Quelques notions pour les profanes....

palamede
palamede
Since 7331 Days
@ morgoth : ouais l'UE3 par exemple.
@theboss : donc dans la démo multi de GRAW2, c'est bien un problème de filtre anisotropique qui pose un problème sur certaines textures qui apparaissent quand on est près. Sur Just cause, c'était pire, avec des arbres qui semblaient "fleurir" quand on s'en approchait.

Autre question : sur la v synch et la nécessité du "locked framerate", avec vsynch on et FR locked à 30 FPS, si on passe en dessous de 30 FPS (mettons 29) mécaniquement, le FR affiché à cause de la vsynch chute à 15, ou ça peut être plus élevé (25...) ?
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We fight for Truth, Justice, and the American Way

theboss
theboss
Since 7444 Days
Posted by Morgoth
@ the boss, oui le filtre aniso, il permettrait pas d'avoir une décompressions des textures se trouvant sur les objets? qui lorsque ne se trouve pas activé, décompresse les textures pres de notre personnage ou voiture, ce qui fait que l'on voit apparaitre tout d'un coup, et avec le filtre, ca le fait mais plus subtilement
Heu à ma connaissance ça ne marche aps comme ça mais je peux me tromper...
Selon moi, le filtre utilise l'échantillon de texture qui se répète, et fait varier ses dimensions en perspective pour les mettre bouts à bouts. Ex : sous nos pieds on a un carré, à 100m on aura un trapèze. Le filtre redimensionne donc tout ça et les colle.

Le problème dont tu parles (apparition d'objets) ça s'appelle le clipping et je pense pas que le filtre anisotropique puisse régler le problème
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Morgoth
Morgoth
Since 7118 Days
Posted by theboss
Heu à ma connaissance ça ne marche aps comme ça mais je peux me tromper...
Selon moi, le filtre utilise l'échantillon de texture qui se répète, et fait varier ses dimensions en perspective pour les mettre bouts à bouts. Ex : sous nos pieds on a un carré, à 100m on aura un trapèze. Le filtre redimensionne donc tout ça et les colle.

Le problème dont tu parles (apparition d'objets) ça s'appelle le clipping et je pense pas que le filtre anisotropique puisse régler le problème
non je ne parles pa de clipping, mais bien de l'apparition subite de textures sur ses objets .. donc l'aniso, maintenant comme je disais je ne sais pas exactement si c'est des calculs comme tu le dis (tu a surement raison) ou bien une decompression .
pour halo 2, c'etait un probleme de décompression sur les objets comme sur les personnages, la avec la 360 je ne sais pas comment cela marche!!
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I'm Be back
Ps la prochaine fois que je cree deux compte, je ferais gaffe aux IP cette fois..
[url=http://profile.mygamercard.net/balrogmorgoth][img]http://card.mygamercard.net/FR/balrogmorgoth.png[/img][/url]

palamede
palamede
Since 7331 Days
Ouais si t'as vu la démo de just cause, c'est manifeste sur les arbres : de loin ils ont ue texture simplifiée qui est assez jolie. A 30m, la texture devient bien plus détaillée et du coup on a l'impression qu'il y a de nouvelles pousses sur l'arbre. Ca pourrait être du mip mapping aussi, je crois, non ?
Pour moi, le clipping, c'est quand tu as des polygones qui apparaissent brusquement, là, je pense que Balrog et moi parlons du remplacement d'une texture low rez à une high rez...
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Morgoth
Morgoth
Since 7118 Days
je confirme, c'est une décompression je crois ...
c'est du au streaming non ? enfin entre autre je crois ...
rraa je me perds !!!! mais je ne coules pas.
Enfin pas encore...
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I'm Be back
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palamede
palamede
Since 7331 Days
Ce à quoi je pense dans just cause, c'est pas un problème de streaming puisque textures high rez et low rez cohabitent sur un même visuel, donc que la machine les a déjà décompressées !
Enfin bon, une aide technique genre blim² serait top
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Morgoth
Morgoth
Since 7118 Days
Posted by palamede
Ce à quoi je pense dans just cause, c'est pas un problème de streaming puisque textures high rez et low rez cohabitent sur un même visuel, donc que la machine les a déjà décompressées !
Enfin bon, une aide technique genre blim² serait top
Ou alors le stream décompresse les objets, puis les textures ??

SEigneur TYRANNAUSORUS venez a notre aide si you plé missie
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I'm Be back
Ps la prochaine fois que je cree deux compte, je ferais gaffe aux IP cette fois..
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cyberjer
cyberjer
Since 8279 Days
Je crois que le filtre anisotropique est un correcteur de textures déformées par la perspective et la distance. (les images de the boss semblent le confirmer). C'est un terme d'optique en tout l'anisotropie.
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"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."

theboss
theboss
Since 7444 Days
Posted by palamede
@ morgoth : ouais l'UE3 par exemple.
Autre question : sur la v synch et la nécessité du "locked framerate", avec vsynch on et FR locked à 30 FPS, si on passe en dessous de 30 FPS (mettons 29) mécaniquement, le FR affiché à cause de la vsynch chute à 15, ou ça peut être plus élevé (25...) ?
J'ai pas tout à fait la même explication que celle précédemment donné pour la V-Sync... Selon moi, en dessin, ça donne ça :

V-Sync : On, la CG tourne à 60 images/secondes
Voici une demi seconde : les traits noirs représentent les moments ou les images ont fini d'être calculées par la CG, les traits bleu les moments ou le Carte Graphique prend l'image dans le buffer pour l'envoyer à l'écran (l'écran est en 50Hz)

On voit que les traits noirs sont plus nombreux que les traits bleus, l'écran a donc toujours une image à temps. Au moment "X", la carte graphique a calculé une image mais le buffer n'est toujours pas vidé. L'image x est donc ignorée et la carte graphique en calcule une nouvelle qui arrivera à temps pour la demande x+1 del'écran.

V-Sync On; la CG tourne à <50 images/sec.
Même chose sauf que cette fois la carte graphique est à la ramasse elle tourne ici, selon les traits noirs à 42 images/secondes

Au début, l'écran a une image à chaque fois, car la différence entre 50Hertz et le framerate de la CG n'est pas grande. Il arrive un moment (première barre rouge) ou aucune image n'a finie d'être calculée. Avec V-Sync : OFF, la CG envoie son morceau d'image à l'écran, et ça donne cette barre horizontale que vous connaissez. Avec V-Sync : ON, la CG n'envoie pas d'image et termine de calculer son image. Elle arrive donc dans le buffer pour la demande suivante de l'écran. Ici, le phénomène se produit 8 fois par secondes. On perd donc 8 images. On est donc à 42 images/secondes. Sans V-Sync, on serait à 50 images secondes.

En conclusion, on voit sur le deuxième exemple que si la CG est un peu en dessous de la synchronisation de l'écran, ça n'est pas très grave. En revanche, si on est à 30 images/secondes pour un écran à 50Hz, il arriverait qu'on saute deux raffraichissements d'écran avant d'avoir une image "à jour". la V-Sync est donc ici déconseillée.

Après c'est peut-être moi qui me trompe ;)
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palamede
palamede
Since 7331 Days
Joli schéma, merci !
Par contre, pourquoi toujours une télé à 50 Hz? En général, on tourne en 60 sur les CRT et toujours sur les LCD HD, non ?
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theboss
theboss
Since 7444 Days
Posted by palamede
Joli schéma, merci !
Par contre, pourquoi toujours une télé à 50 Hz? En général, on tourne en 60 sur les CRT et toujours sur les LCD HD, non ?
Pfff alors là excellente question... Un hasard...
En effet, les CRT et les LCD HD tournent en 60 Hz (d'où l'appellation PAL-60 pour les jeux). Mais ça ne change rien pour mon explication, suffit de la remettre à l'échelle ;)
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g4m3rz - Gay for Tobey
g4m3rz
Since 8060 Days
Pour ce truc, c'est juste que le jeu utilise des textures différentes suivant la distance, c'est le mipmapping je crois, mais chui plus sûr du tout (c'est pas ça à 80% mais comme j'ai rien d'autre :D). D'où l'effet de "pop-up" quand le changement de texture intervient.
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valou
valou
Since 7829 Days
C'est bien le mipmap ouais.
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-->Deja Vu!® Teh Copyright!
http://boulachka.free.fr/ viendez voir de la bonne musique!
Mon envie prend vie, du coté de chez moi!

palamede
palamede
Since 7331 Days
Ben ouais, mais je suppose que tu dois pouvoir prévoir des textures qui ne font pas trop cet effet de pop up. Sur Just cause, les textures n'ont limite pas la même forme, du coup, l'arbre "grossit" quand tu t'en approches, c'est pas top !
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We fight for Truth, Justice, and the American Way

valou
valou
Since 7829 Days
Apres, c'est une question d'optimisation, et de boulot sur le rendu, sur oblivion, les arbres distants sont en 2d, et passent proogressivement en 3d en s'approchant. plus tu multiplies les phases de transformation, moins ca se verra.
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g4m3rz - Gay for Tobey
g4m3rz
Since 8060 Days
Mais plus c'est couteux en place et en mémoire ;)
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valou
valou
Since 7829 Days
Oui, mais c'est plus beau..
Normal quoi ^^
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FLY
FLY
Since 7672 Days
This message is in "Boulet Time" (TM), If you still *really* want to see it, click here
OUF vous êtes compliqués !
Le rendu c bien mais pas au détriment de la fluidité.
Toutes ces techniques demandent beaucoup de calcul au niveau processeur alors qu'il faudrait plutôt ajouter de la mémoire vive (pour les textures).
Et là je ne comprend pas pourquoi microsoft ou ( encore pire sony) ne mettent pas beaucoup de mémoire vive alors que ca ne coute pas cher ?
KenHobbit
KenHobbit
Since 7765 Days
parceque on est toujours plus limité par la bande passante du bus de donnée que par la memoire ou la vitesse de calcul du proc. Ca sert a rien de rajouter de la mémoire si tu peux pas récupérer les données dessus ou ecrire dessus avec suffisamment de vitesse.
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ceci n'est pas une signature.

colonel_surcouf
colonel_surcouf
Since 7549 Days
Et avec plus de mémoire?
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7765 Days
eh bé justement .... le problème c'est pas la mémoire, c'est la vitesse du bus de données...
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ceci n'est pas une signature.

colonel_surcouf
colonel_surcouf
Since 7549 Days
ah?

et avec plus de vitesse?
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Morgoth
Morgoth
Since 7118 Days
Avoir rajouté 256de ram sur la 360, donc de doublé la ram à 512 ddr3,a fait une dépense de 1milliard de dollars suplémentaire sur le coutde developpement de la console!!!
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I'm Be back

Quoi qu'il t'arrives, ne te coupes pas la main droite, tu le regretterais !!
FORZA MOTORSPORT tentera le hard

g4m3rz - Gay for Tobey
g4m3rz
Since 8060 Days
Heu ouais bien sûr .
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Morgoth
Morgoth
Since 7118 Days
C'est pas moi qui l'a dit!!!!

C'est acquis, la Xbox 360 dispose de 512 Mo de RAM, ce qui constitue un de ses points forts. Néanmoins, à l'origine, elle ne devait proposer qu'une mémoire de 256 Mo. Microsoft a finalement encore un peu plus cassé sa tirelire pour la doubler, et on pensait, comme cela avait été dit il y a quelques mois, que c'était grâce à Bungie, qui avait convaincu le constructeur de l'utilité des 512 Mo. Cependant, d'après Mark Rein, interrogé dans le dernier blogcast de Major Nelson, Epic aurait aussi effectué cette démarche pour Gears of War et joué un rôle important dans l'affaire.

"Ce qui s'est passé, explique Rein, c'est qu'avec mon collègue Tim Sweeney, nous nous battions pour avoir un disque dur en série dans chaque Xbox 360. C'était quelque chose que nous voulions vraiment, mais nous avons ensuite réalisé que les 512 Mo de RAM étaient bien plus importants, car on n'aurait jamais pu allier un haut niveau graphique et le code de Gears of War avec une mémoire de 256 Mo. Ca n'aurait pas eu l'air aussi HD que ça l'est actuellement. Donc nous avons discuté, discuté, et Tim a finalement envoyé à Microsoft une image montrant ce que serait Gears of War si nous ne disposions que de 256 Mo. Le jour où ils ont pris leur décision, nous avons apparemment été les premiers développeurs qu'ils ont appelé. Nous étions à la Game Developer Conference, il y a de ça deux ans, et j'ai reçu un coup de fil du responsable financier de Microsoft Game Studios qui m'a dit « Je veux juste que vous sachiez que vous m'avez coûté un milliard de dollars », ce à quoi j'ai rétorqué « Nous avons plutôt rendu service à un milliard de joueurs »."

source xbox-mag

bon je suis tellement bon, que je me suis auto repondu, c'est pas grave
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I'm Be back

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