La fin août sonnant déjà le branle-bas de combat pour notre fine équipe de rédacteurs, attendez-vous à un peu de lecture et quelques vidéos dans les jours à venir. Compte tenu du programme annoncé pour le mois de septembre, on vous promet de faire au mieux pour couvrir un maximum de sorties, dans la mesure de nos possibilités et des envois des différents éditeurs cela va sans dire. On ouvre le bal des reviews de cette rentrée 2026 avec Resonance: A Plague Tale Legacy, le nouveau jeu du studio Asobo pour le compte de Focus Entertainment. Bonne lecture et bon visionnage !
Après une preview plus que fournie en informations il y a quelques semaines à peine, nous allons vous proposer une review bien plus concise, en vous renvoyant à notre précédent article pour obtenir plus de précisions si nécessaire. Compte tenu de ce que nous avons inclus dans la critique qui suit, vous ne devriez pas vraiment avoir besoin d'aller y jeter un coup d’œil, mais si c'était le cas, cela se passe par ici.
Plutôt emballés par la nouvelle proposition d’Asobo pour ce spin-off, il restait encore un point d’ombre à éclaircir, et celui-ci concernait l’histoire et la qualité d'écriture. Connaissant bien le studio, nous avions peu de craintes quant à cette dernière, mais la question était de savoir si le nouveau duo de cet épisode atteindrait le niveau de celui composé par Hugo et Amicia. Très clairement, ce n’est pas exactement le cas, mais en même temps, comment aurait-il pu en être autrement ? Les deux personnages principaux des volets précédents étaient en effet frère et sœur, la fragilité et la naïveté d’Hugo du fait de son jeune âge le rendant immédiatement attachant aux yeux du joueur. Ici, Sophia, que l'on connaissait déjà pour l’avoir rencontrée dans Requiem, fait équipe avec Leni, une jeune femme dont elle est très proche. Seulement voilà, là où Innocence avait choisi de nous faire découvrir le tout début de la relation entre ses deux protagonistes par le biais du gameplay, Resonance se contente d’ajouter le second personnage après une rapide ellipse, puis ne fait que mentionner quelques aventures passées au gré de certains échanges entre les deux jeunes femmes. N’allez cependant pas croire que nous n’avons pas apprécié leurs échanges, ou que nous cherchons à critiquer les choix d'écriture du studio. Il n'était simplement pas envisageable de s’appuyer sur les mêmes ressorts narratifs, et il fallait donc que la dynamique générale soit différente. Cela n'enlève rien aux passages les plus émouvants de l’aventure, mais il nous faut cependant vous avouer que la plus grande surprise est finalement venue du côté de Faro, l’antagoniste principal présenté dans la version preview, dont l’arc narratif, bien que finalement assez prévisible sur certains plans, nous a agréablement surpris. Dommage en revanche que d’autres personnages ne soient pas plus approfondis en dépit de leur importance dans l’aventure, ou que le destin d’autres ne soit scellé un peu trop vite tant on aurait aimé les côtoyer un peu plus longuement. On n’aurait pas non plus dit non à la présence d’un leader affiché au sein de l'armée vénitienne, qui ne justifie sa présence que pour donner à l’héroïne l'occasion de se battre. De petits défauts que nous n'avions pas ressenti dans les deux précédents opus. Là où Resonance fait, en revanche, suivre un mouvement similaire à son intrigue, c’est dans la manière qu’il a de nous faire plonger petit à petit dans l'horreur, à mesure que l’on s’enfonce dans les profondeurs de l'île du Minotaure, où se déroule la majeure partie de cet épisode. Au terme de cette épopée, Sophia porte en elle les marques des événements qui s’y sont déroulés, tant physiquement que moralement. La vérité cachée derrière l’histoire de Thésée et du Minotaure n’est sans doute pas aussi surprenante que nous l’aurions souhaitée, mais elle s’inscrit parfaitement dans la mythologie de la série, avec laquelle ce nouveau volet fait le lien à la toute fin, tout en laissant la porte ouverte pour d’éventuels futurs spin-offs. Malgré l’absence de rats, on retrouve donc bien toute l’ambiance propre à la série, et c'est donc dans la forme que les changements majeurs sont les plus visibles.
Innocence avait choisi de mettre en scène des personnages fragiles, s’appuyant dès lors sur des mécaniques d’infiltration d’autant plus logiques que la menace des rats ne pouvait être affrontée directement. Requiem avait poursuivi un chemin similaire, mais avait choisi d'implémenter davantage de scènes d’action pour illustrer l'endurcissement d’Amicia suite aux événements du premier volet. Tout cela fonctionnait bien, mais en restant parfaitement objectif, tout le game design était pensé pour que le joueur rencontre le moins de frictions possibles. Rien de très surprenant pour un double-A aux ambitions narratives affichées, et pour une large majorité, c'était largement suffisant pour que l'expérience globale soit marquante. Resonance est probablement le jeu le plus ludique des trois, mais s’il nous semble intégrer parfaitement ses nouvelles mécaniques, gardez bien à l’esprit qu’il demeure un projet bien plus modeste que tous les titres à gros budget qui les utilisent habituellement. Sophia ayant grandi au sein d’une bande de pillards, elle a assez logiquement acquis une maîtrise certaine de l’art du combat, nécessaire pour sa propre survie. Spin-off oblige, Asobo se sert de cet épisode comme terrain d’expérimentation et cela explique la présence régulière de combats à l'aide du combo épée-dague de l'héroïne. Si certains ont pu critiquer cette approche, assez différente de celle des deux premiers jeux, on ne comprend pas exactement la raison de la grogne. Il n’y aurait eu en effet que bien peu d'intérêt à resservir l’exacte recette d’Innocence et Requiem sous prétexte d’avoir une nouvelle histoire à raconter. D'autant que malgré l’implémentation de ce système de combat, Resonance ne renie absolument pas son héritage et propose également des phases de jeu où la discrétion est de mise. Mais avant d’en parler, laissez-nous revenir sur les affrontements mettant en scène Sophia et Thésée, second personnage jouable (à travers plusieurs flashbacks). Fondamentalement, notre preview avait déjà fait le tour de ce qui pouvait être dit, à savoir que la jeune femme dispose d’attaques de base, qu’elle peut enchaîner dans un combo simple, et d’attaques critiques, que l'on déclenche en maintenant la même touche appuyée, et qui peuvent amener une exécution brutale si la posture de l’adversaire a été brisée. Elle peut également frapper d’un coup de pied vigoureux les ennemis qui sont en position de garde ou ceux équipés d’un bouclier, ou encore utiliser une sorte de grappin afin de déstabiliser sa cible ou faire tomber un archer positionné en hauteur. À cela, il faut ajouter la possibilité de saisir certains objets au sol (bouteilles ou poignards) pour les lancer à la figure de ceux qui lui cherchent des noises. Pour se défendre, elle peut bloquer les attaques de base ou les dévier grâce à une parade parfaite, mais également faire un pas de côté pour les éviter. De façon on ne peut plus classique, des couleurs indiquent que certains coups doivent être gérés de manière spécifique. Ainsi, les attaques symbolisées par la couleur jaune doivent obligatoirement être parées ou esquivées tandis que les rouges imposent d'être évitées dans le bon timing.
Sophia pourra dénicher de nouvelles épées au cours de son aventure, à condition de repérer les lieux où elles sont enfermées et de réussir à ouvrir la trappe permettant d'y accéder (via une manipulation avec la sphère qui reprend l’une des mécaniques de puzzle - nous y reviendrons). Les armes se distinguent les unes des autres par certains effets spécifiques qui y sont associés, mais dans les faits, en changer n'apporte pas grand-chose à l'expérience et toutes se jouent finalement de la même manière. C'est forcément un peu dommage, d'autant que Sophia ne possède aucune arme secondaire pour varier les plaisirs, mais il était probablement plus sage de ne pas trop s’éparpiller pour le studio. Le système de compétences qui octroient à Sophia des améliorations toutes portées sur la défense part très probablement de l'idée qu'il fallait donner des outils pour faciliter la progression, sans les rendre indispensables pour autant. Il en existe six en tout, qui peuvent ensuite être affinées une fois de plus en choisissant un upgrade supplémentaire parmi deux compétences (interchangeables à tout moment ensuite en fonction des envies). Comme nous l’avions expliqué dans notre preview, le système d'expérience repose sur la collecte de points de Résonance (deux-cent en tout répartis dans les quinze chapitres du jeu) et non plus sur le fonctionnement plus réaliste de la progression dans Requiem. On le regrette un peu, car il aurait pu être intéressant de s’appuyer sur le style du joueur, en débloquant, par exemple, des aptitudes liées à la parade ou à l’esquive en fonction de son comportement en combat. On imagine que le studio a fait le choix d'une approche très jeu vidéo de la chose car c'était celle qui fonctionnait le mieux pour pouvoir implémenter les compétences désirées. En plus des trois dont nous vous avions parlé dans notre preview, il faut ajouter la possibilité de stocker les objets de jet pour les utiliser quand bon nous semble en combat, celle d’ajouter une seconde esquive, et enfin, une amélioration notable de la parade qui, une fois upgradée une seconde fois, permet même de dévier les attaques rouges. Comme le timing nécessaire est plutôt large, il s’agit pour nous de l’aptitude la plus efficace pour gérer l’ensemble des combats sans le moindre problème, puisque l’esquive devient alors presque inutile en dehors de quelques situations spécifiques. Bien sûr, libre à chacun de mettre à profit les autres compétences pour profiter d'affrontements plus variés. Quoi qu'il en soit, nous persistons à trouver les sensations excellentes en combat, avec de bons impacts et une flexibilité bienvenue (on peut parfaitement parer une attaque alors qu’on en lance une soi-même), et si certains raccords d'animation ne sont pas assez fluides et naturels à l’œil parfois, ce n’est jamais préjudiciable pour celui qui a la manette en main.
Comme nous l'avons déjà évoqué cependant, la série A Plague Tale s'était surtout illustrée pour ses séquences d’infiltration jusqu’à présent, et bien que différentes, elles n’ont pas totalement disparu dans ce spin-off. Certains regretteront le choix de ne pas en avoir proposées également face à des ennemis humains, au moins en partie, mais encore une fois, cela n’aurait pas été en accord avec l'écriture du personnage de Sophia. Pour justifier l’obligation de faire profil bas pour une telle héroïne, il fallait une menace de poids, et c'est donc une monstrueuse créature capable de tuer au moindre contact qui fait office de némésis, un prédateur insatiable qui règne dans les profondeurs. Seule faiblesse, la bête ne peut évoluer dans la lumière, ce qui explique l'importance de cette dernière dans l’histoire et dans les mécaniques liées aux énigmes (on y arrive). Les séquences mettant en scène le monstre oblige Sophia à se déplacer accroupie tout en restant bien à l’abri des murs et autres vestiges, de manière à éviter que la bête ne repère sa présence quand elle aspire les particules environnantes. Si Sophia se met à courir, elle laisse derrière elle des traces bleues au sol, sachant que son corps en est aussi recouvert, même quand elle est immobile. C’est précisément ces particules que recherche la créature, et tous ceux qui prennent leurs jambes à leur cou sont immédiatement repérés et ne font généralement pas long feu. Il arrive pourtant que Sophia n’aie pas d’autre choix que de s’enfuir, ce qui amène à des séquences de poursuites bien orchestrées qui l'obligent à ralentir son poursuivant en sautant de plateforme en plateforme - la bête ayant besoin de s'arrêter quelques secondes pour retrouver la trace de la jeune femme à chaque fois qu’elle en change. Ces passages sont évidemment très scriptés, mais la mise en scène est de qualité et ils sont suffisamment bien faits pour ne pas finir par frustrer le joueur à cause de tentatives répétées. L’apparition de la tête de la créature en bas de l'écran ajoute juste ce qu’il faut de tension pour rendre ces courses-poursuites intenses et spectaculaires. Fondamentalement, l'infiltration ne se veut pas novatrice, mais à la différence de simples gardes, les déplacements de la bête sont bien plus rapides, sans compter qu’elle peut parfois sortir de certains conduits et nous surprendre. On préfère ne pas vous en dire trop, mais un autre type d’adversaires demandera également à Sophia de rester discrète, dans des séquences un peu plus portées sur l’horreur et l’angoisse. Certains combats de la dernière partie de l’aventure amèneront également un peu de renouveau, ceux-ci obligeant le joueur à gérer une nouvelle mécanique. La réussite d’Asobo tient au fait que le studio parvient à équilibrer assez brillamment les différents types de situations, sans trop s’appuyer sur certains au détriment d’autres, en évitant de conserver un schéma unique du début à la fin. Sans aller jusqu’à dire que tout est parfaitement maîtrisé de bout en bout, l’ensemble est vraiment cohérent, avec des passages de combat ou d’infiltration qui ne tirent jamais trop en longueur, et qui, pour certains des ennemis dont on se refuse d’en dire trop, sont proposés avec une retenue bienvenue qui les rend plus marquants.
Avant d'évoquer le dernier pan de gameplay du jeu, quelques mots sur l’exploration, dont le but est essentiellement de récupérer les fameux points de Resonance, mais également les différents types de bijoux dont Sophia va pouvoir s'équiper (automatiquement, sans possibilité de les enlever) pour obtenir des bonus passifs. Une fois de plus, ils sont loin d'être indispensables pour atteindre le dénouement et ils sont surtout pensés comme une petite récompense pour celles et ceux qui se donneront la peine de fouiller de fond en comble les zones traversées. L’aventure a beau être totalement linéaire, il existe des passages un peu plus aérés où l’exploration peut être mise à profit davantage, et ces petites pauses dans la progression sont appréciables pour maintenir un bon équilibre entre les différentes phases de jeu. On vous l'avait annoncé dans notre précédent article, Resonance lorgne très clairement du côté des derniers Tomb Raider en date, et bien sûr, d’une série comme Uncharted. Alors que les puzzles se faisaient très discrets dans Innocence et Requiem, ils reviennent ici très régulièrement pour ponctuer l’avancée sur l'île. Sophia et Leni sont munies d’une étrange sphère qui leur permet d’interagir de plusieurs manières avec la lumière, soit pour faire apparaître des marques ou symboles, soit pour aligner des rayons de trois couleurs différentes avec des cristaux placés dans le décor. Quitte à nous répéter, le but n’est à l'évidence pas de révolutionner le genre, mais de proposer des énigmes abordables et suffisamment intéressantes pour que le sentiment de réussite soit satisfaisant au moment de leur résolution. Comme la lumière revêt une importance capitale dans l’histoire qui nous est narrée, elle sert assez logiquement de base à toutes ces séquences de réflexion, mais on sent bien la volonté du studio de ne pas nous faire tomber dans une trop grande routine. Les principes de résolution sont certes assez similaires dans le fond, mais les quelques variations sur le même thème mises en place fonctionnent bien. La présence du carnet de Sophia, consultable à tout moment à la manière de celui de Nathan Drake, nous a semblé plus utile à l’immersion qu’au soutien du joueur, mais les moins aguerris au genre pourront s’y référer pour s’aider un peu. Sophia pourra également demander un conseil à Leni, qui ne lui imposera cependant jamais la moindre réflexion au sujet des énigmes si le joueur ne le souhaite pas. Il est même possible de désactiver ces aides dans le menu des options. On imagine que les reproches formulés à l'égard d’Atreus ou Aloy ne sont pas étrangers à cette décision du studio. Au final, ces passages plus posés sont parfaitement intégrés au reste de l’aventure et nous les avons vraiment appréciés, mais si l'idée de manipuler divers mécanismes ne vous enchante pas et que vous regrettez la progression plus fluide des deux volets précédents, il y a des chances pour que cet épisode vous laisse de marbre.
Enfin, impossible de clore cet article sans évoquer la réalisation globale du titre, une fois de plus magistrale. Pour tout vous dire, du point de vue purement visuel, Resonance: A Plague Tale Legacy s'avère bien plus impressionnant que ce que l’on peut voir dans la version d’essai du très attendu Onimusha: Way of the Sword. Comme dans le jeu de Capcom, il existe bien une différence de traitement entre les personnages principaux et les autres, au niveau de la modélisation des visages et des animations faciales, mais pour le reste, c'est du très haut niveau. Les environnements sont riches en détail, les conditions météo bien plus chaleureuses mettent encore mieux en valeur le travail des artistes grâce à une gestion de la lumière parfaitement maîtrisée. On ne doute pas que la version finale d’Onimusha nous réservera quelques jolies surprises, mais mis côte à côte, en termes de paysages et d’environnements, le jeu d’Asobo fait plus que tenir tête à celui de Capcom, même sans la moindre option de Ray Tracing au menu. En revanche, là où l’expertise de l'éditeur japonais dame le pion au studio français, c’est sur la qualité des animations et leur variété. Cela ne veut pas dire que Resonance ne soit pas satisfaisant sur ce point, et on note d'ailleurs une évolution positive depuis Requiem sur ce plan, mais impossible de tenir la comparaison quand on voit avec quelle fluidité les mouvements de Miyamoto Musashi et de ses ennemis s’enchaînent dans la démo d’Onimusha. Les budgets ne sont évidemment pas les mêmes, l'expérience dans le genre non plus, et comme nous le disions plus haut, pour ce qu'il essaie de faire, Resonance procure d’excellentes sensations de jeu dans un domaine où de plus grands éditeurs ont souvent été critiqués (Ubisoft et sa série Assassin’s Creed en tête). Une comparaison qui n’a donc pas grand sens si ce n’est le fait que les deux titres proposent des combats à l'épée et qu'ils vont sortir à quelques jours d'intervalle. On l’avait remarqué lors de notre preview, Resonance fait aussi un grand bond dans le rendu de ses cinématiques grâce à une précision des animations faciales et un gros travail sur les regards des différents protagonistes. Pour avoir enfin pu essayer la version française, elle demeure de grande qualité bien sûr, mais le mouvement des lèvres est tellement précisément calqué sur celui des voix anglaises que nous lui avons cette fois préféré la VO. Après tout, les personnages de cette nouvelle aventure ne sont plus français… Ils ne sont pas anglo-saxons non plus diront certains à raison, mais le doublage italien n'étant pas disponible, il faudra faire avec (seuls l’anglais, le français, l'allemand, l’espagnol et le chinois sont proposés côté audio). Autre raison d'encenser Resonance, la maestria de sa bande originale, une fois de plus composée par le très talentueux Olivier Derivière. On y retrouve évidemment des chœurs, chantés ici dans un dialecte chipryote pour plus d'immersion (l’île du Minotaure se situe tout près de la Crête), mais également des instruments que l’on pourrait considérer comme incongrus, comme le carnyx, ce cor celtique vu dans certains albums d’Astérix et Obélix et composé d’une longue trompe de métal coiffée d’un pavillon perpendiculaire en forme de tête d'animal (réel ou fantastique). Pour ne pas rompre le lien mélodique avec les deux précédents opus, on retrouve aussi du violoncelle et des sonorités inquiétantes, mais Resonance ose également nous servir des mélodies teintées de chaleur de d'optimisme à l'occasion de certains passages. Des musiques empreintes de véritables émotions qui sont intégrées à l'action avec le soin que l'on connaît à Olivier Derivière.
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Commentaire du 26/08/2026 à 18:36:44Jai trop de jeux en cours pour me le prendre (demain sw zero company, stalker 2 avec son nouveau dlc et mortal shell 2)