La présentation de 007 First Light du State of Play d'hier a mis un point d'honneur à montrer ce que l'on peut attendre du jeu en termes de variété. Développé par IO Interactive, impossible de ne pas remarquer les morceaux de la série Hitman qui ont été intégrés à ce nouveau titre mettant en scène James Bond. Mécaniques, assets, animations, système de foule (avec les mêmes limitations), on n'est pas si éloigné de l'approche des équipes de From Software, qui capitalisent sur leurs acquis pour créer des expériences plus complètes. On y verrait presque des petits bouts de Kane & Lynch lors de la séquence de l'aéroport. Techniquement, il reste cependant beaucoup de travail pour que le jeu soit prêt pour le 27 mars 2026 : framerate mis à mal, abus de motion blur, petits problèmes d'affichage avec les ombres en cascade, les mois qui restent vont, on l'espère, permettre d'optimiser tout cela. On imagine en revanche que la rigidité des animations (notamment lorsque James se déplace accroché le long des rebords, en combat au corps-à-corps, c'est déjà mieux) ne pourra pas être corrigée, tout comme l'excès de clones dans la foule. On attend donc le jeu avec une curiosité prudente que seule une prise en main pourra rassurer. Et vous ?
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Au début du développement du jeu, IO-Interactive à modélisé le visage de l'acteur Daniel Craig et la appliquer sur le modèle de "47" pour faire des tests.
De gauche à droite : "Tom Holland (29 ans), Jacob Elordi (28 ans) et Harry Dickinson (29)"
- Premier petit détail : James parle de la mission à son oreillette tout en se baladant à côté de pas mal de PNJ, en passant juste à côté d'eux. Bonjour la discrétion. Mais c'est juste un détail.
- Premier point, le repérage : le jeu indique tout au joueur. Hm t'as vu il y a une fenêtre ouverte. Et là une gouttière où tu pourrais grimper. Hm, des feuilles mortes que tu pourrais cramer pour faire diversion. T'as vu il y a un briquet là. Que faire, que faire...Est-ce qu'on pourrait pas nous foutre la paix et nous laisser observer/emboiter les pièces naturellement un peu ? Pitié, que Hell is Us poussent des dev à faire plus confiance aux joueurs.
- Ensuite, l’exécution. Pour aller dans la zone "staff only" on ouvre un robinet (ça prend 1sec). Le gars, forcément, vient voir ce qui se passe. On en profite pour passer au dessus de la rambarde (tout le monde semble s'en foutre), et on retrouve nos amies les herbes magiques. Toujours aussi con, mais on a l'habitude maintenant. Pendant ce temps on voit que James Bond est un pro. Lui, ça lui prend 1sec d'ouvrir un robinet, le gars a besoin d'une demi-heure pour comprendre un mécanisme si complexe.
- Aller, on prend le briquet, il est temps de cramer les feuilles discrètement (même si on mec est assis en face tourné vers moi, et un autre est juste à côté). Ça attire l'attention. Je passe en toute discrétion la rambarde et hop je suis perché...maintenant plus personne de la cour ne peut me voir faire le guignol. La caméra fait bien attention à ne pas me montrer le ridicule de la situation, mais malgré tout à 10:24 on voit bien la femme qui se pointe et devrait me voir illico. Je passe le coin pour me retrouve sur la façade où instantanément toute la cour devrait me griller (surtout que je sautille, passe dans du feuillage, à 2m max au dessus des gardes). Je passe la fenêtre, petite justification à la situation et roule ma poule.
A ce stade de vraisemblance, autant y aller à fond. Quand le garde refuse de nous laisser entrer, l'UI nous montre un caillou par terre, juste on le ramasse, on le jette sur le côté, toute la cour va voir ce que c'est, et on passe la porte tranquillou avec le thème de James Bond qui se lance..."quel agent légendaire!".
J'imagine, j'espère, que la version finale permettra de paramétrer un peu les choses; et que là il faut vendre/marketer le jeu; cependant ça fait quand même bien tâche et je me demande vraiment si le public a besoin qu'on lui parle comme à un demeuré.
Aujourd'hui j'ai moins de problèmes avec le fait que les AAA nous mettent pas des gifles techniques (la plupart sont bien suffisamment jolis je trouve), qu'avec leurs game-design poussiéreux. Beaucoup d'éléments de cette présentation font 2010. Surtout quand le truc affiche clairement des intentions d'immersion.
Dommage car pour ma part je trouve le jeu assez joli, les éclairages sont solides.
Beaucoup de testeurs disent que "Mafia-Old-Country" est techniquement daté et le gameplay est bien pire mais ça reste un bon jeu parce que comme le tout premier, il y à cette qualité d'écriture, de mise en scène et de rythme. Cette importance du rythme, c'est quelque chose qu'on avait perdu avec Mafia 2 & 3 parce que les développeurs ont essayé de plus exploiter la ville de chaque jeu et ça brisait le récit de la campagne.
On verra bien l'année prochaine, si IO-Interactive change quelque chose ou s'ils misent tout sur sur quelque chose de bien plus d'haletant qu'un Hitman même très simplifié.