GSY Review PS4 Xbox One PC

En cette période de chaleur extrême, l'idée de parcourir les rues humides et pluvieuses de The Sinking City a tout de l'invitation que l'on ne peut décemment refuser. Pourtant, avant de vous laisser faire le grand plongeon, nous vous recommandons cette rafraîchissante petite review agrémentée des vidéos postées avant hier. De quoi vous donner toutes les clefs pour vous faire un avis sur les atouts et les faiblesses du titre. Bonne lecture !
Note : Jeu testé sur notre i9 9900 K épaulé d'une RTX 2080 Ti.

Sinking in the Rain

Comme celle de la ville d'Oakmont, dans laquelle se déroule The Sinking City, l'histoire du développement du jeu de Frogwares n'a pas dû être un long fleuve tranquille. Tout d'abord chargés par Focus d'imaginer un titre autour du mythe de Cthulhu, le studio ukrainien s'est ensuite vu remercier au profit de Cyanide, un changement que l'on nous avait justifié à l'époque par des divergences artistiques. Rappelons tout de même que c'est aujourd'hui BigBen Interactive qui a repris Frogwares sous son aile, et que c'est d'ailleurs sous les couleurs de cet autre "petit éditeur français qui monte" que le dernier Sherlock Holmes était sorti en juin 2016. Une récupération qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler celle de Cyanide récemment, également parti travailler pour le compte de BigBen... Une vraie télénovela non ? Quelle que soit la raison qui explique le départ de Frogwares de chez Focus entre l'annonce initiale du jeu en 2014 et celle de la reprise du projet par les développeurs parisiens de Cyanide, The Sinking City était dans les cartons depuis quelque temps déjà quand il s'est dévoilé au public en mars 2016. Ce n'est évidemment pas le seul jeu sur lequel Frogwares aura travaillé dans ce laps de temps (Sherlock ayant lui aussi accaparé le studio à cette période), mais en débarquant dans sa version finale en ce mois de juin 2019, le jeu d'enquête estampillé Cthulhu aura su prendre son temps avant d'arriver entre nos mains. Pour toutes ces raisons, nous étions aussi curieux que méfiants à son égard quand il a fallu le lancer pour la première fois pour préparer cette review...

Première crainte, l'aspect technique, l'Unreal Engine 4 ne faisant pas toujours très bon ménage avec les jeux en monde ouvert (il suffit de regarder les problèmes rencontrés par Bend Studio, pourtant épaulé par Sony, dans Days Gone...). À cela, il fallait ajouter l'inexpérience du studio en la matière, les Sherlock Holmes étant plutôt connus pour leurs zones de jeu très cloisonnées. Un premier rendez-vous à l'E3 2017 avait d'ailleurs confirmé nos réserves, Miguel ayant même jugé préférable de ne pas partager les extraits PS4 qu'il avait pourtant été autorisé à capturer. Si les choses ont par la suite évolué dans le bon sens, il restait toujours divers soucis de performance ou de pop-up dans les versions PC que nous avons pu approcher. Et puis il y avait aussi l'inquiétude grandissante autour de l'un des pans du gameplay du jeu. Autant nous avions toute confiance en Frogwares pour nous concocter des mécaniques d'enquête solides, autant leur volonté d'intégrer des phases d'action nous laissait assez dubitatifs. Il faut dire que les quelques créatures aperçues au détour d'une présentation renvoyaient plus à des ersatzs assez maladroits de Silent Hill qu'à l'idée que l'on peut se faire d'un bestiaire mémorable et effrayant. Pour couronner le tout, ces séquences de shoot ne semblaient pas particulièrement réussies côté feedback. The Sinking City, chronique d'une mort annoncée ? Pour le savoir, on vous invite à poursuivre votre lecture le temps de quelques paragraphes supplémentaires.

Vol au dessus d'un nid de Cthulhu

Dans l'Amérique des années 20, le détective privé Charles Reed quitte Boston pour rejoindre l'isolée Oakmont suite à des visions de cauchemar qui semblent le guider vers cette bourgade du Massachusetts en proie à des inondations spectaculaires. L'aventure débute par une courte cinématique (mal compressée) montrant le personnage principal à bord d'un petit bateau. Cthulhu oblige, Reed vogue dans les profondeurs de l'océan avant de s'échouer sur un récif et de se jeter dans la gueule béante d'une créature sous-marine. Un rêve dérangeant et inquiétant qui réveille le malheureux en sursaut alors que celui-ci arrive finalement sain et sauf dans le port d'Oakmont. S'en suit la rencontre de plusieurs personnages, dont le très simiesque Throgmorton, membre de l'une des trois familles importantes de la ville, et dont le fils a disparu. L'occasion de prouver votre efficacité, en espérant en retour pouvoir compter sur l'aide du riche héritier et être amené à enfin comprendre ce qu'il vous arrive depuis plusieurs semaines. Une entrée en matière réussie qui a pour but de présenter les mécaniques d'enquête qui vont vous servir tout au long de l'aventure, et qui permet également de poser l'ambiance du titre de fort belle manière. Oakmont apparaît déjà comme un personnage à part entière, la brume et la pluie se chargeant de l'habiller des atours que l'on est en droit d'attendre d'une ville sortie de l'univers de Cthulhu. Dès les premières minutes, on comprend que Frogwares s'est inspiré de différentes nouvelles de H.P Lovecraft pour créer une synthèse plutôt originale des écrits de l'écrivain américain, avec les thèmes de l'époque qui lui étaient chers, comme le racisme ou la folie. Contrairement au Cthulhu de Focus et Cyanide, on croisera donc des personnages à l'apparence assez monstrueuse, comme les citoyens d'Innsmouth issus d'un croisement contre nature avec des créatures aquatiques.

Assurément, c'est au niveau du soin apporté à l'écriture de ses personnages et de son/ses histoire(s) que Frogwares a mis les petits plats dans les grands. Le héros aurait sans doute pu éviter certains clichés et jouir d'un plus grand charisme, mais dans l'ensemble, l'atmosphère étrange qui règne sur Oakmont et les mystères qui l'entourent font que l'on a toujours envie d'aller de l'avant pour découvrir les tenants et les aboutissants de cette intrigue fidèle aux travaux de Lovecraft. Les premiers pas dans la ville sont engageants, on y découvre une population désœuvrée en apparence, des bâtiments envahis par le corail et les berniques leur donnant un aspect quasi organique, des ruelles envahies par les eaux qui obligent à emprunter une barque pour atteindre les zones plus sèches de la malheureuse bourgade. Celle-ci est composée de sept districts bien distincts, de la zone portuaire aux larges avenues des beaux quartiers en passant par les rues boueuses où s'entassent les habitations des plus démunis, et l'on ressent donc bien le passage de l'une à l'autre. On arpente alors avec curiosité les nombreuses artères de cette ville en sursis dont le cœur est sur le point d'imploser, à la recherche des lieux que l'on doit visiter aussi bien que des cabines téléphoniques qui feront office de points de voyage rapide. Une option bienvenue au bout d'un moment tant il devient lassant de déambuler dans les rues, à pied comme en bateau, la curiosité ayant un peu trop vite fait de céder la place à une certaine routine - qui met d'ailleurs en exergue les faiblesses techniques du titres (dont nous reparlerons). Même la population locale finira par sonner un peu faux du fait de leurs déplacements erratiques (ou à l'inverse trop scriptés) et de l'impression que certains dégagent de continuer leur vie (sans but) un peu comme si de rien n'était alors même que tout va à vaux-l'eau. Il y a bien quelques fanatiques étrangement vêtus, des passants qui s'affolent quand une créature sort d'une maison, des crieurs de rue prophétiques et des zones infestées de monstres difformes, mais on sent néanmoins les limitations liées au budget et c'est bien dommage. Si sur PC, les chargements liés au fast travel sont très rapides (sur un ssd), nous doutons que ce soit le cas sur PS4 et Xbox One, ce qui pourrait rajouter une contrainte non négligeable et avoir un impact sur la fluidité de l'expérience. Dans un jeu prenant place dans une ville submergée par les eaux, avouez qu'il y aurait de quoi se sentir un peu floué.

Ceci étant dit, il n'en demeure pas moins que l'on progresse avec un certain plaisir dans cette intrigue qui nous fait suivre un véritable jeu de piste. De manière très classique, le jeu propose des missions principales et secondaires, dont certaines racontent d'ailleurs de sordides histoires qui valent largement le détour, comme celle qui est proposée par la bibliothécaire de l'université, dont les lèvres ont été cousues en représailles de son manque de discrétion. Une mesure envisageable par Jean-Michel Blanquer pour les élèves trop bavards ? Comme Frogwares désirait impliquer le joueur et ne pas trop le tenir par la main, aucun marqueur d'objectif automatique n'apparaît à l'écran (que ce soit sur la carte ou la boussole placée en haut de l'ATH lors des déplacements). Vous serez donc contraint de trouver par vous-même les lieux sur lesquels vous devrez vous rendre, en scrutant la carte à la recherche des rues évoquées dans les documents trouvés ou au détour d'un dialogue. Il est ensuite possible de marquer ces points d'intérêt sur la carte manuellement pour vous y retrouver plus aisément. Une bonne idée mais qui finit également par devenir une routine réflexe, la structure ouverte du monde que l'on parcourt amenant immanquablement l'expérience à s'allonger au delà de la vingtaine d'heures. D'autant que les mécaniques d'enquête, très largement empruntées au dernier Sherlock Holmes (une bonne chose soit dit en passant), finissent elles aussi par tourner en rond à force de ne jamais proposer la moindre évolution. Pour faire simple, l'ouverture du jeu que nous avons dévoilée en vidéos avant hier présente plus au moins tout ce que vous allez être amené à faire pendant une trentaine d'heures. Exploration, recherche d'indices, utilisation de la vision spéciale de Reed (qui lui permet de percer à jour des illusions - une fausse cloison le plus souvent - de voir des bribes du passé ou même de faire apparaître des sortes de spectres qui le guident vers son objectif), reconstituer la chronologie des événements (dans une version très simplifiée de la mécanique de The Vanishing of Ethan Carter), consultation des différentes archives (hôpital, bibliothèque, police, mairie) pour dénicher une adresse, combats (maladroits, nous y reviendrons), voilà en gros ce que vous allez faire en boucle dans The Sinking City.

Lovecrafting

Les mécaniques liées à tout le système d'investigation fonctionnent indéniablement bien, mais nous trouvons que le joueur est encore bien trop guidé (opter pour le mode de difficulté le plus élevé pour la partie enquête n'atténue pas assez ce sentiment hélas), et la généreuse durée de vie du titre lui fait finalement un peu de tort à terme. Proposer un peu plus de challenge aurait sans doute permis à Frogwares de renouveler l'intérêt du joueur, mais il finira immanquablement par agir en pilote automatique, par simple habitude. Rien que les séquences où il est demandé de reconstituer la chronologie d'un crime sont expédiées bien trop rapidement, en plus d'être très statiques dans leur mise en scène. Pourquoi ne proposer que trois ou quatre morceaux d'un événement à reconstituer dans des endroits généralement exigus ? Pourquoi ne pas avoir permis de visionner une vraie cutscene une fois la chronologie établie ? Paradoxalement, il arrive que l'on reste bêtement coincé lors de la recherche d'une information via les archives, parce que la combinaison des trois éléments attendus n'est pas toujours assez claire, et que plusieurs échecs laissent penser qu'il faut aller chercher ailleurs. Attention d'ailleurs à bien sélectionner le bon document à l'écran avant de lancer une recherche (une icône de livre indique cependant qu'il s'agit du bon dans le mode par défaut), sous peine de vous retrouver le bec dans l'eau. Nous l'évoquions plus haut, The Sinking City recycle certaines idées à la série de jeux Sherlock Holmes, comme le palais mental, qui demande d'associer divers indices pour arriver à une conclusion, qui sera laissée au choix moral du joueur, sa décision ayant une influence sur le monde qui l'entoure. En complément de tous les documents annexes que l'on peut ramasser à droite et à gauche pour étoffer le lore du jeu, cela donne encore plus l'impression d'évoluer dans un univers crédible dans lequel on est acteur, et pas simple spectateur. Mais une fois de plus, les artifices mis en place pour assurer l'immersion deviennent de plus en plus visibles à mesure que les heures passent, ce qui finit par avoir un effet négatif sur l'un des points forts du titre, le sentiment d'immersion (encore lui !).

Pour pimenter quelque peu les allées et venues dans Oakmont et les phases d'exploration, Frogwares a mis un place un autre système très classique des jeux en monde ouvert actuels. Ainsi, fouiller les tiroirs/armoires/caisses/cercueils croisées sur votre chemin vous permettra de récolter bon nombre d'objets, dont la plupart vous serviront à crafter munitions, explosifs et kits de soin. Les denrées étant rares, il faudra prendre garde à préserver vos précieuses réserves pour les situations les plus délicates. C'est d'autant plus vrai que le jeu impose une limite d'items transportables, qu'il s'agisse des produits confectionnés ou des matériaux nécessaires à leur fabrication. Il est néanmoins possible de la contourner légèrement grâce à la présence d'un arbre de compétences découpé en trois branches que l'on pourrait grossièrement résumer ainsi : combat, vigueur et esprit. Encore une fois, rien de foncièrement nouveau sous le soleil, mais cela suffit à donner un sens à la progression, en permettant au joueur de se sentir mieux armé pour affronter les horreurs du mythe de Cthulhu. En améliorant la capacité en munitions des armes ou leur efficacité, en augmentant sa jauge de vie, on abordera les combats un peu plus sereinement. En mettant l'accent sur votre santé mentale, vous éviterez à Reed de subir des hallucinations dérangeantes à la moindre scène un peu difficile rencontrée. On en profite pour saluer le travail de Frogware sur la mise en scène de ces moments de pertes de repères, aussi bien visuellement que du point de vue sonore. Voir son personnage commencer à pointer son arme sur sa tempe est assez surprenant, surtout quand on vient juste d'entendre un PNJ passer à l'acte quelques minutes plus tôt. Cela rappellerait presque un certain Eternal Darkness, dans une moindre mesure ceci dit. Ce qui est clair, c'est que même si l'impact sur le gameplay n'est pas fondamentalement important, la santé mentale est bien mieux intégrée que dans le titre de Focus, où elle semblait encore plus accessoire et n'apportait malheureusement pas grand chose à l'atmosphère générale. Pour revenir au système de crafting, tout juste peut-on regretter qu'il ne soit pas possible d'y accéder via un menu radial comme pour l'équipement de Reed. On se retrouve donc forcé de régulièrement passer par le menu du jeu, ce qui tend à casser quelque peu le rythme des affrontements.

L'éphémère Reed

Et dieu sait que les combats n'avaient pas besoin qu'on leur enfonce un peu plus la tête sous l'eau. Pour faire court, même si nous ne manquerons pas de tout détailler ensuite, les sensations de tir sont tout aussi pauvres que ce que les différentes présentations du jeu laissaient présager. Que vous décidiez de manier le pistolet, le fusil à pompe, la carabine ou la mitraillette, il ne faudra pas vous attendre à ressentir les impacts de vos projectiles sur vos adversaires. Autre défaut, la visée n'offre pas la souplesse que l'on attend d'un jeu de tir à la troisième personne, et changer les paramètres de sensibilité n'y changera rien. Même à la souris, difficile de tirer profit du confort supplémentaire que le périphérique devrait apporter. Pour tout vous dire, quand on cumule ces deux défauts majeurs, on a plus l'impression de pratiquer un jeu Hitman en mode Rambo, un titre dont l'intérêt principal est rappelons-le de le pratiquer tout en furtivité. Problème, The Sinking City ne permet jamais de jouer la carte de l'infiltration, contrairement à ce qu'il nous indique en début d'aventure, quand il nous conseille de rester accroupi et de faire profil bas pour ne pas attirer l'attention des ennemis. Dans la pratique, quand on pénètre dans une zone où surgissent des monstres, la seule alternative à l'affrontement direct est la fuite. Sauf qu'il est obligatoire de faire le ménage pour explorer les lieux tranquillement. Inutile de dire que vos premiers échanges de coups de feu seront un peu tendus, surtout que les munitions se font rares au début de l'aventure, que certaines créatures prennent un malin plaisir à esquiver vos tirs (un bon point d'ailleurs tant cela se fait rare de nos jours), et que l'attaque au corps à corps s'avère peu efficace (on peut l'améliorer heureusement). Reed n'est pas non plus du genre à pouvoir supporter un trop grand nombre d'attaques consécutives, il faudra donc rester vigilant pour vous injecter un remontant avant de boire la tasse une fois pour toute. N'oubliez d'ailleurs pas que l'utilisation d'une seringue demande quelques précieuses secondes, et qu'il vaut toujours mieux vous isoler un minimum avant de tenter la manœuvre. Le bestiaire, bien qu'évolutif, manque cependant trop de diversité pour relancer l'intérêt des combats, mais il reste tout de même plus intéressant à affronter que les adversaires humains, dont l'intelligence ne brille que par son absence. Pour autant, accabler The Sinking City pour son approche maladroite de l'action serait finalement assez injuste, car le jeu se présente avant tout comme un jeu d'aventure. Reste que l'on aurait aimé être agréablement surpris par cet aspect du titre, mais au bout du compte, ce que l'on en retiendra surtout, c'est qu'il se contente de fonctionner juste ce qu'il faut pour ne pas devenir rédhibitoire et totalement gâcher l'expérience.

Oakmont et merveilles

En fonction de votre seuil de tolérance, il n'en sera en revanche pas forcément de même pour la partie technique du jeu, largement perfectible. Visuellement, la ville d'Oakmont est certes très soignée, avec une variété bienvenue des assets en extérieur et des zones suffisamment différentes pour qu'on les reconnaisse au premier coup d’œil. Les napes de brouillard et les éclairages nocturnes apportent eux aussi énormément à l'ambiance, et les premières heures sont très positives de ce point de vue. Las, même sur un PC musclé comme le nôtre, les performances ne sont jamais parfaites en extérieur, avec des petites saccades régulières qu'il faut très probablement mettre sur le compte du streaming capricieux de la map, comme dans un certain Days Gone. Il serait faux de dire que ces ralentissements ont un impact sur la jouabilité du titre, mais cela nuit néanmoins au plaisir de l'exploration à pied ou en bateau. La version PS4 souffre du même problème, mais cela n'a pas semblé déranger notre ami guts, qui a par contre été soulagé de constater que l'horrible tearing observé au premier lancement du jeu a été depuis corrigé dans le patch 1.02. La modélisation des personnages est globalement bonne, avec des passants qui nous paraissent même plus détaillés que dans certains autres jeux en monde ouvert bien plus musclés côté budget. Pendant les phases de dialogues, les visages disposent d'un rendu tout à fait satisfaisant pour une telle production, à quelques rares exceptions près, mais ils souffrent cependant de la rigidité inhérente aux titres AA. Il y a quelques semaines, les animations de A Plague Tale: Innocence avaient fait l'objet de quelques critiques assez injustes (de notre point de vue), celles de The Sinking City nous donnent l'impression d'être un bon cran en dessous, tout en restant parfaitement acceptables. On aurait juste apprécié que Frogwares ne fasse pas le choix de ne proposer aucune animation lorsque Reed monte sur un bateau ou en débarque (ou qu'il ouvre une porte...). Cela a beau avoir l'avantage de fluidifier le gameplay, cela surprend un peu. C'est aussi vrai pour les différents problèmes d'affichage comme le pop-up, les habitants d'Oakmont ayant la fâcheuse habitude de disparaître sous nos yeux, ou au contraire d'apparaître dans notre dos. Leurs déplacements n'ont parfois aucun sens, il arrive que certains d'entre eux lévitent quelques instants avant de poursuivre leur chemin sur la terre ferme, et au bout de quelques heures, les scripts se font de plus en plus visibles. À tout cela il faut ajouter des collisions hasardeuses entre le décor et le personnage principal, qui se retrouve parfois bloqué et obligé de contourner un obstacle invisible. On peut bien sûr faire preuve d'un minimum de compréhension quand cela arrive dans le monde ouvert, mais dans les courtes séquences sous-marines très linéaires, c'est tout de même assez inacceptable.

Moins gênant mais assez déroutant (sans qu'on le réalise forcément tout de suite), le cycle jour/nuit fonctionne bien étrangement, semblant ne s'appuyer sur aucune réelle logique d'écoulement du temps. Pris séparément, les différents moments de la journée sont plutôt bien rendus, mais on ne comprend pas toujours pourquoi on se retrouve soudainement dans la pénombre en sortant d'une maison, et pourquoi quelques minutes plus tard, le soleil peut poindre le bout de son nez sans crier gare. Autre maladresse, si la ville dispose d'une certaine variété de modèles 3D, les intérieurs sont hélas clonés à outrance, au point qu'ils finissent par nuire à la crédibilité de l'univers (et donc à la fameuse immersion). Des écueils que l'on retrouve heureusement moins dans la bande son, même si l'on échappe pas à quelques petits bugs quand on se promène en ville et qu'un crieur de rue hurle sa diatribe en silence. En version originale, les voix sont très bien choisies. Throgmorton dispose d'un timbre caverneux qui sied parfaitement à son apparence, les hideux habitants d'Innsmouth parlent comme on imagine que des créatures mi-homme mi-poisson pourraient s'exprimer dans notre réalité, et le ton laconique et désabusé de Charles Reed fonctionne tout aussi bien. En français, le résultat est un peu plus inégal, notamment avec les personnages qui proposent au héros des missions annexes, mais il faut tout de même souligner l'effort appréciable de BigBen de vouloir localiser toutes leurs productions pour que les petits Français n'ayant pas bien écouté en cours d'anglais puissent suivre sans mal l'aventure. Dommage en revanche de ne pas avoir pensé laisser le choix de la langue de sous-titres pour ceux qui désireraient jouer en version originale, même s'il est toujours possible de se débrouiller pour le faire sur PC. La bande originale a ceci de particulier qu'elle ne repose pas véritablement sur des morceaux de musique mais plus sur une sorte d'ambiance sonore assez discrète qui se démarque un peu plus nettement en certaines circonstances. C'est évidemment très personnel, mais nous trouvons que cette bande son manque d'impact en dehors des moments où la santé mentale de Reed est touchée. Il est probable que l'approche du studio fera mouche auprès de certains joueurs, mais de notre côté, nous regrettons qu'il ne s'agisse pas de pistes plus musicales. Pour finir, quelques mots sur les bruitages, qui alternent entre l'efficace (les gargouillis de monstres, les voix qu'entend le héros quand il perd pied) et le plus moyen (les sons des armes à feu, qui devraient profiter d'une plus grande réverbération en intérieur par exemple).

Verdict


En proposant une synthèse plutôt réussie du travail de H.P Lovecraft, The Sinking City évite de s'échouer sur les récifs de Darkwater, l'île du jeu Cthulhu de Focus Home Interactive. La réutilisation des mécaniques d'enquête des jeux Sherlock est une idée intéressante dans un monde ouvert, mais il aurait sans doute été judicieux de les étoffer suffisamment régulièrement pour offrir des situations de jeu plus variées, car la routine s'installe un peu trop rapidement. De même, si les combats ne sont pas aussi prédominants que dans un TPS, ils auraient pu profiter d'un peu plus de dynamisme et de variété pour les rendre de plus en plus intéressants. Le jeu de Frogwares a peut-être souffert de son développement à rallonge, ou de son budget modeste, mais il reste pétri de bonnes intentions et les efforts qu'il fournit autour de son ambiance et de l'écriture ne devraient pas laisser les fans de l'auteur américain insensibles. On leur conseille néanmoins de ne pas se précipiter et d'attendre quelques patchs ainsi qu'une baisse de prix avant de répondre au chant des sirènes de Dagon.
  • Les plus
  • Une atmosphère réussie...
  • Une bonne synthèse de l'œuvre de Lovecraft
  • Une écriture et des intrigues soignées dans l'ensemble
  • Une ville bien immersive dans son genre...
  • VF intégrale disponible
  • Le Fast Travel rapide sur PC...
  • La partie enquête fonctionne bien
  • Bonne durée de vie
  • Les moins
  • ... mais ternie par les problèmes techniques
  • Le manque de sensations des combats
  • La boucle de gameplay aurait gagné à s'étoffer avec le temps
  • ... sauf que les PNJ viennent un peu gâcher la fête
  • Pas de VOSTFR pour les puristes
  • ... mais assurément plus lent sur consoles
  • Visuellement daté
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 27/06/2019 à 12:31:14
Ahaha ces sous titres de dingues je suis juste mort de rire tu es trop fort :)

Bon la review est longue donc je me la garde pour ce soir mais le jeu m'intrigue. On dirai un mix entre les excellents Vampyr et Murdered SS..... avec aussi leur lot de problèmes techniques. 
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 27/06/2019 à 13:50:44
"Vol au dessus d'un nid de Cthulhu"



Idem je me réserve la lecture pour ce soir, ça promet!
En réponse à
guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 27/06/2019 à 13:55:08
Je tiens à préciser que sur PS4 Pro le jeu tente les 60 fps, mais que passé la zone de départ, ça se met à ramer sévère, et pas seulement quand Reed utilise une barque...
En réponse à
Bourru
Bourru
Commentaire du 28/06/2019 à 04:57:01
Merci pour ce long test qui recense hélas beaucoup de défauts. J'ai l'impression tout de même qu'ils se sont bien débrouillés et que le jeu vaut le détour.

Par contre pas de Vost + Epic Store, ça coince pour moi. Si ça sort sur Steam dans 1 an pourquoi pas.
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 28/06/2019 à 08:51:11
Merci pour cette review très complète et bien agréable à lire. Tu parle du niveau de difficulté des enquêtes, il y en a aussi pour les combats ?

En tout cas je le prendrai mais quand il baissera de prix ou sur le Gamepass. 
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 28/06/2019 à 09:15:26 En réponse à Dazman
Oui il y a aussi un réglage de la difficulté des combats.
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PC PS4 XBOXONE SWITCH
Edité par
Bigben Interactive
Developpé par
Frogwares
Patreon

224 $ de 400 $ par mois

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