Loakum Ugh….scratch that previous comment. The upcoming Game of Thrones video game is a F’in mobile phone game. Why can’t they came an open world GoT game, like Witcher 3 or God of War? (> 3 Months ago)
Loakum By FAR, the upcoming Game of Thrones King’s Road was the Game of the Show! It plays like God of War Ragnarok! :) (> 3 Months ago)
Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (> 3 Months ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (> 3 Months ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)

Since 7331 Days@theboss : donc dans la démo multi de GRAW2, c'est bien un problème de filtre anisotropique qui pose un problème sur certaines textures qui apparaissent quand on est près. Sur Just cause, c'était pire, avec des arbres qui semblaient "fleurir" quand on s'en approchait.
Autre question : sur la v synch et la nécessité du "locked framerate", avec vsynch on et FR locked à 30 FPS, si on passe en dessous de 30 FPS (mettons 29) mécaniquement, le FR affiché à cause de la vsynch chute à 15, ou ça peut être plus élevé (25...) ?
We fight for Truth, Justice, and the American Way
Since 7444 DaysSelon moi, le filtre utilise l'échantillon de texture qui se répète, et fait varier ses dimensions en perspective pour les mettre bouts à bouts. Ex : sous nos pieds on a un carré, à 100m on aura un trapèze. Le filtre redimensionne donc tout ça et les colle.
Le problème dont tu parles (apparition d'objets) ça s'appelle le clipping et je pense pas que le filtre anisotropique puisse régler le problème
Since 7118 DaysSelon moi, le filtre utilise l'échantillon de texture qui se répète, et fait varier ses dimensions en perspective pour les mettre bouts à bouts. Ex : sous nos pieds on a un carré, à 100m on aura un trapèze. Le filtre redimensionne donc tout ça et les colle.
Le problème dont tu parles (apparition d'objets) ça s'appelle le clipping et je pense pas que le filtre anisotropique puisse régler le problème
pour halo 2, c'etait un probleme de décompression sur les objets comme sur les personnages, la avec la 360 je ne sais pas comment cela marche!!
I'm Be back
Ps la prochaine fois que je cree deux compte, je ferais gaffe aux IP cette fois..
[url=http://profile.mygamercard.net/balrogmorgoth][img]http://card.mygamercard.net/FR/balrogmorgoth.png[/img][/url]
Since 7331 DaysPour moi, le clipping, c'est quand tu as des polygones qui apparaissent brusquement, là, je pense que Balrog et moi parlons du remplacement d'une texture low rez à une high rez...
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Since 7118 Daysc'est du au streaming non ? enfin entre autre je crois ...
rraa je me perds !!!! mais je ne coules pas.
Enfin pas encore...
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Since 7331 DaysEnfin bon, une aide technique genre blim² serait top
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Since 7118 DaysEnfin bon, une aide technique genre blim² serait top
SEigneur TYRANNAUSORUS venez a notre aide si you plé missie
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Since 8279 Days"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Since 7444 DaysAutre question : sur la v synch et la nécessité du "locked framerate", avec vsynch on et FR locked à 30 FPS, si on passe en dessous de 30 FPS (mettons 29) mécaniquement, le FR affiché à cause de la vsynch chute à 15, ou ça peut être plus élevé (25...) ?
V-Sync : On, la CG tourne à 60 images/secondes
Voici une demi seconde : les traits noirs représentent les moments ou les images ont fini d'être calculées par la CG, les traits bleu les moments ou le Carte Graphique prend l'image dans le buffer pour l'envoyer à l'écran (l'écran est en 50Hz)
On voit que les traits noirs sont plus nombreux que les traits bleus, l'écran a donc toujours une image à temps. Au moment "X", la carte graphique a calculé une image mais le buffer n'est toujours pas vidé. L'image x est donc ignorée et la carte graphique en calcule une nouvelle qui arrivera à temps pour la demande x+1 del'écran.
V-Sync On; la CG tourne à <50 images/sec.
Même chose sauf que cette fois la carte graphique est à la ramasse elle tourne ici, selon les traits noirs à 42 images/secondes
Au début, l'écran a une image à chaque fois, car la différence entre 50Hertz et le framerate de la CG n'est pas grande. Il arrive un moment (première barre rouge) ou aucune image n'a finie d'être calculée. Avec V-Sync : OFF, la CG envoie son morceau d'image à l'écran, et ça donne cette barre horizontale que vous connaissez. Avec V-Sync : ON, la CG n'envoie pas d'image et termine de calculer son image. Elle arrive donc dans le buffer pour la demande suivante de l'écran. Ici, le phénomène se produit 8 fois par secondes. On perd donc 8 images. On est donc à 42 images/secondes. Sans V-Sync, on serait à 50 images secondes.
En conclusion, on voit sur le deuxième exemple que si la CG est un peu en dessous de la synchronisation de l'écran, ça n'est pas très grave. En revanche, si on est à 30 images/secondes pour un écran à 50Hz, il arriverait qu'on saute deux raffraichissements d'écran avant d'avoir une image "à jour". la V-Sync est donc ici déconseillée.
Après c'est peut-être moi qui me trompe ;)
Since 7331 DaysPar contre, pourquoi toujours une télé à 50 Hz? En général, on tourne en 60 sur les CRT et toujours sur les LCD HD, non ?
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Since 7444 DaysPar contre, pourquoi toujours une télé à 50 Hz? En général, on tourne en 60 sur les CRT et toujours sur les LCD HD, non ?
En effet, les CRT et les LCD HD tournent en 60 Hz (d'où l'appellation PAL-60 pour les jeux). Mais ça ne change rien pour mon explication, suffit de la remettre à l'échelle ;)
Since 8060 Days
Since 7829 Days-->Deja Vu!® Teh Copyright!
http://boulachka.free.fr/ viendez voir de la bonne musique!
Mon envie prend vie, du coté de chez moi!
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Since 7829 DaysNormal quoi ^^
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Since 7672 DaysLe rendu c bien mais pas au détriment de la fluidité.
Toutes ces techniques demandent beaucoup de calcul au niveau processeur alors qu'il faudrait plutôt ajouter de la mémoire vive (pour les textures).
Et là je ne comprend pas pourquoi microsoft ou ( encore pire sony) ne mettent pas beaucoup de mémoire vive alors que ca ne coute pas cher ?
Since 7765 Daysceci n'est pas une signature.
Since 7549 Days
Since 7765 Daysceci n'est pas une signature.
Since 7549 Dayset avec plus de vitesse?
Since 7118 DaysI'm Be back
Quoi qu'il t'arrives, ne te coupes pas la main droite, tu le regretterais !!
FORZA MOTORSPORT tentera le hard
Since 8060 Days
Since 7118 DaysC'est acquis, la Xbox 360 dispose de 512 Mo de RAM, ce qui constitue un de ses points forts. Néanmoins, à l'origine, elle ne devait proposer qu'une mémoire de 256 Mo. Microsoft a finalement encore un peu plus cassé sa tirelire pour la doubler, et on pensait, comme cela avait été dit il y a quelques mois, que c'était grâce à Bungie, qui avait convaincu le constructeur de l'utilité des 512 Mo. Cependant, d'après Mark Rein, interrogé dans le dernier blogcast de Major Nelson, Epic aurait aussi effectué cette démarche pour Gears of War et joué un rôle important dans l'affaire.
"Ce qui s'est passé, explique Rein, c'est qu'avec mon collègue Tim Sweeney, nous nous battions pour avoir un disque dur en série dans chaque Xbox 360. C'était quelque chose que nous voulions vraiment, mais nous avons ensuite réalisé que les 512 Mo de RAM étaient bien plus importants, car on n'aurait jamais pu allier un haut niveau graphique et le code de Gears of War avec une mémoire de 256 Mo. Ca n'aurait pas eu l'air aussi HD que ça l'est actuellement. Donc nous avons discuté, discuté, et Tim a finalement envoyé à Microsoft une image montrant ce que serait Gears of War si nous ne disposions que de 256 Mo. Le jour où ils ont pris leur décision, nous avons apparemment été les premiers développeurs qu'ils ont appelé. Nous étions à la Game Developer Conference, il y a de ça deux ans, et j'ai reçu un coup de fil du responsable financier de Microsoft Game Studios qui m'a dit « Je veux juste que vous sachiez que vous m'avez coûté un milliard de dollars », ce à quoi j'ai rétorqué « Nous avons plutôt rendu service à un milliard de joueurs »."
source xbox-mag
bon je suis tellement bon, que je me suis auto repondu, c'est pas grave
I'm Be back
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