Les bons plans ne se déroulant que très rarement sans accroc dans la vraie vie, notre désir de terminer Wuchang: Fallen Feathers à temps pour la levée de l’embargo de façon à vous en proposer une review en bonne et due forme est malheureusement resté vœu pieux. Pour autant, après environ vingt-sept heures de jeu, on estime que notre retour sera au moins à même de vous aiguiller un peu si vous n'avez pas souscrit à l'abonnement Game Pass sur Xbox ou PC, le jeu intégrant le service de Microsoft dès sa sortie. Voici donc notre sentiment au sujet du titre de Leenzee, un studio chinois qui, un an après les développeurs de Game Science et leur Black Myth: Wukong, tente de venir chatouiller From Software sur son propre terrain, avec un talent certain qui plus est.
Décidément, ce mois de juillet 2025 n’entend absolument pas nous laisser le moindre répit, et tant pis pour l’appel de la plage, de la mer ou de la montagne. Après le discret Eriskholm: The Stolen Dream, le très pixélisé The Drifter et le poil long et soyeux de Donkey Kong, nous voilà déjà en train de vous parler d’une autre grosse sortie à venir sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Enfin je dis nous, mais à la base, malgré un planning un peu chargé, c'était surtout davton qui aurait dû avoir la lourde tâche de vous en parler. Lourde parce que, comme dans tout Souls-like qui se respecte, le niveau de difficulté implique une certaine maîtrise de soi, surtout dans une situation d’urgence, celle du respect d’un embargo pour un titre reçu avec une avance confortable, preuve de la confiance qui nous était accordé par l'éditeur. Bien que moi-même plus bien au fait du genre qu’il y quelques années, davton était donc le choix le plus logique pour espérer vous faire le retour le plus complet possible, mais cela, c'était sans compter sur les dieux d’Internet qui devaient penser que mon camarade avait eu la paix pendant bien trop longtemps et qu'il était temps de venir perturber son quotidien de rédacteur. Sans possibilité pour lui de récupérer la version PC du jeu que nous avions tout juste reçue, je n’avais donc pas d’autre choix que de le remplacer au pied levé. Problème, j’avais en tout et pour tout cinq jours pour réaliser un tel exploit, avec une pause obligatoire de quasi trois jours pour cause de week-end loin de la maison. Alors bien sûr, je n’ai pas eu le temps dont j'avais besoin pour terminer l'aventure et pouvoir la juger dans son ensemble, mais je suis au moins parvenu à vaincre pas moins de sept boss (dont deux à priori optionnels, le premier m’en ayant fait voir de toutes les couleurs pendant plusieurs heures avant que je ne me décide à opter pour une arme plus adaptée à sa rapidité). Maintenant que vous avez le contexte, je vais enfin pouvoir commencer à vous parler du jeu, qui s’annonce comme un Souls-like très solide et parfaitement compétent dans son genre, et qui profite de plus d’un univers assez différent de ceux des jeux From Software.
On y retrouve certes parfois le ton désabusé et désespéré de certains personnages, mais le contexte scénaristique s’y prête finalement plutôt bien. En effet, le monde dans lequel on évolue est touché par une terrible maladie, l'Ornithropie, et le moins que l'on puisse dire, c'est que les habitants ne sont pas à la fête. Pour tous les individus touchés par ce mal, les premiers symptômes se caractérisent par l’apparition de plumes sur leur corps, et comme aucun remède n’a encore pu être découvert, l’issue inéluctable de la maladie terrorise la population. Et cette issue, ce n’est même pas la délivrance de la mort. Non, c'est bien pire encore pour les survivants, car les malades finissent par perdre toute trace d’humanité et se transformer en monstres assoiffés de sang. Sans en être totalement proche, on ne peut s'empêcher de penser au scénario du film (français) de Thomas Caillet, Le Règne Animal, avec Romain Duris et Adèle Exarchopoulos, dans lequel un virus transforme les personnes infectées en animaux sauvages. Le contexte narratif de Wuchang: Fallen Feathers est cependant bien plus sombre et inquiétant, les créatures nées de la maladie n’entendant pas laisser les populations locales en paix en se contentant d'aller vivre à l'écart. Comme un clin d’œil aux productions From Software, l'héroïne que l’on incarne partage un point commun avec nombre de leurs héros anonymes, elle n’a plus le moindre souvenir de son passé, que l'on va découvrir petit à petit par le biais de certaines rencontres. Quand l’aventure commence, la jeune femme se réveille dans une grotte, à quelques mètres d’un temple où elle va apprendre de la bouche d’un prêtre taoïste qu’elle souffre également de l'Ornithropie. La maladie paraît cependant évoluer bien moins rapidement que chez les autres, et Wuchang est clairement décidée à comprendre ce qui lui est arrivé et pourquoi cette affliction touche le royaume, alors même que la dynastie Ming touche à sa fin. Elle décide alors de se rendre au temple de Shu, en espérant y trouver un début de réponse, une première étape dans un périple qui s'annonce long et éprouvant. Tout un programme donc, et une intrigue qui semble bien plus facile à suivre que celles de la plupart des jeux du genre, sans pour autant avoir besoin de s'appuyer sur d'innombrables séquences cinématiques.
Si la filiation avec les jeux From Software ne fait aucun doute dès le départ, de par le choix de placer les touches d’attaque sur les boutons de tranche R1/Rb (pour les coups légers) et R2/RT (pour les forts, que l'on peut aussi charger), le système de lock et le feeling de l’esquive (proche de celle de Bloodborne), le début de l’aventure se veut bien plus cloisonné en termes de level design. Jusqu’au premier vrai boss, la linéarité inquiète même quelque peu, d'autant plus que le jeu n’a pas l’excuse de situer son action en intérieur. Clairement toutefois, cette décision d’imposer un chemin très balisé, en dehors de quelques rares culs-de-sac à droite ou à gauche pour aller glaner un item ou deux, a pour but de familiariser le joueur avec le système de combat. Les ennemis ne sont pas encore trop virulents, même s’ils sont largement capables de faire mordre la poussière aux plus imprudents, et sans besoin d'explorer, toute la concentration se porte sur l’action. Une fois arrivé au second temple, on découvre une zone assez tentaculaire, qui semble pourtant étrangement optionnelle. Ennemis plus nombreux, plus dangereux aussi, sanctuaires de sauvegarde et de voyage rapide plus rares, ce qui justifie la présence de quelques raccourcis bien pratiques à débloquer, et surtout, plaisir de l'exploration. Wuchang: Fallen Feathers ne s'ouvre néanmoins que très temporairement (et ponctuellement), l'essentiel de l'expérience rappelant plus Demon's Souls que les autres références du genre. Une zone souterraine m’a même fait penser à la Prison de L’espoir, alors que ces deux endroits ne partagent pourtant pas du tout la même direction artistique. Bien que pas réellement ouvert à proprement parler, le monde de Wuchang: Fallen Feathers est complètement interconnecté et l'ouverture de certaines portes peut amener quelques surprises, en nous ramenant à un endroit précédemment visité par exemple. Autre exemple, au bout de la première zone un peu plus ouverte, derrière un large portail bien fermé, je suis même tombé sur un boss particulièrement vivace qui m’a donné bien du fil à retordre, jusqu’à ce que je me décide à troquer ma fidèle hallebarde (trouvée sur le corps fraîchement occis d'un adversaire) pour l’épée à deux mains avec laquelle j’avais pourtant débuté l’aventure. Pratiques pour interrompre les adversaires moins imposants, les haches et consorts sont un choix plutôt judicieux pour prendre le jeu en main et compenser son manque d’expérience par une puissance de frappe accrue, mais pas face à Lu Hongliu, la Gloutonne Monstrueuse. Du moins pas pour moi. Wuchang: Fallen Feathers vous laissera de toute façon le choix des armes, puisque vous en trouverez cinq familles distinctes : les haches et les épées à deux mains donc, mais aussi les lances, les lames doubles et les épées à une main (qui semblent associées à la magie et pensées pour celles et ceux qui préfèrent garder leurs distances). Chacune d’entre elles possède un arbre de compétences propre, car en effet, la montée en expérience n’est pas calquée sur l'école Dark Souls. On retrouve bien ici l’équivalent des âmes, le mercure rouge, récupéré en tuant ses adversaires, en vendant des items ou de l'équipement, ou en utilisant certains objets, et que l'on perd temporairement à chaque mort (si l'on parvient à venir les récupérer sans trépasser de nouveau). Là où le système de montée en expérience diffère, c'est dans la manière de les utiliser.
En faisant une halte aux sanctuaires, on peut accéder au réceptacle d'impulsion, qui regroupe tous les arbres de compétences que j'évoquais plus haut, mais le mercure récolté va uniquement vous permettre de faire augmenter le niveau du personnage. Cela vous vaudra, à chaque utilisation de mercure (croissante cela va de soi), l'obtention d'un seul et unique point d'essence à distribuer ensuite dans l’un des six arbres tentaculaires (cinq pour les armes et un dernier dont je vous reparlerai d'ici peu). Certaines armes partageant les mêmes attributs, augmenter la force, la vitalité, la vigueur, l’agilité, la magie ou l’Ornithropie pour l'une vous profitera aussi pour les autres, mais de toute façon, pas de panique, les points et ressources alloués dans les différentes branches peuvent être récupérés sans malus à n’importe quel moment, ce qui permet de les redistribuer ailleurs quand on le souhaite en fonction des besoins. Un système souple qui laisse le joueur libre d’expérimenter sans craindre de se tromper et de perdre des heures de jeu pour rien. En dehors des statistiques liées au personnage, les arbres dédiés aux armes donnent aussi la possibilité d’en améliorer le niveau (+1/+2/+3/etc.) grâce à des items spécifiques obtenus en terrassant certains ennemis (qui peuvent parfois aussi vous rapporter directement une essence de mercure), ou d’obtenir de nouvelles compétences de discipline qui, associées aux compétences d’armes, donnent accès à des attaques spéciales (assignées respectivement aux touches L2/LT et L1/LB). Le dernier arbre comporte d’autres éléments très importants pour mettre toutes les chances de son côté : possibilité d’augmenter le nombre de fioles de soin transportées et leur efficacité par exemple, mais aussi tout un pan de capacités associées à la folie ou à l'acupuncture (la Trempe). Wuchang étant elle-même infectée par l'Ornithropie, elle doit faire face à son propre démon intérieur. Dans les faits, cela se traduit par une jauge qui augmente à chaque fois qu'elle monte en niveau, qu’elle tue des êtres humains ou qu'elle mord la poussière et est renvoyée au dernier sanctuaire utilisé. S'il existe bien une possibilité pour faire redescendre son niveau de folie, en faisant un don à l'une des statues en or représentant Shu, ou en tuant des créatures onithropes, il n'y a pas que des conséquences négatives à ce mal. En effet, la puissance des attaques de Wuchang et la quantité de mercure rouge récoltée augmentent lorsque le démon qui l’habite impose son emprise, sans compter que certaines compétences tirent également profit du mal qui grandit en elle. Cela explique d'ailleurs que des consommables appelés encens de folie permettent de la maintenir à un niveau élevé. Dans le même temps toutefois, les dégâts qu'elle reçoit sont plus importants, et à chaque fois qu'elle meurt alors que la jauge démoniaque a atteint son maximum, son démon intérieur l'attend systématiquement à l'emplacement de son mercure perdu. Il faudra alors le vaincre pour ne pas les perdre définitivement, et je préfère vous prévenir, le combat est particulièrement âpre, surtout au début... Pas d'imprudence avec l'expérience cela dit, car même plus tard dans l'aventure, l'apparition reste toujours une vraie menace. Pour tout vous dire, ses pouvoirs semblent évoluer avec le temps (et avec Wuchang ?), mais je me trompe peut-être. Cette entité maléfique peut également apparaître ponctuellement (c'est évidemment scripté), mais si d'autres ennemis se trouvent dans la zone, vous pouvez tirer profit de sa présence et la laisser s'en prendre à eux à votre place. Dernier point relatif à la folie, en fonction du pourcentage qui vous affecte, la quantité de mercure rouge perdu à chaque mort varie (peu en dessous de 50%, beaucoup entre 50 et 90, et la totalité quand elle dépasse 90).
Le système de combat de Wuchang: Fallen Feathers s’articule évidemment autour de la gestion de l'endurance du personnage principal. Une idée que les développeurs de Leenzee ne sont pas les seuls à avoir repris après le succès fulgurant de la formule From Software, mais qui n’a pas toujours donné un résultat pertinent, comme dans la série Assassin’s Creed par exemple. La grande épée avec laquelle on débute l’aventure ne permet néanmoins pas de se mettre en garde pour bloquer les attaques ennemies. En l’améliorant jusqu’à un certain point (je ne l’ai pas encore précisé mais les arbres de compétences prennent la forme d’une sorte de sphèrier tentaculaire qui se dévoile petit à petit), il est possible de lui ajouter cette compétence, et même de la renforcer en donnant la possibilité de lancer une contre-attaque rapide, à condition d’avoir déclenché la parade au bon moment. Il faudra cependant plusieurs heures avant de pouvoir obtenir une telle capacité, et même si certaines haches et hallebardes peuvent être utilisées d’office pour bloquer un coup, elles ne sont pas munies de la capacité de parer puis de contre-attaquer. Dans mon expérience, il m’a donc d’abord fallu assimiler les bons timings de l’esquive face aux différents adversaires, ce qui m’a demandé un peu de pratique. Pour être franc, j’émettais même quelques doutes quant à son efficacité au départ, mais à force d'entraînement, je me suis finalement senti bien plus à mon aise. Et c’est important, car l’esquive est l’un des éléments primordiaux pour accumuler de la puissance céleste qui, une fois stockée (à condition d’avoir investi des essences de mercure dans des nœuds célestes, des sortes de réceptacles), donne plus de puissance aux compétences d'armes et de discipline. La puissance céleste est également nécessaire pour utiliser les sorts magiques que l’on acquiert, comme pour certaines armes et tenues, en tuant certains adversaires (le loot reste néanmoins très en retrait sur ce plan, même par rapport aux Souls) ou en les achetant auprès des marchands. Comme pour les attaques liées aux compétences, la magie demande plus ou moins de cumuls de puissance céleste pour être lancée, ce qui rend la mécanique d’autant plus importante. Pour en obtenir, plusieurs possibilités s'offrent à vous : une esquive à la dernière seconde qui déclenche ce que l'on appelle le miroitement, un certain nombre d’attaques portées (tout dépend de l’arme, mais il faut avoir débloqué ladite possibilité dans le réceptacle d’impulsion) ou une parade réussie (idem). Il existe certainement d’autres moyens, mais n’ayant pas eu le temps d'étudier toutes les ramifications des différents arbres de compétences, je ne peux hélas vous parler de ce que je n’ai pas encore découvert. Les combats sont généralement exigeants, la moindre erreur se soldant par la mort, et même l’environnement peut parfois donner l’impression de s’acharner contre vous (chutes fréquentes en plein affrontement, zones de corruption ou de froid extrême, mines explosives dissimulées dans la neige, pièges, etc.). Après vingt-six heures de jeu (et seulement 22% de taux de progression globale d'après le menu de la PS5), le bestiaire se renouvelle régulièrement et il fait preuve d’une bonne variété, ce qui fait que l'on peine à décrocher dès que l'on commence à maîtriser le gameplay.
Les boss que j’ai pu affronter ne m’ont pas toujours opposé une résistance aussi extrême que ce à quoi je m'attendais (les troisième et quatrième ne m’ayant demandé que deux ou trois essais, en dépit de leur impressionnante stature), mais certains m’ont quasiment fait penser que je n’avais pas les nerfs suffisamment solides pour les vaincre. Lu Hongliu, adversaire à priori optionnel, m’aura valu quelques heures de tentatives infructueuses comme je l’expliquais plus haut, mais la Commandante Honglan n’aura pas été loin de me faire jeter l'éponge tant elle était vive et intouchable… jusqu’à ce que je me décide à jouer avec la parade et le contre, ce qui m'a grandement simplifié la tâche dans sa première phase. Pour la seconde, ce fut une autre paire de manches, et je ne serais pas étonné que de nombreux joueurs se découragent à ce stade de l'aventure… Lors de ces pics de difficulté, on finit par comprendre que la clef de la réussite tient, comme toujours, à l’observation de son adversaire, à la lecture de ses attaques et la découverte des bonnes ouvertures, et du moment propice pour utiliser sa fiole de soin. Plus facile à dire qu’à faire, mais de tout ce que j’ai pu voir de l’aventure, la persévérance (l'acharnement ?) a toujours fini par payer dans mon cas. Notez que l’on dispose également d’un sifflet qui permet d’appeler un PNJ à l’aide, mais il ne peut pas être utilisé partout (il sert même très rarement car, de tous ceux que j'ai pu voir, seul le second boss situé en haut du temple de Shu pouvait être affronté à deux). Un détail que j’ai omis d'évoquer et qui a pourtant son importance ici, la caméra est étonnamment compétente, au point que je n’aie jamais été mis en difficulté sur la vingtaine d'heures que j’ai passées sur le jeu. From Software pourrait en prendre de la graine… D’une manière générale, les affrontements sont plus nerveux que dans la série Dark Souls, sans doute plus proches de ceux de Bloodborne donc, et ils sont vraiment réussis. À cela, il faut ajouter l’existence de pendentifs de jade (à équiper), de bénédictions (à ajouter aux armes pour obtenir des bonus supplémentaires) et de la mécanique de la Trempe, qui permet de placer des aiguilles aux effets divers dans le bras de Wuchang pour renforcer ses capacités, mais aussi d'utiliser un item dont on peut choisir les effets (enflammer son arme, lui allouer la capacité de drainer la vie des ennemis, etc.) et qui peut même servir plusieurs fois d'affilée si vous avez progressé suffisamment dans l'un des arbres de compétences. Tout cela ajoute encore une couche de personnalisation à l'ensemble et c'est fort appréciable. Sachez enfin qu’il est possible d'équiper deux armes et que, grâce à la puissance céleste, un simple appui sur L3 permet d'activer le dégainement rapide, qui déclenche la compétence d’arme de la seconde. D’autres systèmes en lien avec le récepteur d’impulsion sont aussi mis en place pendant les combats, mais je vous laisse le soin de découvrir ce que les traits “Choc Armé” ou “Brise-Posture” peuvent apporter dans l’équation.
Un an après Blackmyth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers permet de replonger dans la mythologie chinoise mais dans un univers assez différent qui s’appuie sur un vague fond historique. Malgré quelques vagues similitudes avec les jeux From Software, le monde imaginé par Leenzee possède une vraie identité que la direction artistique soutient assez admirablement. De forêts de bambou en bord de rivière, on passe à des souterrains glauques ou des terres accablées par la corruption, avant de découvrir palais, mines et montagnes enneigées. Impossible de vous dire si le jeu réserve encore des surprises à ce niveau, car malgré un compteur de progression ayant tout juste atteint 22%, on peine quand même à croire que cela indique véritablement l'avancée dans l’histoire principale. Il n’est par exemple pas impossible que ce pourcentage indique en fait la complétion de tous les arbres de compétences (ce qui semble pourtant impossible compte tenu de leur taille et du temps que chacun demanderait pour être entièrement débloqué, si tenté que ce soit possible). Quoi qu’il en soit, Wuchang: Fallen Feathers réserve de bien jolis panoramas à découvrir, mais aussi des designs et animations d’ennemis réussis (boss inclus évidemment) et des costumes plutôt variés pour son héroïne. N'hésitez d'ailleurs pas à en changer pour profiter de meilleures protections en fonction des besoins, cela aide grandement. Au passage, précisons que, oui, certaines tenues couvrent moins Wuchang que d’autres, et que oui, sa poitrine, dotée de son propre moteur physique, remue au rythme de ses mouvements. Rien de particulièrement choquant pour ceux qui, comme nous, respectent totalement l’image de la femme dans la vie de tous les jours, mais on imagine que cela fera encore un peu polémique auprès des plus sensibles. Leenzee n’a cependant pas poussé les potards aussi loin que Shift Up, le studio en charge de Stellar Blade, et vous n’aurez donc pas droit à un personnage aux formes exagérément voluptueuses. Côté son, le jeu dispose d’un doublage en anglais ou en chinois mais tous les textes ont bien été localisés en français. Quelle que soit la langue audio choisie, le résultat est à la hauteur, mais gardez bien en tête que l'on reste ici dans des prestations de comédiens qui respectent le genre Souls-like à la lettre en termes d’interprétation pure. La bande originale est tout aussi soignée, et sans atteindre les sommets de ce que From Software a pu réaliser à ce niveau, elle remplit parfaitement son office. Rien à dire non plus sur la qualité des bruitages, qu’il s'agisse des lames qui s’entrechoquent pendant les combats ou des sons d'ambiance de la nature environnante. Wuchang: Fallen Feathers est une production qui a fait l’objet de nombreux efforts et qui prouve tout le talent de ses artistes, mais malheureusement, c’est du point de vue purement technique que le bas blesse, sur console du moins.
Avant toute chose, je me dois de vous prévenir que toutes les remarques qui vont suivre sont basées sur mon expérience de jeu avant que le patch Day One ne soit rendu disponible. Malheureusement, ce dernier est arrivé le jour de mon départ en vacances et n'était pas disponible le matin même, avant que je ne quitte la maison pour les deux semaines à venir... D'après ce que l’on m'avait indiqué, il devait essentiellement corriger des problèmes de prise en charge du VRR et une amélioration du HDR, gardez donc bien en tête tout ceci en lisant ce qui suit. Il n’est pas non plus impossible que cette mise à jour ait un effet sur le framerate et l’aspect visuel du titre, mais je serais très étonné si les changements étaient vraiment majeurs sur ce point. Tournant sous Unreal Engine 5, Wuchang: Fallen Feathers surprend d’abord par la place qu’il demande sur le disque dur de la PS5 (moins de 20 Go). Cela explique peut-être pourquoi certaines textures du monde de Wuchang sont si pauvres par rapport aux standards actuels. Un premier défaut qui se remarque sur quelques éléments du décor (portes, piliers ou murs par exemple) mais qui me semble néanmoins encore assez mineur en termes d'impact sur l'expérience. Trois modes graphiques sont proposés ici, avec dans tous les cas une résolution dynamique à la fenêtre plus ou moins large et, on peut raisonnablement le supposer, un outil de reconstruction d’image comme le TSR intégré à l’UE5 (voire le FSR). J’en veux pour preuve les artefacts plus ou moins visibles à l’écran en fonction du mode choisi. Les modes Qualité et Performance peuvent être pratiqués avec un nombre d’images par seconde illimité, même sur les téléviseurs 60 Hertz, mais attention si vous ne possédez pas un écran compatible VRR car il faudra obligatoirement subir des effets de tearing. Sur la version non patchée du jeu, comme la fonctionnalité VRR n'était pas active quand on choisissait de débloquer le framerate, les déchirures de l'image étaient inévitables, mais on nous a promis que cela serait corrigé avec la mise à jour Day One. Le mode Équilibré semble quant à lui plutôt s'adresser aux possesseurs d'écran 120 Hertz, le blocage du framerate permettant de locker le jeu à 40 fps. Encore une fois, sur la version à laquelle j’ai pu avoir accès avant mon départ, cela ne fonctionnait pas encore, mais le patch Day One déjà disponible est censé avoir corrigé le problème. Il sera intéressant de vérifier si la stabilité du framerate sera bien au rendez-vous dans une telle configuration, car dans les deux autres modes, c’est malheureusement loin d'être toujours le cas. Les développeurs m'ont aussi indiqué que le mode Équilibré essayait de maintenir un rafraichissement d'image autour des 40 fps sur PS5 et Xbox Series X, mais je suppose que la version Pro pourra probablement profiter de la puissance accrue pour aller un peu plus haut en désactivant la limite de framerate. Si vous souhaitez vraiment favoriser la qualité visuelle, avec une résolution plus élevée donc, vous aurez le choix d'opter pour un nombre d'images par seconde cappé à 30 fps (qui m’a cependant paru peu convaincant, notamment au niveau des déplacements de caméra), ou d'espérer que le taux de rafraîchissement variable puisse aider à limiter le ressenti des saccades en désactivant la limite d'images par seconde. Avant que le patch Day One ne soit disponible, activer la limite de fps sur Pro ne fonctionnait pas comme il le fallait puisque le jeu continuait de viser le 60.
Autant vous le dire tout de suite, même sur PS5 Pro, le résultat était hélas loin d'être satisfaisant de ce côté, et je doute que le patch ait été en mesure d'améliorer les choses de façon significative dans le sens où le mode Qualité tourne à 60 Hertz et non 120. Pour que le VRR puisse réellement être efficace dans ces conditions, il faudrait que le jeu vise le 60 fps tout activant le mode 120 Hertz. Reste donc à voir si le mode Équilibré non locké pourra permettre de mieux tirer parti du taux de rafraîchissement variable et, à condition qu'aucun problème ne tearing ne s'invite à la fête, s'il proposera au final la meilleure expérience en termes de fluidité sur PS5 Pro. Avec le mode Performance, l’expérience y gagne très clairement à ce niveau par rapport aux deux autres options disponibles, mais cela ne veut pas dire qu’elle soit dénuée de ralentissements perceptibles pour autant. Ils sont généralement plutôt discrets, mais certaines zones, comme certains passages plus chargés dans les monts enneigés par exemple, manquent clairement de fluidité. Cela reste néanmoins l’option la plus viable à mes yeux à priori, et à moins que la mise à jour Day One ait véritablement apporté des améliorations conséquentes aux deux autres modes, c’est ainsi que je vous conseille de jouer à Wuchang: Fallen Feathers. Une option de netteté (réglée à 4 sur 10 par défaut) permet d’obtenir une image mieux définie et il ne fait aucun doute que cela aide au confort visuel, y compris dans les modes Qualité et Équilibré, dont on doute fortement qu’ils tournent dans une résolution très élevée. Je vous invite à régler la netteté au minimum afin de constater à quel point le personnage et les décors sont finalement assez flous, ce quel que soit le mode graphique choisi. Le rendu des ombres m’a également semblé assez altéré en mode Performance, mais le plus gênant au final, c’est à quel point le jeu peine à reconstruire l’image. Je suppose que la résolution dynamique se doit d'être drastiquement baissée dans ce cas de figure, et que le TSR ne peut pas faire de miracle, mais si vous êtes sensible à la qualité de l'affichage, vous allez le remarquer immédiatement. Quand la végétation est assez dense, les décors deviennent rapidement très fouillis dès que le personnage est en mouvement, mais même en restant statique, il arrive de constater un fourmillement exagéré de certaines zones (comme quand on observe un sol couvert de neige et exposé au soleil avec des ombres visibles). Pire, le simple fait de changer d’arme permet de remarquer bien trop d’artefacts de reconstruction d’image autour de Wuchang. De même, la gestion des reflets est beaucoup plus brouillonne dans le mode Performance, ce qui ajoute encore du bruit à l'image. Je dois aussi évoquer plusieurs freezes de quelques secondes subis dans la zone enneigée et qui n'ont à priori pas été corrigés dans la dernière mise à jour en date. C'est vraiment très dommage car le jeu affiche par ailleurs de bien jolies choses à l’écran, et en dépit de son côté très punitif, il est aussi très réussi dans son genre. Il n'est toutefois pas impossible que le bilan soit plus favorable maintenant que le patch Day One est disponible. Moins grave, j'espère tout de même que la gestion du HDR a bien été améliorée (et corrigée) car dans mon expérience, les zones moins éclairées étaient beaucoup trop sombres sur mon LG CX, même en poussant la luminosité au maximum.
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