GSY Review PS5

Quelle dure vie, comme dirait notre regretté BlimBlim, de devoir enchaîner les bons titres semaine après semaine. Saros sera disponible le 30 avril prochain (ou le 27 en accès anticipé) mais nous avons déjà pu bien arpenter la planète Carcosa et vous ramener quelques impressions. Dans la vidéo que vous trouverez à l’intérieur, vous aurez déjà à un premier retour (incomplet), mais le texte écrit quelques jours après (avec quelques heures de plus à notre compteur) vous donnera des informations encore plus précises et un avis affiné sur notre expérience (toujours incomplète, nous ne serons pas parvenus à atteindre le dénouement du jeu avant notre départ en vacances, faute de temps). On invite tout le monde à prendre connaissance de tout cela sans plus attendre, même les plus timorés d'entre vous (Daz on pense évidemment à toi).

Carcosa, planète aux sols taris

Nous allons commencer par évacuer l’éléphant dans la pièce, comme on dit chez nos amis Grands-Bretons, et être clair sur un point. Oui, Saros est la parfaite suite spirituelle de Returnal, et Housemarque capitalise sur les réussites de leur précédente production pour proposer une expérience encore plus aboutie. On a donc beau y retrouver certains concepts et mécaniques, ce nouveau titre n’oublie pas de proposer quelques nouveautés bien senties qui le propulsent encore plus haut que son prédécesseur, à notre avis du moins. Mais avant de vous expliquer comment Saros se joue, laissez-nous partager quelques mots sur son histoire. Tout comme dans Returnal, Housemarque a bel et bien tenu à poser un cadre narratif à cette nouvelle expérience. La formule est finalement assez similaire, dans le sens où l’ambiance est à la fois pesante, mystérieuse et inquiétante, et on sent bien dès le départ qu’il se cache, entre les lignes, de sombres secrets qui pèsent sur les épaules du héros. Ajun Devraj et un membre d’Echelon IV, une équipe de protecteurs Soltari envoyée sur la planète Carcosa pour découvrir ce qu’il est advenu d’une colonie qui ne donne plus de nouvelles depuis quelque temps. Leur mission consiste également à retrouver la trace d'une précédente expédition, Echelon III, qui, elle aussi, semble avoir disparu sans laisser de traces.

On débute l’aventure in medias res, alors que le personnage principal se relève péniblement du sol où il gît, avant de ramasser son arme et se lancer dans l'action. On découvre alors avec lui d’étranges vestiges d’une civilisation inconnue, de premiers pièges et ennemis à affronter, avant de devoir faire face à un adversaire un peu plus coriace, qui lui laisse assez peu de chance de s’en sortir (il est toutefois possible de le vaincre). Sans surprise, la mort n’est ici pas définitive, quand le héros finit par mordre la poussière à cause du manque d’expérience de celui qui le manipule, Arjun se retrouve au Passage, un endroit tout aussi mystérieux où une partie de son équipe s’est déjà installée pour attendre le retour de celles et ceux qui tentent de progresser sur la planète polymorphe de Carcosa. Hélas, les lieux semblent avoir sur ces hommes et femmes, pourtant surentraînés, des effets bien néfastes. La folie, le doute, la suspicion, le désespoir, autant d’états par lesquels ils risquent tous de passer dans cet endroit maudit. Pour un peu, il y aurait presque comme un petit air de Cthulhu dans cette histoire, mais, pour celles et ceux qui ont pu terminer Returnal, nul doute que d’autres idées viendront assez rapidement en tête afin d’essayer de donner du sens à ce qu’il arrive. D’autant que la motivation d’Arjun ne semble pas venir de son seul engagement auprès de ceux qui l’emploient, mais surtout de son désir de retrouver Nitya, partie il y a quelque temps de cela avec les premiers colons pour Carcosa. Comme souvent dans ce genre d’histoire, ces premiers volontaires avaient pour mission première d’extraire une ressource très précieuse, la lucénite pour le compte de Soltari, et on se doute bien que, plus qu’une mission de sauvetage, il s’agit avant tout d’assurer la pérennité du projet initial.

Bis Saros

À l’exception de quelques scènes cinématiques et de quelques passages qui font échos aux visites de la maison que Selene pouvait faire dans Returnal, Saros n’impose cependant pas sa narration au joueur, qui peut tout aussi bien l’occulter en bonne partie pour se concentrer sur le reste, le coeur du jeu diront certains : le gameplay. Vous ne serez donc pas obligés de discuter avec vos collègues à votre retour au Passage, ni de lire les journaux laissés par vos prédécesseurs ou d'écouter les nombreux audiologs enregistrés par leurs soins. On l’a dit d’entrée de jeu, le nouveau titre de Housemarque s’inscrit dans la droite lignée du précédent. On retrouve donc un personnage très mobile, capable d’éviter les projectiles ennemis en déclenchant une ruée (en d’autres termes, un dash), en bondissant un peu partout, en courant frénétiquement dans des arènes remplies de créatures hostiles, ce qui demande au joueur quelques efforts pour apprendre à gérer correctement le rechargement parfait de son arme, tout en utilisant autant que faire se peut le grappin ou certaines dalles capables de propulser le héros dans les airs (ces deux "outils" se débloquant après quelques heures de jeu). Jusqu’ici, rien de très surprenant ni de très original quand on connaît Returnal. Arjun semble peut-être un brin plus nerveux et réactif que Selene, mais il est tout à fait possible que nos souvenirs nous jouent des tours. Au rang des mécaniques que l’on retrouve également, il faut citer la montée d’adrénaline, l’attaque de corps-à-corps, les niveaux polymorphes dont on reconnaît les coutures avec l’expérience, mais qui s’agencent toujours de manière aléatoire, et bien sûr, l’aspect roguelite de chacune des sorties dans les différentes régions de Carcosa. Comme dans Returnal, votre réussite tient en partie à la chance que vous aurez “au tirage”, aux salles et aux ennemis que vous allez croiser, aux armes et aux bonus que vous allez récolter, mais elle dépend aussi de votre capacité à entrer dans le flot imposé par le jeu. Pendant l’exploration, on tombe sur des stèles, qui font office de coffres donnant accès à des améliorations temporaires d’intégrité (la santé), de contrôle (l’énergie, mais on en reparlera) et de détermination (liée à la récolte de lucénite et à la montée de maîtrise des armes trouvées, elles aussi, en ouvrant ces fameuses stèles). Il est aussi possible de tomber sur des clefs carcosiennes, qui permettent d’accéder à des zones bonus fermées contenant des récompenses tout aussi aléatoires, ou de débloquer certaines stèles de couleur jaune, donnant, elles, souvent accès à des armes énergétiques (nous y reviendrons aussi). Un rapide coup d'œil sur la mini-map permet de distinguer rapidement le chemin principal des itinéraires bis menant à du loot, tout comme dans Returnal donc.

Un terrain en partie connu qui s’étoffe toutefois d’un certain nombre d’ajouts, qui peuvent tous être considérés comme des améliorations très pertinentes. Pour commencer, Saros intègre un élément crucial à son gameplay puisqu’il est désormais possible de faire apparaître un bouclier autour du héros. Le déclencher (en laissant la touche R1 enfoncée) ne se fait pas instantanément, ce qui oblige à anticiper les attaques ennemies, mais cet outil défensif n’a pas une utilisation aussi banale que l’on pourrait le croire au départ. En effet, s’il est bien sûr possible de stopper certains projectiles grâce au bouclier, sa faible résistance ne peut en faire un moyen imparable de se protéger des dégâts durablement, d’autant que certaines couleurs de projectiles sont parfaitement capables de le traverser. En revanche, avec d’autres, les bleus en l'occurrence, sa capacité d'absorption de l’énergie émise par ce type précis de boulettes le rend absolument indispensable dans tous les affrontements. En activant le bouclier au moment où des projectiles de couleur bleue arrivent sur Arjun, ou avant d’entrer de plein fouet dans une traînée persistante laissée par un tir ennemi, vous allez pouvoir faire monter votre jauge d’énergie (d’un cran au départ, mais vous allez pouvoir en obtenir plus par la suite). Cette dernière vous servira à recharger votre bouclier, surtout à utiliser votre arme énergétique, le bras du héros, aux effets particulièrement dévastateurs. Il en existe plusieurs types, certaines devant être chargées en maintenant le bouton de tir par exemple, mais elles ont toutes leurs avantages. On ne compte donc pas uniquement sur son arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, arbalète ou lance-chakrams, tous déclinés en plusieurs modèles) ou sur la parade (une nouveauté obtenue dans le quatrième niveau, qui permet de renvoyer les projectiles rouges) pour s’en sortir dans Saros, et croyez bien que l’arme énergétique vous sauvera plus d’une fois dans des situations délicates.

Lorsque se déclenche une “cage solaire”, la zone dans laquelle on vient d’arriver se voit par exemple totalement cloisonnée tandis que des nuées de monstres font leur apparition. Sans surprise, il faut alors survivre à plusieurs vagues d’ennemis, avec souvent, une créature plus dangereuse que les autres au moins dans le lot. L’espace dans lequel on évolue peut être plus ou moins grand, mais quoi qu’il arrive, compte tenu du surnombre et des attaques qui arrivent de tous les côtés, vous aurez besoin de tous vos outils pour survivre, dont votre arme énergétique. Le surrégime fait aussi partie des éléments clefs de votre arsenal, Arjun concentrant alors toute son énergie pour lancer une sorte de kaméhaméha surpuissant capable d’infliger des dégâts massifs à tous les ennemis qui se trouvent dans son rayon d’effet. Comme ces “cages solaires” sont un passage obligé et régulier de tous les biomes que l’on traverse (comptez-en au minimum deux à chaque fois), vous allez régulièrement transpirer à grosses gouttes. Dans ces situations en effet, pas question de revenir en arrière pour battre en retraite, comme on peut le faire dans d’autres cas (même si les ennemis sont parfaitement capables de suivre le héros où qu’il aille). On alterne donc entre les ruées, les sauts et l’utilisation du bouclier dans une boucle de gameplay nerveuse (et assez épuisante aussi il faut le souligner). Mais quel plaisir quand on ressort vainqueur d’un affrontement qui semblait, à un moment donné, quasi désespéré ! La mort frappe cependant assez régulièrement (sans terminer le jeu totalement, on a déjà doublé notre nombre de décès par rapport à Returnal), mais c’est aussi là qu’intervient une autre grosse nouveauté apportée par Saros. Nous vous avons déjà parlé de la lucénite, la ressource convoitée par Soltari. Eh bien sachez que, pour vous le joueur, elle va faire office de points d’expérience. Pourquoi nous demanderez-vous ? Parce que Saros intègre un système de progression par le biais d’un arbre de compétences permanent qui va vous permettre de toujours revenir un peu plus fort. Nous en parlons évidemment dans notre vidéo d’impressions, mais attention, un léger manque de discernement nous a induit en erreur lorsque nous avons évoqué notre arrivée dans les troisième et quatrième zones du jeu.

Au nord, c’était l’Euphoron

Pas de panique, nous allons tout vous expliquer, mais avant cela, revenons à la matrice d’armure, où vous allez pouvoir améliorer les capacités du personnage principal à chaque retour au Passage. Augmentation de son intégrité, du contrôle de l’énergie et de sa détermination, toutes ces modifications resteront permanentes quoi qu’il arrive, vous donnant bien plus de chances de survivre à une prochaine sortie. La barre de vie n’est donc pas condamnée à n’évoluer qu’au sein même des runs, et on ne commence plus une “partie” avec une jauge ridiculement petite. Mine de rien, cela change assez drastiquement la donne, car même en cas de morts nombreuses, vous aurez toujours de quoi dépenser votre lucénite - enfin, la moitié de ce que vous aurez récolté, l’échec s’accompagnant d’une petite pénalité (que l’on peut faire diminuer en débloquant certains nœuds de l’arbre). Vous allez également pouvoir faire progresser votre niveau de maîtrise des armes, ce qui fait que vous ne serez plus obligés de débuter une run avec un arsenal de très bas niveau. Il est aussi possible de maximiser les chances de faire apparaître de l’éther (comme dans Returnal, c’est ce qui sert d’item de soin), ou de récupérer plus de lucénite en tuant des ennemis. Nous n’allons pas pouvoir vous faire la liste exhaustive de tout ce qui est proposé, mais il y a largement de quoi faire pour améliorer votre qualité de survie. La matrice d’armure permet également d’obtenir d’autres aptitudes intéressantes grâce à une seconde ressource, trouvée aléatoirement dans les différents biomes : l’Euphoron. Vous pourrez ainsi débloquer la capacité à revenir d’entre les morts une fois par run, améliorer l’efficacité des renforceurs de statistiques que vous trouverez dans les stèles, ou encore rendre l’éther plus efficace. Le jeu indiquant clairement le nombre d’Euphorons restants par région (il en va de même pour tous les types de collectibles), on est clairement incité à revenir dans les biomes déjà terminés. Housemarque impose cependant une petite restriction à la progression dans cet arbre de compétences, en plaçant une barrière infranchissable à chaque boss majeur.

Dans les faits, cela veut dire qu’avant d’avoir vaincu le prochain Souverain (le nom donné aux boss dans le jeu), on ne peut pas avancer au sein de la matrice d’armure au-delà d’un point qui le représente. Heureusement, cela semble parfaitement suffisant pour monter en puissance tout en gagnant l’expérience du terrain (l’apprentissage des patterns reste indispensable). Dans notre vidéo, nous évoquions cette impression ressentie à l’arrivée dans la quatrième zone, qui nous semblait beaucoup moins facilitée par la progression dans l’arbre de compétences. Nous pensions alors avoir tout débloqué en arrivant face à Légion, le Souverain des Marais Impurs, mais quelque chose nous avait échappé : le troisième boss. Ce dernier ne disposant pas, comme ses autres petits camarades, de trois jauges de vie (qui correspondent à leurs trois phases d’attaque, toutes différentes), ni d’une présentation à la mesure des autres à sa première apparition, nous l’avions pris pour un simple sbire boosté aux hormones. Le combat avait été, comme pour tous les boss que nous avons vus du reste (à savoir cinq tout de même), excellent, mais moins impressionnant (et beaucoup moins long) que les autres, ce qui explique notre méprise. En bref, nous avons arpenté les Marais Impurs et affronté son boss sans jamais évoluer dans la partie de l’arbre qui lui correspondait. Cela ne nous a pas empêché de nous en sortir, ce qui prouve au passage qu’il est tout à fait envisageable d’avancer sans améliorer Arjun, mais très clairement, la traversée du biome s’en est trouvée bien plus délicate. Si d’aventure, vous peiniez malgré tout à avancer, il vous restera une dernière solution pour vous faciliter la tâche : l’utilisation des modificateurs de partie. Il en existe deux catégories : les “bénéfiques”, pensés pour rendre le jeu plus facile, et les “exigeants”, dont le but est d’augmenter la difficulté. Attention cependant, n’allez pas croire que vous allez être libre d’activer toutes les options possibles d’un côté ou de l’autre. Chaque modificateur coûte en effet un certain nombre de points (des points négatifs pour les “bénéfiques” et positifs pour les “exigeants”) et si vous désirez en cumuler plusieurs, il faudra forcément en choisir un ou plusieurs de l’autre catégorie pour conserver un minimum d’équilibre (un compteur en arc de cercle séparé en trois parties vous l’indiquera dans le menu).

Eh oui, Housemarque a pensé à tout, et à l’évidence, il n’était pas question pour eux de laisser les joueurs avoir accès à un God Mode qui aurait certainement ruiné tout l’intérêt du jeu. Parmi les modificateurs “bénéfiques”, on trouve l’augmentation du rayon de collecte de la lucénite, des dégâts infligés aux ennemis ou du rang de toutes les reliques, les rechargements parfaits facilités, la possibilité d’empêcher le bouclier d’utiliser l’énergie de l’arme spéciale quand il est touché par un projectile, l’accumulation de la corruption réduite (on vous reparle de la corruption d’ici peu), la réduction des dégâts sur le héros, la récupération d’une seconde chance (la résurrection d’Arjun) après avoir vaincu un boss, voire même la récupération automatique de toute sa santé juste avant de devoir en affronter un. Chacun de ces bonus équivaudra à un certain nombre de points (-2 pour les dégâts renforcés du héros, -6 pour les reliques améliorées, -1 pour la récupération de santé pour affronter un Souverain, etc.), sachant que dépasser -4 de cumul vous empêchera de valider votre sélection. Si cela arrive, il faudra alors sélectionner quelques-un des modificateurs “exigeants” : destruction de relique à chaque entrée dans un nouveau biome (+2), corruption amplifiée (+2), secondes chances désactivées (+1), dévaluation de la lucénite (+3), dégâts dégradés (+2) ou suppression de l’Euphoron (+6). Autant rassurer les moins habiles, la seule augmentation des dégâts du héros est déjà très efficace pour se donner un bon coup de main, et certains malus (le gain d’XP moindre ou la disparition de l’Euphoron) n’est clairement pas très pénalisant dans une run où ce que l’on cherche avant tout, c'est vaincre le boss du coin. Non, la seule chose potentiellement critiquable dans ce système, c’est le fait que ces modificateurs ne font leur apparition qu’une fois le second boss vaincu (Bastion), sans que cela soit spécialement justifié narrativement. Ce ne sera sans doute pas une formalité pour tout le monde, mais nous pensons que les deux premiers biomes sont très loin d'être insurmontables. Le premier Souverain vous demandera sans doute quelques essais avant de pouvoir bien mémoriser ses attaques, surtout si vous avez décidé de vous équiper d’une arme qui ne possède pas d’aide à la visée (une mauvaise idée dans un jeu où la clef est de rester très mobile), mais le second s’avère étonnamment simple à gérer.

Le soleil a rendez-vous avec Arjun

Dernière spécificité de Saros, la planète Carcosa est en proie à un phénomène d’éclipses, qu’Arjun va devoir/pouvoir déclencher manuellement régulièrement, et qui affecte la planète de manière assez radicale. Non seulement le paysage se transforme pour devenir plus inquiétant encore visuellement, mais les créatures que vous allez croiser vont devenir bien plus redoutables. La raison principale en dehors des dégâts accrus qu'il peuvent causer ? Leur capacité à ajouter de la corruption à certains de leurs projectiles, reconnaissables à leur teinte jaune un peu différente de ceux qu’ils utilisent habituellement. Le problème pour Arjun, c'est qu’en se faisant atteindre par ce genre de tirs, sa jauge de santé va se retrouver de plus en plus corrompue, et sa taille maximale va alors diminuer petit à petit. Inutile de vous dire que ce n'est pas une situation idéale quand on se retrouve au beau milieu d’une meute de monstres très énervés, ou que l’on est sur le point d'atteindre le boss de fin de zone. Heureusement, Housemarque a prévu une mécanique supplémentaire pour ne pas rendre le jeu inutilement frustrant, celle-ci ayant pour but d’inciter le joueur à utiliser le bouclier d’Arjun. Ainsi, chaque tir de votre arme énergétique possède le moyen de réduire la dose de corruption que vous avez accumulée. Au départ, il s’agit de la seule façon de procéder pour s’en débarrasser, mais en progressant dans l’arbre de compétences, l’attaque de mêlée pourra également bénéficier du même effet salvateur. Comme nous venons de l’évoquer, les éclipses sont toujours provoquées par le personnage principal. À certains moments clefs de l’aventure, vous serez obligés de faire basculer le monde de Carcosa dans le cauchemar pour pouvoir progresser, pour ouvrir une porte fermée par exemple, ou pour emprunter les filaments écliptiques (des rails lumineux que l'on débloque dans la cinquième zone). Il sera néanmoins aussi possible de provoquer une éclipse en tout début de run, à votre retour dans un biome déjà exploré. Vous vous doutez bien qu’il y a un réel intérêt à cela, et que le but n’est pas juste de satisfaire les plus masochistes d'entre vous. Pendant une éclipse, les armes trouvées montent plus rapidement en niveau de maîtrise par exemple (certaines peuvent être corrompues mais profitent de dégâts accrus dépendant de votre niveau de corruption), mais on récolte également plus de lucénite, que l'on pourra donc dépenser plus tard dans la matrice d’armure. En contrepartie, les améliorations de statistiques que vous trouverez dans les stèles viendront obligatoirement avec un malus plus ou moins handicapant (comme les parasites de Returnal).

Pour terminer comme il se doit cet article d'impressions (très) détaillées, parlons un peu technique si vous le voulez bien. La version PlayStation 5 Pro à laquelle nous avons joué affiche un rendu excellent à quasiment tous les niveaux. Les décors traversés sont une franche réussite, aussi bien artistiquement que techniquement, et la qualité de l’affichage fait réellement plaisir à voir. On sent bien que Housemarque est nettement monté en gamme, y compris dans le travail sur la mise en scène ou la modélisation des différents personnages. Les scènes cinématiques, plus détaillées visuellement, sont certes proposées à trente images par seconde, et le retour à soixante quand on reprend le contrôle du personnage se fait quelque peu sentir, mais honnêtement, il n’y a pas grand chose à redire sur le plan visuel. Le seul bémol graphique que nous pouvons évoquer tient au rendu étonnamment brouillon des effets de brouillard volumétrique quand celui-ci est traversé par la lumière du jour. Dans certaines zones de l'écran, on peut en effet apercevoir un fourmillement exacerbé de l’image, qui surprend fort au regard du reste. Nous présentons quelques exemples dans notre vidéo commentée si vous êtes curieux de vérifier ce que cela donne, mais n’allez pas croire que ce petit problème technique soit redibitoire pour autant. Il reste en effet assez peu visible dans l’extrême majorité des cas, et même dans le second biome où il semble plus présent, vous ne le remarquerez que très sporadiquement (à moins de passer votre temps à regarder Arjun en contre-plongée). Le framerate est, de son côté, très compétent, y compris pendant les moments les plus chargés à l’écran (et il y en a !). Nous avons bien noté quelques petites accroches de temps à autre, et lors d’une session précise, quelques saccades plus prononcées (qu’un relancement du jeu a pu corriger), mais d'après ce que nous ont dit d’autres testeurs et l'équipe RP, nous sommes à priori les seuls à avoir remonté cela. La bande originale et les bruitages sont une fois de plus absolument magistraux et ils accompagnent parfaitement l’action. Enfin, Housemarque n’a pas oublié d’exploiter la DualSense à son plein potentiel, avec des vibrations haptiques d’une grande finesse (on ressent par exemple chaque lettre tapée à l'écran pendant l'introduction, ou même les fluctuations de la voix de Premier, l’unité robotique qui nous donne accès à la matrice d’armure et au téléporteur). Les gâchettes adaptatives sont également mises à profit, avec une utilisation similaire à ce qui avait déjà été fait dans Returnal, tout cela donnant un feedback supplémentaire qui s'avère aussi immersif qu’utile pendant les combats.

Verdict


Inutile de tergiverser, Saros est une exclusivité de premier choix dans le catalogue de la PS5, et il a cette fois le bon goût de s’ouvrir à un plus large public, tout cela sans renier l’excellence et la précision du gameplay auquel Housemarque nous a habitués depuis des années. Même sans avoir totalement terminé l’aventure, il ne fait aucun doute que nous sommes face à un titre majeur tant il procure des sensations incroyables et permet de vivre des moments mémorables. La réalisation n’est pas en reste, avec une production encore plus qualitative sur ce plan que dans Returnal, et les rares petits bémols que nous avons évoqués à ce sujet n’ont aucune incidence réelle sur le plaisir de jeu. Aussi talentueux soit Housemarque depuis des années, on n’aurait pas parié les voir, aux côtés d’Insomniac, élevés au rang des studios first party majeurs de cette génération. Avec deux titres aussi qualitatifs en l’espace de cinq ans, les développeurs finlandais prouvent que c’est en travaillant sur des types de projets que l'on maîtrise sur le bout des doigts que l’on peut les mener à bout parfaitement. Si certains auraient pu penser le mélange des genres risqués à la sortie de Returnal en 2021, l’accueil du jeu a montré l'appétence des joueurs et de la presse pour les boulettes à la sauce acrobatique, on ne doute donc pas qu’il en sera exactement de même avec Saros. Oui, le jeu souffre parfois du même problème que son prédécesseur, à savoir l’impression (fugace en général) que certaines runs sont vouées à l’échec tellement les combinaisons de monstres croisés et le loot obtenu nous semblent défavorables. Néanmoins, l’envie de relancer immédiatement la partie est toujours bien plus forte que le sentiment de frustration que certains pourraient redouter. Pour toutes ces raisons, Saros est sans le moindre doute un titre à ne manquer sous aucun prétexte en cette fin avril 2026.
  • Les plus
  • Un gameplay jouissif et addictif
  • Une formule affinée
  • L'ambiance et l'histoire
  • Un nouvel univers bien torturé
  • Les boss
  • DA et graphismes de haut niveau
  • Runs assez courtes (20/30 minutes)
  • Excellente utilisation de la DualSense
  • BO et sound design excellents
  • Ne plus devoir retraverser les précédents biomes pour avancer
  • La possibilité de modeler son expérience
  • Les moins
  • Certains regretteront les limitations du système de modificateurs
  • … ou le côté Returnal 2 assumé

Nos impressions antérieures à la rédaction de l'article avec du gameplay maison

fafat
fafat
Commentaire du 24/04/2026 à 09:38:02
Merci pour la preview, vivement le 30 ! J'attends le jeu de pied ferme, Returnal reste encore pour moi un des meilleurs jeux sur PS5. 
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