéos

cryoakira
cryoakira
Since 6795 Days
Ben pour HR, je trouve justement que l'écriture pêche sévèrement car pour le reste, il atteignait un niveau assez impressionnant.
Fais toi The Walking Dead et tu verra que même avec un design Comic et un moteur limité, tu peux avoir de vrais émotions et de grosses sensations. Simplement parce que c'est bien écrit. C'est comme un Tombeau des lucioles qui te laisse une boule en travers de la gorge aussi efficacement qu'un film dramatique avec de bons acteurs.

Clairement, les progrès technologiques peuvent améliorer les choses, mais notre empathie tient toujours beaucoup à notre imagination. Le problème parfois quand ouvre une porte sur la puissance, c'est que l'on en vient à trop se reposer dessus. Faire des visages ultra réaliste est une chose, rendre les personnages crédibles et attachant une autre.

C'est plus sur l'environnement (physique, I.A.) que je te rejoins dans l'espoir de voir de grosses améliorations pour que les univers gagnent en cohérence, en capacité de réactions aux sollicitations du joueur.
Ma grande lassitude de la génération actuelle (même si tous les jeux ne sont pas comme ça) réside dans l'abus des scriptes. Je n'ai rien contre le principe mais c'est souvent terriblement mal fait et plus on va dans le spectaculaire, plus c'est ridicule. Le lance roquette qui défonce l'immeuble A parce que c'est prévu, mais n'égratigne pas les 12 autres immeubles, je n'en veux plus.
In reply to
Musimon
Musimon
Since 7899 Days
Posted by cryoakira
Ma grande lassitude de la génération actuelle (même si tous les jeux ne sont pas comme ça) réside dans l'abus des scriptes. Je n'ai rien contre le principe mais c'est souvent terriblement mal fait et plus on va dans le spectaculaire, plus c'est ridicule. Le lance roquette qui défonce l'immeuble A parce que c'est prévu, mais n'égratigne pas les 12 autres immeubles, je n'en veux plus.
C'est impossible ce que tu demandes. L'histoire de l'immeuble. Je rêve depuis la dream, d'un jeu où chaque objet à sa physique propre et peut être dégradé, transformé, cassé etc...

Demain, tous les jeux seront toujours scriptés, seulement certains développeurs arrivent à mieux masquer ce paradis artificiel. Si la next gen (terme générique), c'est la course au réalisme, le combat est perdu d'avance. Plus le jeu tend vers le réalisme, plus je vois les défauts et plus je le trouve laid finalement. C'est pour cela que je préfère les jeux à l'aspect moins réalistes, donc ayant moins besoin de puissance.

Dans certains jeux, la puissance ne sert qu'à faire bouger l'herbe....
In reply to

Blabla

GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
On est bien d'accord que je ne parle pas de réalisme hein. Peu importe le style choisi la remarque est valable. Tu parles de The Waking Dead mais comme je te l'ai dit, ça fonctionne mais zelda sur NES aussi ça fonctionnait. Aujourd'hui on a Crysis 3. Bon bah pour arriver à une évolution équivalente sur tout le reste, faudrait peut-être s'y mettre là. Et certaines évolutions de fond vont nécessiter une R&D aussi couteuse voire plus que pour les moteurs graphiques.

En clair, je veux que le jeu-vidéo évolue dans tout ce qui le compose de façon homogène.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
Faire tirer une roquette et détruire procéduralement l'immeuble est parfaitement réalisable avec les consoles actuelles. Ça me rappelle le débat des dégâts sur les jeux de voiture dans la génération de consoles précédente ^^.

S'il existe toujours autant de script c'est justement parce que le public est ultra friand de narration, de trucs qui pètent et qui en mettent plein la vue. Le moyen absolu de garantir une bonne narration est de la scripter. Le moyen le plus efficace de plomber une narration est de faire du procédural et d'espérer que le joueur regarde au bon moment, au bon endroit et sous le bonne angle la scène en question. C'est pas seulement risqué, c'est inutile et ça loupera surement son but.

Le jeu vidéo connait actuellement plus de contraintes ludiques sur la manière de faire vivre une expérience, sur les choix de liberté, de contraintes, de rythme, que sur les contraintes techniques.

Et pour l'IA... à part pour les jeux de stratégie qui requièrent des systèmes réellement complexes pour prendre des décisions, ou bien les IA de gestion du jeu comme dans Skyrim, ou Left4Dead par exemple, je vois pas trop l'intérêt d'améliorer ce qui existe déjà dans les jeux d'action courant.
Dans la majorité des jeux d'action l'IA est capable de contourner, se cacher, changer de position pour avoir un meilleur angle, grenader pour déloger, fuir si danger, se regrouper... tout ça ne prend pas des tonnes de CPU contrairement à ce qu'on raconte, ce sont des décisions et des actions simples. Par contre ça ferait probablement un jeu d'action impossible à tuner pour les designers et injouable pour les joueurs car ils se feraient massacrer.

Là aussi pour moi les contraintes sont purement ludiques : est ce qu'une IA qui fuit c'est sympa dans l'expérience de jeu que je veux proposer au joueur ? Est ce qu'un sniper qui me touche à tous les coups c'est drôle ? Est ce que le fait que les ennemis se regroupent tout le temps pour me mettre des tannées c'est amusant ?

edit : j'ajoute un exemple tiré d'une expérience perso.
Sur le jeu que nous venons de terminer, il y a des archers et ils tirent sur une cible. Comme il sont à distance, on s'est d'abord dit que l'IA devaient faire un petit calcul de trajectoire, tenant compte de la distance et du poids des flèches. C'est pas complexe en soi mais pour un smartphone, quand 20 archers cherchent où tirer ça peut faire des microramages :) Mais le plus grave c'est que c'était chiant. Ils touchaient tout le temps. J'ai repris le code, mis un bête random sur un angle et une force pour projeter la flèche. Sans tenir compte de la position de l'archer. Résultat : c'est fun. dans 80% des cas ils arrivent à tirer sur l'objet, mais mieux, parfois ils ratent complètement, ou tirent sur leur voisin. Ils ont l'air bien plus vivant alors qu'ils sont plus bêtes, et les joueurs ressentent bien cette impression d'IA "vivante".
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

ricochet
ricochet
Since 5436 Days
L'IA pour les PNJ plus que pour les mecs qui te tirent dessus, que la personne en face de toi fasse plus réel, plus consistante mais l'IA aussi pour les animaux, dans un RPG que le monstre en face de toi sente si il doit attaquer ou non, que nous joueur soyons dans la surprise...merde ce monstre qui n'attaquait jamais vient de changer d'avis mais sans script, que si cela m'arrive ben que cela n'arrive pas forcément aux autres

L'IA pour les robots, qu'ils puissent s'exprimer sans que l'ont sentent justement un script...enfin bref que cela soit plus naturel, je ne sais pas si j'ai bien exprimer ma pensé !?!..j'espère^^ :)
In reply to
KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
Si c'est très clair. Mais ce n'est pas la technologie qui résout ces problèmes là. Croire qu'une IA est "vrai", qu'elle nous communique des émotions, passe par des choses bien plus simple que de calculer un pathfinding ou d'apprendre des comportements complexes (ça oui c'est de l'IA compliquée).

L'exemple du monstre qui change d'avis : en quoi cela est-ce difficile ? Techniquement en rien, tu passes d'un comportement j'attaque à un comportement je fuis. Ludiquement c'est déjà plus difficile à résoudre :

1. Je fuis au bon moment, ça veut dire quoi pour les joueurs ? s'il fuit dès qu'il voit qu'il est trop faible, ça va être saoulant de voir les ennemis partir dès qu'on les tape.
2. Je fuis avec une part de random... la règle devient flou pour le joueur qui se dit : "bon les PNJ dans ce jeu ils sont complètement con..."
3. Je fuis vers où ? Dans Skyrim si tu suis un mec qui fuit tu peux le voir se planquer dans un pauvre buisson merdique, ou se retrouver bloqué parce qu'il est au bord d'un précipice, si c'est un grand costaud franchement ça le dé-crédibilise :) Le joueur est en train de rire et si le but c'est de faire réaliste c'est manqué.

En fait pour ce simple problème de fuite, le codeur va juste mettre une branche de plus dans son arbre de décision : 10 secondes de boulot. Les designers, level designer et testeurs vont passer des jours à essayer d'en faire quelque chose d'intéressant ou au moins qui ne vient pas foutre tout en l'air dans l'expérience du joueur.
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

ricochet
ricochet
Since 5436 Days
OK merci
In reply to
GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
Posted by KenHobbit
Le jeu vidéo connait actuellement plus de contraintes ludiques sur la manière de faire vivre une expérience, sur les choix de liberté, de contraintes, de rythme, que sur les contraintes techniques
Le jeu-vidéo a du mal à explorer sa propre voie narrative surtout. Il s'inspire du cinéma au point d'en reprendre tous les codes. Or, contrôler sa narration n'a rien à voir avec le script à gogo; ou plus précisément le script train-fantôme comme ils font maintenant. Surtout quand t'impose autant de contrôle et si peu de liberté pour raconter une histoire de merde avec des persos de merde. Là ça devient carrément couillon.

Pour ce qui est de l'IA, je vois surtout difficilement comment se contenter de ce qu'on a. Ta remarque me trou le c$*. La marge de progression est monstrueuse! C'est de la chair à patté qui rivalise de stupidité d'un jeu d'action à l'autre. Là je peux développer avec une multitude d'exemple qui viennent annihiler les actions que tu cites si tu veux. Je crois bien que je pourrais tenir toute la semaine avec des exemples rien que sur cette gen :p. C'est bien plus rapide de faire le tour des IA qui sorte du bot débile. Et dès qu'on sort du jeu d'action, n'en parlons pas. Combien à l'année peux tu lire une review qui vante une IA? Se dire en 2012 qu'on peut se contenter d'une IA qui pense vaguement à se planquer quand on lui tire dessus alors que la tesslation et les effet de bokeh temps réel pointent...S'il y a bien une déception sur cette gen, c'est l'IA. Et s'il y a bien une perspective peu glorieuse c'est que c'est pas une priorité à l'avenir semble-t-il.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
D'ailleurs je vois mal comment le jeu pourra se passer de procédural au maximum à l'avenir.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
Posted by GTB
Là je peux développer avec une multitude d'exemple qui viennent annihiler les actions que tu cites si tu veux. Je crois bien que je pourrais tenir toute la semaine avec des exemples rien que sur cette gen :p.
Je n'ai jamais dit que les IA étaient des génies. Je dis que si c'était des génies le jeu serait probablement moins drôle.

Autre exemple, les Sims, j'ai travaillé sur la version Iphone des Sims medieval, Pas un grand jeu on est d'accord :) mais il y a des problèmes d'IA à résoudre qui sont assez sympathiques.

La première approche de l'équipe : tester ce qui a été fait sur les Sims, et décortiquer le code des opus précédents. Premier constat : certaines décisions étaient totalement scriptés, on a ri et on a beaucoup critiqué. On a voulu modéliser un truc plus chiadé avec des prises de décision complexes. Beaucoup trop en fait. En playtest on s'est rendu compte de trucs tout bêtes, par exemple une IA peut avoir besoin de communiquer pour se "socialiser" mais qu'est ce que c'est chiant d'avoir un PNJ qui te colle aux basques pour parler alors que t'en à rien à faire ! Et en plus ce n'est absolument pas réaliste. On revu ça en ajoutant des trucs en dur pour que l'IA se satisfasse de choses simple comme un "bonjour", un "ça va" etc... et s'en aille ensuite. Quand le joueur voit cela 100 fois il voit bien que c'est scripté et se lasse. Mais je te garantie que c'est moins pire qu'un village entier qui veut te parler parce qu'ils ont un problème social :)

Honnêtement la limite est très ténue entre le moment ou une IA apporte quelque chose d'amusant au jeu (un bon adversaire, un bon partenaire, un bon PNJ...) et le moment ou elle nous semble complètement ridicule. Et ce n'est pas en ajoutant des tonnes de calcul sur l'IA qu'on empêchera de franchir cette limite, c'est en utilisant les bonnes ressources au bon moment et en adéquation avec le plaisir du joueur.
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
Parfaitement d'accord avec ce que tu dis sur le rapport IA/fun. Mais pourquoi une IA réaliste peu ternir l'expérience d'un jeu? Parce que tout le reste du jeu est hors réalisme aussi. Dans un jeu d'infiltration, il faut une IA tolérante parce que le joueur est limité niveau sensation, parce que le game-concept et le level-désign sont régit par des règles. On revient à ce que je disais, il faut que l'IA évolue de façon homogène avec le reste. Ce qui n'est pas le cas pour l'instant. On est même revenu un peu en arrière.
Je ne parle pas d'IA génie. Je parle d'une IA en adéquation avec le gameplay, l'univers et l'objectif, une IA cohérente dans la logique interne du jeu et avec son degré de finition globale. Je parle d'IA où tu sens pas le bot à 3 bornes, une IA qui te donne pas l'impression qu'on te prend pour un con en affrontant des poules ou qui te donne pas envie de tordre le cou du dev. Déjà ça, ça serait la première étape. Plus tard si tout va bien on pourra passer à des IA surprenantes et c'est bien ce dont je parle in fine, une vraie IA qui n'est plus basé sur le if qui montre très rapidement ses limites.

Et ça ne gâche rien au plaisir avec un bon game-design. Lorsque dans MGS on a vu un soldat qui te cherche pense à mater sous l'étagère, on ne s'est pas dit que ça gâchait le plaisir, bien au contraire. Quand l'IA grille ton ombre, ou tes bruits de pas, on ne s'est pas dit "rah merde ça gâche tout!", bien au contraire. Quand FEAR est sorti en vendant son boulot sur l'IA on ne s'est pas dit qu'ils venaient de gâcher leur FPS...bien au contraire. Et là je parle de truc d'il y a 7, 10, 15ans.
Moi dans un jeu d'action, une IA qui met des plombes à aller se planquer quand je canarde en revanche ça me gâche un peu le mérite et le plaisir. Et quand elle le fait et qu'elle laisse allègrement dépasser sa tronche ou son bras ou son pied pour que le joueur puisse la buter facilement en ayant eut l'impression d'une réaction, ça me fait tiquer aussi.
Les dev ont trouvé la parade pour gagner du temps: les zombis, les mutants, les aliens etc...Pas humain, pas besoin d'intelligence minimum de survie et donc pas grave s'ils te foncent dessus comme des buses pendant que tu leur plombes la tête. Dans cette catégorie là, la liste des jeux est longue.
Sans aller jusqu'à chercher une IA de génie, j'apprécie aussi assez peu que mon coop IA ne sache pas se barrer quand il me bloque le passage entre une chaise qui bouge pas et une brindille d'herbe. Et à l'opposé je pousse systématiquement un "mais quel con!" quand agonisant je le vois tranquillou venir à moi sous une pluie de balles.
Et encore là je mets de côté les actions véritablement débiles qu'on voit encore bien souvent ^^.

Les actions que tu citais plus haut; tu les a vu dans quel jeu récemment? Honnêtement, la coordination...prrr c'est pas souvent qu'on la voit. Se cacher, contourner tout ça; mouais il y a la base -posée il y a un paquet d'années maintenant- mais avec pas mal de merdouilles dans la pratique. Déloger le joueur avec une grenade c'est bien mais pas de quoi sauter au plafond, il y a 10ans qu'on sait le faire voire plus; éventuellement que l'IA pense à tirer sur la grenade qu'elle t'a balancé pour qu'elle pète plus vite, ou l'envoie pour provoquer quelque chose dans l'environnement -et donc en fonction de l'environnement- et te déloger, voire qu'un bot balance un cocktail molov et un autre le shoot en l'air pour aller te cramer la gueule par dessus ta planque on aura déjà l'impression que c'est un poil plus aligné avec les progrès graphique du jv.

Enfin bref je vais pas faire un listing, je pourrais tenir vraiment longtemps sur toutes les aberrations et sur le type de comportements qui serait un gros plus et qui améliorerait grandement l'expérience de jeu. En tout cas voilà mon constat: les IA ne sont pas satisfaisantes, il y a encore du chemin à faire et il doit être fait et le résultat actuel contraste de plus en plus avec les évolutions graphiques bien plus rapides. Sinon on va vers quoi dans 30ans? Les pigments de la peau des persos qui réagissent à l'exposition au soleil mais des gardes qui pendant leur ronde voient un collègue égorgé, 3 lampes pétées et un caillou lancé au loin et sortir "Hm ça doit être mon imagination"? Ou des moteurs de dégâts qui gère la perte des dents -individuellement!- mais des soldats qui te grille toujours en deux dixième dans la savane mais ne voient pas ton ombre 2m devant eux?
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Since 6795 Days
Déjà, si l'I.A. n'était pas traité comme la 6ème ou 7ème roue du carrosse, ce serait bien. Je joue pas mal à Gardians of middle earth et il y a vraiment truc juste abérrant quand l'I.A. est présente. Ce n'est pas juste d'être aussi débile qu'un mauvais joueur mais de rester bloquer sur des situations à la con ou d'avoir des comportements systématisés débiles. Dans certains shoots actuels, c'est tout de même la misère de voir les ennemis venir se positionner de façon scripté toujours aux mêmes endroits. Dans combien de RPG, les gens nous voient rentrer chez eux pour fouiller les armoires sans réagir (certains comme Gothic nous chassaient mais c'est rare).

Après, en terme de progrès lié à la puissance, c'est surtout dans les open world que j'attends quelque chose. C'est un terrain idéal pour le gameplay émergeant et on a des choses potables sur les "adversaires" mais la foule, les civils, eux, sont souvent laissés pour compte. Ils restent plantés ou se contente de fuir. J'aimerai voir des gars qui se planquent, qui tentent d'aider un blessé, voir d'arrêter un agresseur, de ramasser l'arme d'un mort (ce que l'on voit parfois chez les ennemis), qui réagissent si je vole un truc... un truc plus vivant en fait.
In reply to
KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
Je parlais essentiellement des jeux d'action, les exemples que tu cites concernant MGS ou autre splinter cell, comme je le dis on sait très bien le faire depuis longtemps ça n'a rien de sorcier et ne réclame pas une nouvelle génération de consoles.
Ce que tu perçois comme "intelligent" dans ces actions ne l'est que dans le contexte qui t'es donné : je suis recherché, et oh surprise le mec regarde sous l'étagère, on trouve cela génial... mais cette situation n'existe pas (ou peu) dans un jeu d'action. Que veut le joueur quand il joue à un jeu d'action, et qu'est ce que j'ai comme comportements sympa pour lui faire vivre une bonne expérience ? Il n'y en a pas 150 et je te dis que celles que l'on connait déjà sont déjà implémentées dans plein de jeux.

Half life 1 et 2, Far cry, Halo 1, 2, 3, reach et 4, GOW1, 2, 3, Mass effetc 2 et 3, ghost recon, Rainbow six... (battlefield et COD je ne sais pas, pas assez pratiqué :p) :

La hiérarchisation ? présent (avec un gros bonus pour HAlo, Gow et Mass effect 3)
Des tactiques de base de déplacement (recherche, contournement, prise de position, assault) ? présent
Déloger à la grenade ? présent
Être sensible à l'environnement ? (Bruits de pas, cône de vision, présence de grenades adverses) ? présent
Retraite ? présent (moins GR et Rainbow Six je pense que ça finissait en bourrin)
Prise de couverture ? présent

J'ai du mal à trouver d'autre éléments nécessaires à une scène d'action/shoot bien ficelée.

Tu trouves que déloger le joueur à la grenade c'est bête ? Dis moi quelle alternative crédible a un développeur face à un joueur dans un TPS qui sort sa tête une demie seconde pour mettre un headshot aux mecs en face ? Venir le chercher ? Et là tout le monde va crier au scandale de l'IA suicidaire ^^.

Tu trouve que les ennemis courent trop à découvert ou te semblent bêtes quand ils le font ? Tu imagine un jeu où tu ne vois jamais les ennemis parce qu'ils se déplacent quand ils ne sont plus dans le champ de la caméra :) C'est faisable, pas besoin d'IA de fou, par contre je doute de l'intérêt d'un tel jeu.

Je t'accordes que c'est perfectible l'IA, notamment la détection du joueur par l'ennemi et la gestion des alliés. Mais ce que je veux dire ici c'est que les solutions ne sont pas dans la prochaine génération de console, mais dans une réflexion sur ce qu'on veut faire vivre comme expérience aux joueurs. Pour moi dans un jeu d'action bah oui, on est à découvert, on tire, y'a des gens qui courent sous les balles, plongent pour éviter des grenades, se replient quand ils en prennent dans la gueule et parfois, font un assaut pour te déloger (pas toujours sinon ce serait casse bonbon quand même ^^).
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
Posted by cryoakira
Dans certains shoots actuels, c'est tout de même la misère de voir les ennemis venir se positionner de façon scripté toujours aux mêmes endroits. Dans combien de RPG, les gens nous voient rentrer chez eux pour fouiller les armoires sans réagir (certains comme Gothic nous chassaient mais c'est rare).
Le positionnement qui semble scripté c'est un problème de conception et pas d'IA, si le niveau influence le joueur dans sa position (il n'y a pas assez de variété, de "chemins" à emprunter pour le joueur) et qu'il va souvent se mettre au même endroit pour affronter une scène, l'IA la plus intelligente du monde te trouvera toujours la même position pour être idéalement placée et tirer sur l'adversaire. Donc elle répétera cela à chaque fois. Le problème concernera typiquement les FPS couloirs. Ce serait pire de la faire mal se positionner car le joueur le verrait et trouverait ça débile.

Pour les RPG idem. C'est simple de faire un système d'appartenance des objets. Mais cela n'apporte pas un plus à tout les jeux. Personnellement j'aime autant que dans les RPG jap, où les PNJ sont statiques, j'ai le droit de prendre ce que je veux chez eux. Et j'apprécie tout autant dans un elder scroll qui se veut plus réaliste et immersif, que les gens me chassent s'ils me grillent. C'est une histoire de design.

Je suis d'accord avec toi, les Open world sont le type de jeu qui vont aussi grandement s'améliorer sur l'aspect "plus vivant".
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

cryoakira
cryoakira
Since 6795 Days
Posted by KenHobbit
La hiérarchisation ? présent (avec un gros bonus pour HAlo, Gow et Mass effect 3)
Des tactiques de base de déplacement (recherche, contournement, prise de position, assault) ? présent
Déloger à la grenade ? présent
Être sensible à l'environnement ? (Bruits de pas, cône de vision, présence de grenades adverses) ? présent
Retraite ? présent (moins GR et Rainbow Six je pense que ça finissait en bourrin)
Prise de couverture ? présent

J'ai du mal à trouver d'autre éléments nécessaires à une scène d'action/shoot bien ficelée.
Déjà, je dirais que j'aimerai avoir un comportement un jour crédible par rapport à un tir de sniper. Dans Halo 4, de trop loin, ils réagissent pas. Dans les autres cas (la majorité des jeux), ils te repèrent immédiatement ce qui est juste délirant.

Ensuite, ces comportements sont en effet efficaces dans des environnements rigides, mais si la puissance permet enfin d'avoir une destruction (à l'image de BF 3 en multi) plus avancées des décors, il va aussi falloir développer les I.A. pour en tirer partie, pour réagir à ces évolutions.

Mais surtout, il y a le fait d'ouvrir d'autres possibilités. Je pense à I Am Alive avec son système de menace/bluff, très mécanique mais ouvrant des portes intéressantes.
Par exemple, dans les shoots actuels, les adversaires ne tiennent pas compte des blessures éventuelles qu'ils t'infligent, ils ne réagissent pas vraiment différemment si tu cesses de tirer (alors que dans la réalité, cela joue). Quel FPS intègre la notion du "je me rends" ou "je m'enfuie" ? Ce sont des concepts que l'on peut qualifier d'anecdotiques, qui nécessitent d'être testés, mais ce sont des variantes qui peuvent renforcer l'expérience, entre autre sur le plan émotionnel.
In reply to
KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
Oui la détection du joueur c'est encore trop tout ou rien. La solution c'est de mettre les ennemis en état d'alerte quand tu tires. Certains titres le fond, surtout chez Ubi.

Pour la destruction c'est un élément qui me perturbe en tant que designer. Nombreux sont ceux qui se sont cassés les dents sur ce problème. Dans le fond je suis pour offrir des libertés de ce genre au joueur. Dans la forme cela entraîne un appauvrissement graphique et une grande difficulté à maîtriser la mise en scène d'un titre. Au final les solution actuelles ont toujours le cul entre deux chaises : ce bâtiment tu peux le casser et celui là tu n'as pas le droit. En fait je pense que ce statu quo va rester encore un certain temps. Je n'ai pas vu comment l'IA de Battlefield réagit aux destructions ni comment elle les utilise. Mais oui si ça évolue il faudra faire évoluer l'IA de ce point de vue.

Le dernier exemple que tu cites c'est très intéressant... je vois bien l'intérêt émotionnel du fait de voir son ennemi se rendre. Mais pourquoi ne pas le renforcer dans ce cas en le mettant en scène de manière scripté ? Pourquoi s'embêter à faire une IA qui se rend dans le feu de l'action, qui risque de se prendre une balle perdue et qui risque plus de faire rire le joueur que de le voir pleurer ? On peut utiliser une bête cut scene avec le moteur du jeu : quand tu as mis la misère à l'IA on déclenche le truc. Le résultat sera surement plus convaincant en mettant cette scène entre les mains d'un expert, plutôt que d'essayer de le faire in-game avec les risques de ridicule que cela comporte. Mais ce serait super intéressant d'essayer :)
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 6010 Days
Le premier Devil May Cry avait, je trouve, des idées intéressantes en termes d'IA, avec les Blades qui mettaient les bouchées doubles si la barre de vie était basse, ou les Marionnettes qui paraient les attaques si on sortait trop de fois le même combo.
In reply to

Everyone is gay for Bridget

GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
Exactement! Les exemples que je donne on savait les faire il y a 10ans :). Et c'est précisément ça que je reproche. On ne se pose pas la question de la progression, de ce que ça peut apporter.

Si je résume ton post, t'es en train de me dire qu'on est techniquement à l'IA maximum là? Sérieusement tu vois pas d'autres comportements possible pour les jeux d'action? Si tu veux des idées j'ai une liste longue comme le bras de Dhalsim -je t'en ai déjà deux ou trois dans l'autre post-. Je t'assure que je trouve ça dingue que rien ne te vienne oÔ!!!

C'est pas des jeux d'actions que tu me décris; c'est du bourinnage à chair à patté. Moi ça limite beaucoup mon amusement. C'est le plaisir simple et primaire du pan-pan. Moi je veux qu'on y ajoute la satisfaction d'un affrontement plus humain, plus intense, plus stratégique. Me faire 40 gardes à moi tout seul dans une pièce parce qu'ils sont abrutis, ça n'a aucune portée.

Et ne comprends pas mes propos de travers; pour les actions déjà présentes, je ne trouve pas qu'elles soient stupides. Je dis qu'on sait le faire depuis un moment, qu'on a des bases mais que dans la pratique il y a encore souvent des problèmes et que ça doit progresser avec le reste. Un exemple: je tire sur un ennemi. L'IA se planque derrière une caisse...de mon côté. Action de cover? Présent. Efficacité et crédibilité? Zéro. Des trucs comme ça il y a très souvent.

Tu cites Halo 4 pour l'IA? Je veux pas être vexant mais là pour le coup dans le genre retour en arrière c'est l'un des exemples les plus frappants. Elle est pas totalement à la ramasse mais je n'ai jamais été surpris. Comme dans la plupart des jeux d'action je n'ai jamais eut l'impression d'affronter une Intelligence Artificielle. Je trouve qu'une IA qui se fait sniper et qui fait que gigoter de gauche à droite au lieu de venir au contact ça pas glorieux. Les tigres Prométhéens te fonce bêtement dessus et ne cherche jamais à sa planquer; les Knights se téléportent quand tu canardes un peu trop -youhou! là on sent qu'on est en 2012-.
Pour reprendre mon exemple de Gears of War, c'est que l'IA coop se mette à découvert qui fait tâche, c'est le fait qu'elle vienne à moi tranquillou sous une pluie de balles -celle-là même qui m'a foutu à genou- sans se planquer, sans feinter...comme ça la gueule enfariné. Manque plus qu'il dise "pouce les gars; pouce!". Quoiqu'au moins ça ça m'aurait surpris :p.

Pour l'instant l'IA, quelque soit le genre du jeu, n'est pas une priorité. Elle a trop peu d'actions possibles, trop peu de réactions possibles, trop peu de possibilités et elle est trop binaire; il y a encore beaucoup de soucis dans ce qu'on sait déjà faire et on explore bien trop peu ce qu'on ne sait pas encore faire.

Moi je veux une IA autonome :). Des paramètres définissent un comportement générale -la personnalité si on peut dire- et elle a à disposition les éléments de gameplay qui compose le jeu. C'est elle qui décidera comment elle utilisera ces éléments de gameplay...en tentant des choses, en se plantant, en rusant, en combinant. Comme le joueur en fait. Les possibilités du gameplay doivent être de plus en plus nombreuse d'ailleurs, l'IA est lié au game-design. Et ça; cette IA autonome; capable de réfléchir et de dialoguer ça prend évidemment de la ressource.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Since 6795 Days
Ah, c'est clair que la destruction est un défi ou plutôt, disons que cela doit dès le départ être envisagé comme un élément central.
typiquement, on a pu voir avec la série Red Faction que le principe bloquait dès que l'on était dans une structure fermée et linéaire (RF1 et 2) car cela flingue toute la structure du niveau, le rythme, la narration, etc. Par contre, sur RF Guerilla qui était ouvert, le résultat était juste génial et je crois que c'est là le truc : il faut une approche ouverte ou semi ouverte (s'appuyant sur des frontières naturelles plutôt que matérielle) pour que cela fonctionne. Et là, il aura du boulot sur l'I.A.

Après, quand à scripter ces réactions, ce qui me gène, c'est d'une part le caractère figé du truc (si je crève et refait la scène, il va se passer la même chose au même endroit pour tous les joueurs), de l'autre le fait que je déteste lorsque les jeux me retire le contrôle du personnage pour des scènes que je pourrais parfaitement jouer. C'est subjectif mais j'ai été terriblement déçu par Max Payne pour ça (entre autre).
Je préfère de loin que ces évènements se fassent aléatoirement, sous mon contrôle, et si je "rate", si je butte le gars alors qu'il hurle qu'il veut se rendre, ça peut aussi me mettre mal à l'aise. (j'ai détesté dans Ninja Gaiden 3, bien qu'ayant trucidé 50 gars avant, que l'on me force à trancher un mec qui s'était rendu).

Attention, je ne suis pas contre la mise en scène, mais je préfèrerai par exemple que ce soit sur un Rainbow 6 ou, après avoir perdu un gars en mission, la scène suivante soit moi, sortant d'une voiture devant une maison, et allant y frapper pour annoncer à la famille du gars qu'il est mort.

Sur la génération actuelle, on a vraiment eu une montée de niveau concernant le gameplay émergeant. Ce que j'espère sur la prochaine, c'est une percé de la "narration émergeante" qui viendrait renforcé la narration classique, et je crois que cela passe par l'I.A., par une réaction au contexte.

Je pense par exemple à Far Cry 3, C'était excellent d'être poursuivit par un animal sauvage, de se barrer, de sortir de la jungle à coté de civil et de voir l'animal se jeter sur eux, puis du coup de se retourner pour trucider le prédateur. Sauf qu'après, le civil survivant restait là, immobile.
Pour moi, l'étape suivant et de l'entendre pleurer son mari/ami/sa femme tombé, de l'entendre me reprocher d'avoir amené l'animal sur eux, de s'en prendre à moi ou au cadavre de la bête... Bref, qu'il y ait un degré émotionnel à cette situation, une réaction contextuelle simulée.
In reply to
ricochet
ricochet
Since 5436 Days
Posted by cryoakira
Attention, je ne suis pas contre la mise en scène, mais je préfèrerai par exemple que ce soit sur un Rainbow 6 ou, après avoir perdu un gars en mission, la scène suivante soit moi, sortant d'une voiture devant une maison, et allant y frapper pour annoncer à la famille du gars qu'il est mort.
Ou pas justement, que le jeu prenne en compte si nous allons voir la famille ou non et que les fins du jeu nous le rappelle, en bien ou non !
In reply to
KenHobbit
KenHobbit
Since 7360 Days
@GTB

Je ne dis pas qu'on est a un maximum technique, je dis qu'on est à un maximum ludique avec les jeux qu'on a en ce moment. Je pense sincèrement que l'action telle que l'on sait la faire actuellement dans un FPS ou un TPS ne va pas évoluer des masses. Pas en tout cas en ajoutant des gars qui regardent des ombres ou qui entendent tes bottes frapper sur le sol. Comme le dit cryoakira, il y a par contre des pistes à explorer sur l'émotion, la narration et là l'IA peut avoir à évoluer, l'avenir nous le dira.
Mais sinon oui je maintien qu'actuellement pour une scène d'action de jeu classique on a tout ce qu'il faut TECHNIQUEMENT. Après c'est pas toujours extrêmement peaufiné c'est sûr qu'on aura toujours un ou deux PNJ qui vont réussir l'exploit de se planquer du mauvais côté comme tu dis ^^. Pour Halo 4 j'ai jamais dis qu'il était mieux que les autres sur l'IA hein, je dis que comme les autres cités il a les mêmes composants, mais pas dans le même contexte. Si tu veux mon point de vue dessus (que j'ai donné dans le topic en question d'ailleurs) c'est une question de level design, les troupes nous attaquent en nombre réduits et les niveaux ne permettent souvent que 2 ou 3 accès entre l'ennemi et le joueur.
L'IA que tu décris, parfaitement autonome, est loin d'être faisable actuellement on est d'accord, mais surtout je doute que l'on ai un résultat satisfaisant sur le plan du jeu en faisant cela... enfin pour savoir faudrait essayer :) rien ne vaut les tests !

@Cryoakira
Je comprends la frustration de la perte de contrôle. En tant que joueur j'adore garder le contrôle et "faire" réellement les choses en jeu :) En tout cas l'idée est bonne je trouve d'étendre le gameplay au delà de l'action, d'impliquer le joueur ou au moins de pouvoir contempler ce genre de scènes.
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
Posted by KenHobbit
@GTB

Je ne dis pas qu'on est a un maximum technique, je dis qu'on est à un maximum ludique avec les jeux qu'on a en ce moment. Je pense sincèrement que l'action telle que l'on sait la faire actuellement dans un FPS ou un TPS ne va pas évoluer des masses. Pas en tout cas en ajoutant des gars qui regardent des ombres ou qui entendent tes bottes frapper sur le sol. Comme le dit cryoakira, il y a par contre des pistes à explorer sur l'émotion, la narration et là l'IA peut avoir à évoluer, l'avenir nous le dira.
Je ne suis pas d'accord en ce qui concerne le maximum ludique. Il y a des tas de choses que l'IA pourrait faire et qui permettraient de varier les situations rencontrées par le joueur. Des choses tellement simple, comme tirer sur une grenade, toucher plusieurs joueurs en tirant sur un cocktail molotov balancé au dessus d'eux -et évidemment raté son tir parfois-. Des choses simples comme être à cour de munition en semi rapproché et l'IA te balance l'arme à la gueule soit pour fuir soit pour t'attaquer au CaC, utiliser une grenade fumigène pour se déplacer et que le joueur le perde de vue, tirer à travers un mur, une porte ou autre quand l'arme est suffisamment puissante, tirer sur ces putains de baril explosif rouge qu'on nous fout encore partout -pourquoi l'IA ne le fait quasiment jamais?-, l'IA pourrait tenter le bluff, hisser le drapeau blanc pour sortir un petit gun au dernier moment, supplier qu'on lui laisse la vie, marchander une infos -ce qui reste de l'ordre du script et de la cinématique aujourd'hui etc...Les possibilités ludique sont pour moi loin d'être à leur maximum, même dans ce qu'on sait déjà faire.

Techniquement on est encore bien souvent dans le binaire: dans telle situation l'IA réagira comme ça, dans telle autre comme ça...Les IA sont parfaitement prévisibles dès que le joueur connait un peu mieux le gameplay.

La conséquence de tout cela est qu'émotionnellement le joueur ne peut pas être impliqué dès lors qu'il n'y a aucune illusion d'humanité ou d'intelligence/conscience en face. Plus l'IA sera développé et complexe plus le niveau ludique et la portée émotionnel d'un jeu s'en trouveront grandi. Pour les problèmes de fun que tu soulève, à raison, ça c'est du boulot de conception et de game-design.

Pour ce qui est des limites techniques et de développement des IA...Si c'est un horizon qu'on ne cherche pas à atteindre; il restera inaccessible. Si on foutais les mêmes moyens en R&D qu'on met dans le dév des moteurs graphiques, les IA seraient tout autre aujourd'hui.

Le plus triste c'est que je ne demande pas à avoir une IA tiptop rapidement ou demain; j'aimerais juste constater des évolutions, des essais. Comme I Am Alive par ex; perfectible mais qui tente quelque chose. J'en fut parfaitement heureux, ça me suffit un pas après l'autre.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

ricochet
ricochet
Since 5436 Days
Sans parler des armes qui ne s'enrayent jamais (peut-être dans certains jeux hein ! ;)), les portes aussi, faudrait faire quelque chose, si c'est prévu elle s'ouvre sinon que tchi et même au lance grenades^^
In reply to
GTB - Acapello
GTB
Since 6560 Days
Ah si dans Far Cry 2, les armes s'enraillait...on s'en souvient! Une bonne idée mal appliqué. Mais si je me souviens bien, l'arme des IA ne s'enraillait jamais. C'était que pour notre pomme :p.

Pour les portes, c'est pas de l'IA mais oui, un jour faudra s'éloigner de ça.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

ricochet
ricochet
Since 5436 Days
Ce n'est l'IA pour les portes mais qu'ils fassent quelque chose pour ça, entre la vitre prévue pour se briser et l'autre non et aussi les chaises, canettes, planches qui ne bougent pas...pfff y a à faire !^^
In reply to
You have to be logged in to post in this forum!
Patreon

$135 of $400 per month

What's up?
  • Loakum

    Loakum Ugh….scratch that previous comment. The upcoming Game of Thrones video game is a F’in mobile phone game. Why can’t they came an open world GoT game, like Witcher 3 or God of War? (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum By FAR, the upcoming Game of Thrones King’s Road was the Game of the Show! It plays like God of War Ragnarok! :) (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (> 3 Months ago)

  • reneyvane

    reneyvane Factornews à joué à KingdomComeDeliverance2 au Gamescom 2024 mais ne publie sa preview que maintenant ? [url] (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)

Also on Gamersyde

Our video of Two Falls (Nishu Takuatshina)

  • Thursday, May 1, 2025
  • Driftwood

Our PC video of Mandragora

  • Sunday, April 27, 2025
  • Driftwood

Assetto Corsa EVO on GeForce NOW Ultimate

  • Sunday, April 27, 2025
  • Driftwood