Driftwood @Soda: mon pc ne va pas aimer alors :p (il y a 6 Heures)
Soda Les différents retours que j'ai pu visionner parlent tous d'un jeu exigeant, magnifique et prenant. mais avec de gros soucis d'optimisations. (il y a 10 Heures)
Soda @Driftwood: au top! Rien ne presse, il sera disponible sur Xbox Séries plus tard :) (il y a 4 Jours)
face2papalocust Kingdom Come Deliverance 2 c'est officiel enfin un jeu qui me hype. (il y a 4 Jours)
GTB @Driftwood: preneur d'un petit retour/impression vite fais aussi sur celui-là :). Rien ne presse par contre. (il y a 4 Jours)
Driftwood @Soda: on a reçu une clef. Faut juste que je trouve le temps de m'en occuper car j'ai deja quelques trucs sur les bras. (il y a 4 Jours)
kinghonk @Soda: je l’attends celui là. (il y a 4 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Et clair pour eux c’est rentable, une demi journée de travail à un graphiste et hop des millier de ventes à 10€
Seul truc qu'on peu critiquer pour moi , c’est les DLC .
Et encore suis mitigé, faudrait prouver que c'est du contenu volontairement sorti du jeu de base (ok parfois c’est trop gros) ou justement vu qu'ils vont pouvoir vendre une mini continuité ils travaillent dessus et la sortie (ce qui est moins dur fiduciairement qu'une suite)
Je trouve parfois que ca permet de revenir sur un jeu sympa sans claquer 50-60€
Par exemple les deux DLC de GR wildland , ne sont pas nécessaire à l'histoire de base et donc libre à chacun de prendre ou pas
Ca reste un avis partagé par certains et pas par d'autres
The Dreadful Unit #16 ;)
INSURGENCY SANDSTORM, BGE2, Watch Dogs Legion, Everwild, Towers, FS2020 .... Gagnant euromillions, Vacances à vie
Je sent que Fable fera de même après halo et forza. Ou ça sera une exception car il y aura toujours des exceptions.
Ils ont racheté des studios pour des expériences solo... Mais pour en faire quoi?
Je sent everwild comme sea of thieves (même si j'ai beaucoup aimé celui-ci), state of decay 2, forza motorsport sent clairement le jeu service, halo infinite. Reste Hellblade 2. Clairement je sent ce genre de gros jeu AA ++ pour garder des jeux purement solo à faire en oneshot et toutes les très grosses productions basculer en jeux services.
C'est une obligation de toute façon pour eux pour la pérennité du gamepass.
Mais pourquoi pas comme contre offre à celle de sony. Ça peut me plaire d'avoir ces 2 philosophies différentes. Mais faut que Sony la garde aussi (et pour l'instant c'est le cas vu que c'est leur force principale)
A titre personnel, je verrais d'un bon œil un jeu comme Forza Motorsport (ou Horizon) adopter le modèle en question, plutôt que d'avoir des épisodes bisannuels finalement trop peu différenciés et manquant de nouveautés.
Je faisais le calcul l'autre jour, 10 millions d'abonnés qui paient un abonnement moyen de 5€ par mois (estimation au pif en sachant que la moyenne est quelque part entre 1 et 15), ça fait 600 millions d'euros qui rentrent chaque année. Soit plus que le budget total de Halo Infinite. Le but n'est pas tant de faire cracher ces abonnés plus que ce qu'ils paient déjà, mais de les convaincre de rester le plus longtemps possible (et faire venir leurs potes) pour faire monter les revenus.
Pour le coup contrairement à un "free to play" qui va essayer de rendre le joueur accro à un seul jeu et lui donner envie d'y dépenser plein de trucs, le responsable d'un service de type gamepass peut très bien voir de l'intérêt à faire papillonner le joueur d'un jeu à l'autre, en lui proposant sans cesse des nouveautés pour qu'il ressente l'intérêt de rester abonné.
S'il y a un risque lié au modèle gamepass, c'est peut-être que cela favoriserait la diversité plus que la qualité. Pour garder les abonnés, il peut être plus intéressant de sortir plein de nouveautés de qualité moyenne au fil de l'eau qu'un ou deux chef-d'oeuvres tous les 3 ans. C'est un peu ce qu'on pourrait reprocher aux productions Netflix par exemple, ils sortent plein de trucs, mais c'est du "vite vu vite oublié" pour la plupart.
Le soucis, c'est que cet argument ne tient pas sur la variété des mécaniques existantes dans le domaine et sur les dérives possibles.
Admettons que ce ne soit pas si méchant pour quelques skins (faut juste oublier cette époque où les outils étaient donnés à la communauté qui produisaient des tonnes de skins et maps gratos). Mais jusqu'à quel point peut-on dénuder un jeu sous prétexte qu'il est F2P ou inclus dans un abonnement plus global ? Tu peux dire qu'il suffit de se tourner vers une alternative mais quand il s'agit de "ta" licence préférée, ou qu'il n'y a pas vraiment d'alternative ?
C'est comme pour les boosts de progression payant. Je me souviens d'une période où certains défendaient le principe en disant que cela n'affectait pas l'expérience des autres, que c'était cool pour ceux qui avaient moins de temps pour jouer, que ce n'était pas du P2W. Sauf que pour favoriser les ventes de ces boosts, les devs sont évidemment enclins à ralentir la progression "normale" comme dans NBA 2K.
Avancer l'argument du "on a le choix", cela ne revient pas juste à ignorer les réalités de tous ce qui existe en matière de comportementalisme (comme celle évoquée par Bigquick), cela revient aussi à oublier que même lorsque tu es du coté de ceux qui rejettent ces pratiques, elles t'affecteront parce qu'elles ont un impact sur la structure et la conception des jeux.
Déjà que la tentation est grande sur les jeux full price, mais plus tu t'éloignes de ce prix plein pot, plus cela se transforme en pratique légitime, voir nécessaire, et plus tu as des jeux ayant du succès sur ce modèle, plus il sera imité sous la pression des actionnaires qui veulent plus de dividendes.
@Bof : on ne parle pas spécialement de GAAS, juste de microtransactions.
@Alx : Il est vague le calcul. Déjà parce que Halo n'est pas le seul jeu que MS doit financer pour alimenter le pass dans l'année, loin s'en faut. Ensuite parce que MS fait le nécessaire pour ne pas rester à 1 exclu/an et qu'en arrivant à 2 AAA par an, ce n'est déjà plus le même budget. Ensuite parce qu'il y a une infrastructure de fond à tenir, qui est massive et qui va peser plus lourd encore avec le xCloud.
De plus, si MS a intérêt à ce que les joueurs apprécient le Pass dans son ensemble, ils ont encore plus intérêt à ce que ce soit leurs jeux qui drainent le trafic parce que cela accroît les chances de dépenses en microtransactions.
De plus, si MS a intérêt à ce que les joueurs apprécient le Pass dans son ensemble, ils ont encore plus intérêt à ce que ce soit leurs jeux qui drainent le trafic parce que cela accroît les chances de dépenses en microtransactions.
On a tendance à penser "c'est pas avec des abonnements à trois clopinettes par mois qu'on peut faire vivre l'industrie", mais quand on fait les totaux on voit que les clopinettes s'accumulent vite.
Surtout qu'on est encore aux débuts du service, si dans 5 ans ils se retrouvent avec "seulement" trois fois plus d'abonnés, ben ils engrangeront trois fois plus de revenus, sans avoir pour autant à payer trois fois plus pour faire des jeux.
Mais bon perso je dois pas avoir acheter 2 skins depuis qu'on en propose payante
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On voit qu'ils se dirigent vers le jeu à services de toute façon pour palier tout ça. En plus c'est clairement un marché à prendre puisque Sony est sur les jeux solos et est très bien implanté (en terme de public et de studios) pour le faire. A quoi bon aller les chercher sur ça. Alors que Gamepass est clairement plus adapté à une politique de jeux à service, je ne suis pas sur qu'ils se soient posé très longtemps la question. Ils vont essayaient un temps de faire les 2. Pour moi proposer des longs jeux solos, c'est un peu pour se redonner une bonne image auprès des gamers (car ils en ont besoin) mais je ne suis vraiment pas sur que ça les intéresse réellement.
Financer les jeux tiers, c'est également à comparer à la production de ses propres jeux. Il faudrait voir en détail le business model côté éditeurs tiers, mais on sait déjà que des "petits studios" touchent un montant fixe quand ils sortent leur jeu directement sur gamepass (peut-être qu'il y a un variable à partir d'un certain nombre de "ventes"). Dans la mesure où ces studios continuent de vendre le jeu à côté, pas sûr que le montant fixe ait besoin de couvrir la totalité des coûts de développement du jeu.
Quant aux gros éditeurs, visiblement ils mettent leurs jeux à disposition quand ils ont besoin d'un second souffle, donc c'est un truc qui doit pouvoir se négocier sans avoir à payer le coût de production du jeu dans sa totalité.
Concernant les microtransactions, on constatera que ni Sea of Thieves, ni Bleeding Edge n'en proposent.
Outre les jeux tiers qu'évoque Mad, ils ont acheté 7 studios (en plus de former The Coalition) et, en sus de ce coût initial, financent le développement des jeux (certes de tailles variables). Ils mettent en place l'infrastructure du xCloud, ils lancent une nouvelle console qui ne va pas forcément être vendu à l'équilibre, ils semblent faire disparaître le Gold (pour le fusionner avec le pass ?)...
Pour l'instant, il y a beaucoup de dépenses et, clairement, cela contribue à faire du GP un produit très attractif, je ne discute pas ce point (même si vu le carton des jeux MS sur Steam tend à prouver qu'une frange des joueurs ne veut vraiment pas passer par le pass).
Mais il y a un moment où il faudra faire rentrer l'argent et je continue à penser qu'avec 10 millions d'abonnés, ils ne sont pas à l'équilibre sur le GP. C'est un produit d'appel. Ils ont besoin de plus de monde.
Le coté "cumul" donne de gros chiffres en CA, en MAU (que MS communique), mais je pense qu'il faut revenir à un ratio plus basique. Combien dépense en moyenne un joueur sur le Pass en 1 mois ? Et combien MS dépense en moyenne par joueur pour alimenter le Pass sur mois, tout investissement confondu ? Là dessus, MS ne communique pas trop.
Si MS arrive à faire décoller de façon significative le nombre d'abonnés, genre en tapant dans les 20 millions d'ici 3-4 ans, ce sera certainement le jackpot, mais je ne doute pas un instant qu'en chemin, ils favorisent tout ce qui sera Microtransactions, et ils ne sont évidemment pas les seuls. Le succès de CoD Warzone est en train de transformer Activision d'après ce que j'ai pu lire récemment.
Perso je le verrai plus uniquement dispo dans le GP, voir le GPU.
Pareil quand on parle d'un cluster de serveurs (on passera sur la notion d'amortissement et tout, il est évident qu'en vrai il faut plus d'un euro pour s'y retrouver, mais également moins d'un milliard ).
Et puis cette question de valoriser un investissement est complètement décorrélé du business model. Ce qui rend le gamepass viable, tout comme ce qui rend le modèle habituel viable, c'est si les revenus sont capables de couvrir les frais de production, donc essentiellement le coût du dev + la distribution. Tant que c'est rentable, alors tu peux te permettre d'acheter des studios en comptant sur cette rentabilité pour t'y retrouver tôt ou tard.
Bon après j'imagine que toutes proportions gardées, le jeu en ligne doit maintenant avoir un coût négligeable par rapport à tout ce qu'ils font circuler sur leurs serveurs.
Source: https://www.theverge.com/2020/8/5/21355756/microso...
Le web s'est à nouveau enflammé pour rien.
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Et je ne dis pas ça juste pour la rhétorique : un studio n'est pas un actif ayant une valeur figé. Sa valeur n'est déterminé que par le résultat de ses dernières productions et si c'est un flop, il ne vaudra pas grand chose à la revente.
De plus, non, tu ne fais pas 1 euros de bénéf parce qu'outre le prix d'achat du studio, tu as dépensés des dizaines/centaines de millions pour produire et promouvoir le jeu, donc tu as perdu une masse de fric dans l'opération.
Le fait que, sur le plan comptable, la séparation des exercices puisse permettre d'annoncer un bénéfice sur l'exercice de lancement d'un jeu ne change rien à l'appréciation globale de la rentabilité d'une opération. Les pertes ne disparaissent pas, elles se transforment en dettes si tu as du emprunter, et en retours sur investissement de merde auprès de tes actionnaires si tu avais pioché dans les bénefs de ta boite.
Le truc, c'est que lorsque tu intègres autant tes revenus que MS semble vouloir le faire avec le GP, alors tu le fais aussi avec tes charges.
D'un coté, tu y gagnes un revenu relativement stable et régulier (suffisant ou pas, cela reste à voir), mais de l'autre, tu sors d'une logique où tu sais très exactement combien te coûte et te rapporte un studio sur un projet définit.
Est-ce que Halo Infinite va faire croître les abonnements aux GP ? De combien ? Est-ce qu'il va inciter des joueurs qui seraient partis à ne pas couper l'abonnement ? Est-ce que les abonnements seraient restés stables sans HI parce que les joueurs sont sur GTA ou SoT ou autre chose ? Est-ce que les personnes qui y jouent le font parce que "why not, c'est inclus dans le pass" ou parce qu'ils auraient acheté le jeu full price ?
Hors flop majeur, cela devient bien plus difficile d'évaluer le succès réel d'un jeu, la valeur qu'il a pour ton offre globale et donc la valeur du studio, le niveau d'investissement que tu peux te permettre sur ses projets futures.
Pour avoir un élément plus précis auquel te raccrocher, tu vas dès que possible te tourner vers des données quantifiables pertinente, comme par exemple le montant des microtransactions générées par le titre. Et c'est parfaitement normal parce que si beaucoup de monde joue au jeu mais sans y acheter quoi que ce soit, la rentabilité de l'investissement se discute.
Mais après, c'est un modèle qui se défend parfaitement. Il se répand et, quand ça marche, ça marche fort.
Néanmoins, cela entraîne aussi un recentrage des priorités des studios sur l'élément à l'aune duquel ils seront jugés, et je ne vois pas pourquoi les jeux de MS qui partiront sur des microtransactions (ils ne le feront pas tous) seraient à l'abris des dérives que l'on peut voir chez E.A, Acti, 2K et autres. Le modèle du GP pousse dans cette direction.
J'ai bien précisé que c'était un exemple très caricatural, qui illustrait juste que tu ne pouvais pas compter le prix d'achat d'un studio dans le calcul de rentabilité du modèle gamepass. Certes ce sont des dépenses qu'il faudra bien récupérer à un moment, mais c'est vrai quelle que soit la façon dont tu monétises ton jeu.
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De plus, non, tu ne fais pas 1 euros de bénéf parce qu'outre le prix d'achat du studio, tu as dépensés des dizaines/centaines de millions pour produire et promouvoir le jeu, donc tu as perdu une masse de fric dans l'opération.
Relis bien mon exemple, je précise que le la production du jeu a coûté un million et les ventes ont rapporté un million et un euro. Donc on parle bien d'un bénéfice de 1 euro, donc d'un business rentable.
https://www.reddit.com/r/xbox/comments/i4k2hg/i_th...