Avalon
Avalon
Since 6751 Days
Posted by Driftwood
ils voulaient axer le jeu sur les beaux paysages de nature.
Ok, je n'avais pas cette info. Ça me va aussi! ^^

Alors sur le coup en environnement il y a l'Ecosse, la Norvège, le Canada, l'Inde, le Chili. Ça peut le faire en beau paysage!
In reply to

Si tu lis cette signature, tu perds ton temps. Tu vois? J'avais raison

gamertag: DEXT3R xX FR Xx

marctheboss - Caliméro
marctheboss
Since 6452 Days
Ouais c'est assez diversifié.
In reply to
nakadai
nakadai
Since 7529 Days
On connais le nombre de circuits ?
In reply to

Gamertag et ID : NAKBLADE
pas assez de temps pour jouer

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 4570 Days
Oui, il y aura 55 tracés.
In reply to

One must die and one must live. No victory, no defeat.

marctheboss - Caliméro
marctheboss
Since 6452 Days
Ha ouais c'est pas mal par rapport a forza 5.
In reply to
KenHobbit
KenHobbit
Since 7012 Days
Forza 5 a 53 tracés, on reste dans le même registre à ce niveau là ^^
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

GTB - Acapello
GTB
Since 6211 Days
J'imagine que ça comprend les 10 versions d'un même circuits/environnements.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

nakadai
nakadai
Since 7529 Days
Espérons que les traces/environnement seront plus différenciants que sur FM5
In reply to

Gamertag et ID : NAKBLADE
pas assez de temps pour jouer

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 4570 Days
Oh a mon avis il y aura pas mal de redite, comme tous les jeux de voiture malheureusement ! L'avantage c'est que - si j'ai bien suivi - les effets météorologiques seront disponibles pour tous les circuits donc il y aura de quoi varier un peu les plaisirs niveau ambiance.
In reply to

One must die and one must live. No victory, no defeat.

marctheboss - Caliméro
marctheboss
Since 6452 Days
Ha j'avais cru lire 11 ou 14 circuits forza 5.

Et que il y en avait moins que le 4.
In reply to
KenHobbit
KenHobbit
Since 7012 Days
Oui c'est le modèle le plus logique, surtout que les environnements de driveclub ont l'air très grands et détaillés. Il doit y avoir une dizaine de très grandes maps et pleins de tracès réutilisants plus ou moins des tronçonts communs (ou aucun ce qui serait encore mieux !)
In reply to

Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com

GTB - Acapello
GTB
Since 6211 Days
Cycles jour nuit et météo dynamique -en Maj a la sortie- oui.

Marc> attention à ne pas confondre circuits et tracés.
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

marctheboss - Caliméro
marctheboss
Since 6452 Days
Oui, oui, c'est ce que je vois, et un peu rendu compte aussi sur forza 5.

C'est pour ça qu'il faut gaffe avec l'appellation, circuit et tracé.
In reply to
nakadai
nakadai
Since 7529 Days
je viens de regarder sur mon FM5, j'ai compté 17 circuits (ou environnements) multiplié par le nombre de tracé par circuit (3 ou 4)
In reply to

Gamertag et ID : NAKBLADE
pas assez de temps pour jouer

cryoakira
cryoakira
Since 6447 Days
Si seulement il y avait eu ça au lancement...
In reply to
Avalon
Avalon
Since 6751 Days
Posted by cryoakira
Si seulement il y avait eu ça au lancement...
Oui c'est vrai: au lancement, c'était un peu chiche. D'ailleurs la version "GOTY" (qui comprendra tout les circuits d'origine + les 4 circuits DLC) fait presque office d'édition Starter d'ailleurs.

Mais bon, concernant Drive club je suis resté sur les 55 tracés (sur 5 environnements), 50 voitures et 50 tours events (à moins que cela a changé?) et cela ne m'a pas réellement perturbé.
Même si l'on est loin de PGR4 (lequel je compare directement à Driveclub) avec ces 8/9 environnements, cela me semble correct, au pire il y aura des DLC pour combler! :fou:
In reply to

Si tu lis cette signature, tu perds ton temps. Tu vois? J'avais raison

gamertag: DEXT3R xX FR Xx

cryoakira
cryoakira
Since 6447 Days
Disons que cela va beaucoup dépendre de l'agencement du mode carrière, des épreuves, des caisses, des conditions. FM5 aurait d'ailleurs pu s'en tirer nettement mieux si la carrière n'avait pas été structurée de façon aussi maladroite et redondante.
In reply to
Soda - Tourist Trophy
Soda
Since 6947 Days


In reply to

#4ThePlayers

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 4570 Days
Après ses deux séquences il monte dans le ciel, c'est là que tu comprends qu'ils n'exagéraient pas tant que ça quand ils disaient que tout était très bien détaillé dans le jeu à des kilomètres.
In reply to

One must die and one must live. No victory, no defeat.

Namotep
Namotep
Since 5461 Days
Quelques infos en plus.
La météo:

1. Des données provenant de la NASA ont servi à reproduire fidèlement le ciel nocturne : où que vous soyez dans le monde, vous pourrez admirer les constellations d’étoiles qui se trouvent réellement à l’endroit où vous êtes.

2. Avec un peu de chance, vous pourrez même apercevoir l’aurore boréale : il est possible de la voir dans le jeu en Norvège, en Écosse et au Canada.

3. Tous les nuages sont des modèles entièrement en 3D qui reflètent la diffusion exacte des rayons émis par le soleil. Ils ont été calculés à des distances très éloignées en forme volumétrique intégrale, pour que les nuages ténus reflètent des ombres plus légères que les cumulo-nimbus plus épais. Leur couleur se répercute aussi sur les paysages et les voitures.

4. Les cieux sont générés de manière unique à chaque fois que vous jouez. Tout comme dans la vraie vie, vous ne verrez jamais deux fois un ciel identique, à moins que vous ne décidiez de rejouer au défi de quelqu’un, auquel cas le même ciel sera reproduit pour assurer les mêmes conditions de jeu.

5. Des paramètres du jeu vous permettent d’accélérer ou de ralentir le rythme du jour et de la nuit. Si vous partez au bon moment dans certains circuits où il faut plus de deux minutes pour effectuer un tour, tout en ayant accéléré la vitesse 60 fois, vous pourrez profiter en une seule course de deux levers et de deux couchers de soleil qui seront chaque fois différents.

6. Les nuages se déplacent de manière dynamique selon la vitesse du vent. Ils auront alors un impact sur la vitesse du vent au sol, qui interagira de manière précise avec la végétation, les câbles aériens et tout autre élément environnemental, selon leur taille.

7. Les vagues à la surface des lacs sont liées de manière dynamique à la vitesse du vent, ce qui influe sur les reflets de l’eau.

L’environnement:

8. Des données haute résolution de la NASA ont servi à reproduire fidèlement les paysages et les formations rocheuses : elles ont été modifiées pour mettre en valeur leur beauté naturelle et convenir parfaitement aux courses à grande vitesse.

9. Les membres de l’équipe sont partis pendant plusieurs semaines en couvrant au moins 200 km par jour de terrain pour avoir une idée des routes et de l’atmosphère de chaque pays. Ils ont pris des photos et fait des vidéos en chemin, dans diverses conditions météorologiques et à différentes heures de la journée.

10. Les textures du tarmac de la route ont été modélisées manuellement, et non en tuiles ou "facettisées". Les pierres et le bitume ont tous été placés individuellement, puis rendus de manière procédurale afin d’apporter un aspect réaliste à la surface grâce à un visuel varié et sans reproduire les mêmes détails sur chaque revêtement routier.

11. Chaque lieu a une distance d’affichage allant jusqu’à 200 km vers l’horizon et simulant même la courbure terrestre du ciel et de la terre. Les paysages éloignés sont reconstruits et entièrement modélisés au lieu d’être simplement “dessinés”, afin de s’harmoniser avec la nature dynamique et volumétrique du ciel et de la lumière.

12. Toutes les sources de lumières de l’environnement sont générées individuellement et possèdent leurs propres propriétés. L’équipe a utilisé un échantillon de couleur et d’intensité de chaque réverbère, éclairage de maison et même des flashs des appareils photo, que vous pourrez surtout apprécier dans toute leur splendeur sur les pistes d’Inde, à la nuit tombée.

La flore et la faune:

13. Certaines pistes arborent plus de 1,2 million d’arbres à leur bordure : et ce chiffre ne cesse d’augmenter car les différents artistes de l’équipe essaient de se surpasser au fur et à mesure du développement du jeu.

14. Il existe plus de 100 variétés d’arbres, de buissons, de mousses et de fleurs. L’équipe a consulté un groupe de botanistes à Kew Gardens pour savoir quel type de plantes pousserait naturellement dans chaque lieu.

15. La faune et la flore se fondent de manière réaliste au cycle du jour et de la nuit. Vous verrez des papillons et des mouches seulement en plein jour, et des papillons de nuit ainsi que des chauves-souris la nuit.

16. Dans l’une des pistes d’Inde, vous pourrez voir une plantation de thé avec un système d’arrosage qui se met en route et s’éteint à heure fixe dans la journée.

17. La piste d’Inde Chungará Lake compte 19 000 flamants roses qui ont tous leur propre comportement.

18. … et attention aux mouettes d’Écosse, aux corbeaux de Norvège, aux bernaches du Canada et aux vautours du Chili !

19. Les spectateurs sont placés à des endroits crédibles d’où ils pourraient vraiment voir la course. Ce détail a été effectué manuellement par le concepteur de piste senior Neil Sproston, féru de courses dans la vraie vie. Neil escalade souvent des murs et des barrières, à la recherche du coin idéal pour admirer la course. Evo a donc mis à contribution sa propre expertise !

20. Les spectateurs sont vêtus en fonction de la météo : s’il fait nuit et froid, attendez-vous à les voir en bonnets et en gants.
Les voitures

21. Un véhicule normal dans DRIVECLUB est composé de 260 000 polygones. Les voitures au détail à couper le souffle dans les vidéos promotionnelles sont bien celles que vous conduirez dans le jeu : ce ne sont pas des images informatiques prérendues.

22. Il a fallu environ sept mois pour créer chaque modèle de voiture : en passant par les phases initiales de licence, le recueillement d’informations, le traitement des données par CAO, la production des ressources, la modélisation physique pour arriver enfin au modèle final du jeu.

23. Evolution a pris plus de 1 000 photos de l’intérieur et l’extérieur de chaque voiture lors du recueillement d’informations de référence.

24. Pagani embauche des couturiers afin d’harmoniser dans le moindre détail les fibres de carbone symétriques de la carrosserie des voitures, ajoutant même le nom “Pagani” sur les vis. Ces nuances ont été fidèlement reproduites dans le jeu.

25. Les données d’ingénierie CAO (Conception Assistée par Ordinateur) en 3D dont le constructeur se sert pour construire les véhicules en usine ont été également utilisées par l’équipe de développement pour recréer chaque voiture.

26. Les concepteurs ont le choix entre plus de 500 types différents de matériau à appliquer sur les véhicules.

27. Les couches de peinture des voitures sont réalistes : métal de base ou couche de carbone, couche d’apprêt, couche de fond, deux couches de peinture métallique, couche de finition, etc. Toutes ces couches peuvent être éraflées une à une si le véhicule subit des dégâts.

28. Un système intégral de texture procédurale permet de simuler les dégâts automobiles. Plusieurs couches d’éraflures apparaissent dans les zones les plus touchées, révélant ainsi la sous-couche et le métal ou le carbone mis à nu. Un système d’éraflure du parallax mapping permet des déformations mineures, tandis qu’un système de déformation de vertex physique est utilisé pour les dégâts plus graves.

29. En pleine course, la boue et la poussière recouvrent le véhicule de manière subtile.

30. Les réflexions optiques (“Screen Space Reflections”) sont utilisées en même temps que des sondes lumineuses dynamiques pour reproduire plus précisément l’éclairage et les reflets de la voiture, au lieu d’utiliser des cubes prédéfinis à l’ancienne.

31. Le tableau de bord du véhicule se reflète sur le pare-brise en cas de lumière vive, et l’extérieur de la voiture se reflète sur les parois intérieures en carbone.

32. Un éclairage anisotrope permet de simuler l’effet de chaque fibre de carbone. L’aspect du carbone change alors de manière réaliste selon l’angle d’éclairage et la courbature de surface.

33. Les phares sont modélisés à l’aide de multiples couches de réflecteurs et de lentilles qui reflètent et réfléchissent les ampoules brillant dessous.

34. Il est possible de voir des effets irisés spectaculaires dans les lentilles des phares car un système d’interférence à film fin est utilisé.

35. Des volets animés et dynamiques sont équipés de manière détaillée et couplés à un système physique pour fonctionner de la même façon que dans la vraie vie. La Pagani Huayra est l’un des meilleurs exemples du genre.

36. La conversion de l’énergie cinétique en chaleur est modélisée physiquement pour refléter précisément la température et la couleur de la lueur des disques de frein.

37. Le compteur a été fidèlement reproduit dans chaque voiture, aussi bien au niveau visuel qu’en termes d’affichage technique et de fonctionnement (là encore, le tout étant relié à la physique du jeu).
L’audio

38. Chaque voiture qui a servi de référence pour le jeu a été équipée d’au moins 16 microphones individuels pour capturer de manière authentique les sons du moteur à 360 degrés, à l’intérieur comme à l’extérieur du véhicule. Certaines avaient même quatre micros installées rien que sur le pot d’échappement.

39. Dans le jeu, le son du moteur varie selon votre angle de vue. Faites un panoramique d’une voiture à l’arrêt qui fait chauffer son moteur et vous vous apercevrez que le son variera selon la position de la caméra (par rapport à l’emplacement du moteur).

40. Quand vous faites la course, les bruits du moteur diffèrent selon les six angles de vue de la caméra, à l’intérieur comme à l’extérieur de la voiture. Ce n’est pas la même bande sonore du moteur avec un filtre que vous entendrez : tout a bel et bien été enregistré de manière individuelle.

41. Les enregistrements pour le jeu vidéo sont si précis que BMW et Mercedes-Benz AMG en ont demandé des copies pour remplacer ceux de leurs archives.

42. Dans de nombreux cas, l’audio d’Evolution capture les meilleurs enregistrements haute définition des voitures à l’heure actuelle.

43. Les effets sonores faits sur mesure ont été enregistrés pour chaque action du jeu. Ce que vous entendrez est unique et vous ne le retrouverez dans aucun autre jeu vidéo.

La tenue de route et les lois physiques:

44. Bien que le jeu ne soit pas un simulateur, la tenue de route dans DRIVECLUB se base sur les lois physiques du monde réel, en exploitant des données techniques liées à la performance des véhicules, fournies directement par les constructeurs automobiles.

45. Afin de peaufiner davantage la performance de chaque véhicule, un test virtuel a été effectué pour vérifier l’accélération, la vitesse maximale, la répartition des masses et le freinage.

46. L’aérodynamique a été modélisée physiquement. Par exemple, l’activation du DRS de la McLaren P1 affecte les niveaux d’appui afin d’augmenter la vitesse maximale et l’accélération.

47. Evolution a travaillé en étroite collaboration avec Thrustmaster pour offrir une expérience authentique avec tous leurs volants. En utilisant un volant compatible, vous obtenez un mouvement identique entre le volant que vous manipulez et celui du jeu.

L’intelligence artificielle:


48. Les pilotes IA adaptent leur stratégie de course et de freinage selon les joueurs ou les autres conducteurs. Quand vous êtes côte à côte, ils tenteront de freiner à la dernière minute lors des virages.

49. Les pilotes IA tenteront d’anticiper les occasions pour dépasser leurs adversaires selon la piste, la performance de leur voiture par rapport aux autres, mais aussi selon la conduite de leurs concurrents.

50. Lorsqu’un pilote IA possède une voiture équipée du SREC (Système de Récupération de l’Énergie Cinétique), il exploitera l’énergie de manière stratégique au bon moment pour dépasser ou bloquer les adversaires sur la piste.

Temps de chargement:

51. Malgré tous les détails mentionnés ci-dessus, le chargement d’une piste, une fois sélectionnée, ne mettra pas plus de 15 secondes.
http://blog.fr.playstation.com/2014/06/05/51-details-sur-driveclub-qui-vont-vous-bluffer/
In reply to
Tompouss - Qatari refoulé
Tompouss
Since 6152 Days
Le lien avait déjà été posté il y a quelques mois. ;)
In reply to

Xbox 360 - Xbox One - PS3 - PS4 - PS Vita - WiiU - 3DS - PC G@mer

Namotep
Namotep
Since 5461 Days
Je viens justement de me demander si ça n'avait pas été fait, après avoir posté :)
Mince..Un petit rappel alors, histoire de rebondir sur le post de SweeneyTodd.
In reply to
CraCra
CraCra
Since 7544 Days
il me semble qu'il y a un mode photo dans le jeu
mais aurons nous une caméra aussi libre que dans la présentation du jeu à la gamescom (voir le gif n°2 de soda un peu plus haut)
ou ca c'est juste pour les dév ?

si oui ca va être sympa pour admirer le tracé et faire du safari photo ^^
In reply to

The Dreadful Unit #16 ;)
Loadout, Sunset Overdrive, The Division, The Crew, Quantum break, Dying Light, Dragon Age: Inquisition, Forza H2, No Man's Sky, Screamride, Wild, Tearaway Unfolded, Rime .... Gagnant euromillions, Vacances à vie

Blackninja
Blackninja
Since 6872 Days
Vraiment très impressionnant!
In reply to
Tchiko
Tchiko
Since 5700 Days
Je ne comprends pas, pourquoi alors ne pas inclure la météo sur le disque?
In reply to
You have to be logged in to post in this forum!
Patreon

$135 of $400 per month

What's up?
  • Loakum

    Loakum *takes a sip of grape juice* The Great Awakening is happening…. (> 3 Months ago)

  • gigantor21

    gigantor21 We getting any Tekken 8 demo footage? (> 3 Months ago)

  • dc_coder_84

    dc_coder_84 Playing Half-Life 1 with ray tracing mod on Linux, yay ;) (> 3 Months ago)

  • nostradamus

    nostradamus MS-Bethesda-ABK does have some ring to it. My oh my, (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum Sony’s PlayStation Showcase was weaksauce….except for 5 great upcoming games. (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum *takes a sip of grape juice* Ah…such a good vintage. (> 3 Months ago)

  • nostradamus

    nostradamus @dc_coder_84: [url] (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)

Also on Gamersyde

Our Xbox Series X video of MotoGP 24

  • Tuesday, May 14, 2024
  • davton

Our PS5 video of Tales of Kenzera: ZAU

  • Thursday, April 25, 2024
  • Driftwood