Gamersyde PS5

Depuis le temps que nous proposons des reviews sur Gamersyde, nous avons à peu près rencontré tous les cas de figures possibles et imaginables dans le milieu de la presse. NDA très restrictifs, temps de préparation plus ou moins courts/longs, problèmes techniques divers et variés, comme disait l’autre, une bien dure vie parfois. Quand un titre aussi attendu que Death Stranding 2 est envoyé avec autant d’avance, que l’éditeur et le studio nous laissent pas moins de vingt jours pour le terminer à notre rythme et préparer un contenu digne de ce nom, tout en nous donnant même l’autorisation de proposer une vidéo commentée de soixante minutes contenant des extraits tirés des trente premières heures de jeu, il y a de quoi avoir le sourire aux lèvres. Pour la critique qui suit, nous n’avons donc pas lésiné sur le nombre de caractères, mais concernant son équivalent vidéo pas de panique, nous n’avons jamais eu l’intention de vous tenir la jambe pendant une heure entière. On espère donc que le fruit de notre travail acharné de ces dernières semaines sera à la hauteur de vos attentes, car croyez bien que nous n'avons pas compté les heures pour aboutir à ce résultat.
Note : Si vous n'avez pas encore terminé le premier opus, on vous invite à passer le premier paragraphe de la review qui évoque un point relatif à son dénouement.

Suite de haut stranding

S’il nous aura fallu attendre pas moins de six ans pour retrouver Sam Porter Bridges, seuls onze mois se sont écoulés pour lui et Lou (Louise) quand débute Death Stranding 2. Vous le savez forcément si vous avez traversé le premier volet de bout en bout, son dénouement voit le héros épargner son BB, ou Brise-Brouillard, nom donné aux bébés de sept mois sortis du ventre de leur mère alors qu'elle était en état de mort cérébrale, et dont la fonction est, entre autres, de révéler aux porteurs la présence des Échoués, ces êtres fantomatiques et menaçants qui errent dans les zones soumises aux précipitations. En quittant Bridges pour devenir un père de substitution pour l’enfant, Sam avait pris la décision de vivre isolé et caché, en dissimulant son abri derrière un hologramme affichant un groupe d’Échoués errant près d’un pan rocheux. Une bonne manière de tenir à l’écart tous les potentiels curieux. Lorsque Death Stranding 2 nous projette dans un paysage rocailleux à perte de vue, le héros et sa fille adoptive se trouvent sur le chemin du retour après ce qui semblait être une simple promenade. Lou a bien grandi depuis le dernier volet, tout comme l’attachement de son sauveur envers elle. Sam avait beau se tenir à bonne distance des autres au tout début du volet précédent, il a pleinement embrassé sa nouvelle vie de reclus, qu’il partage désormais pleinement avec Lou, pour laquelle il montre une affection sans borne. Bien évidemment, même s’il était totalement légitime pour lui de prétendre à un repos bien mérité, vous vous doutez bien qu’il va être amené à sortir de sa paisible retraite pour reprendre du service. C’est par le biais de l’une de ses anciennes connaissances, la belle et mystérieuse Fragile, toujours incarnée par Léa Seydoux, qu’il va se retrouver entraîné dans un nouveau tourbillon d’événements comme seul Hideo Kojima sait les imaginer. Alors que ce qui restait des États-Unis, devenus l’UCA (United Cities of America), avait finalement pu être reconnecté au réseau chiral grâce aux efforts de Sam et de ses alliés, la jeune femme va lui demander d’en faire de même pour un partie du Mexique, pour le compte d’une société non gouvernementale cette fois. Exit Bridges, on découvre Drawbridge (et plus tard l’APAS), dont les desseins semblent essentiellement humanitaires. Tout d’abord peu enclin à l'idée de laisser Lou derrière lui (son niveau de réticence dépendant du joueur et de sa propre obstination, avec une première note d’intention d’un Kojima espiègle et incorrigible comme jamais), il finit par se laisser convaincre de rempiler et se lance donc dans une nouvelle mission capitale, relier le laboratoire de son ami Deadman au réseau chiral. Sans surprise, ce qui ne devait être qu’une tâche de quelques jours à la base se transforme en une aventure de longue haleine qui dépassera allègrement les cinquante heures de jeu, à condition de rester essentiellement concentré sur les objectifs principaux. Pas question de vous en dévoiler plus sur l'intrigue, ses tenants et ses aboutissants, vous savez bien à quel point nous tenons les spoilers en horreur, et combien nous respectons le choix de certains de se tenir loin de tout le contenu promotionnel sorti ces dernières années. Sachez seulement que vous allez évidemment croiser bien des visages connus du premier épisode, mais que les nouvelles rencontres que vous allez pouvoir faire n’en seront pas moins mémorables.

Dans la grande tradition des jeux Kojima, chacun des noms des différents protagonistes revêt une symbolique particulière qui renvoie à leur histoire personnelle, ainsi parfois, qu’à leur condition même. Dollman est une marionnette animée en stop motion et dotée de la parole pour des raisons que l’on vous laissera découvrir seuls, le parcours de Tarman est intrinsèquement lié à la poix (ce liquide noir et visqueux dans lequel barbotent les Échoués, et qui se traduit justement par le mot “tar” en anglais), et quant à Rainy et Tomorrow, on préfère vous laisser faire vos propres pronostiques. Ce qu’il vous faut savoir, et ce que nous acceptons donc parfaitement de partager avec vous à leur sujet, c’est que tous ces personnages sont particulièrement intéressants et bien écrits, et qu’en définitive, on s’y attache de plus en plus à mesure que le scénario délie ses fils. Constater leurs doutes, partager leurs sourires, les moments dramatiques ou plus légers, tout cela participe à créer un lien entre eux et le joueur. Mine de rien, le simple fait que Sam puisse compter sur toute une équipe, qui l'accompagne grâce au DHV Magellan (un vaisseau capable d’évoluer dans les courants de poix), tout cela au gré des terribles événements qu'il doit affronter, rend certaines scènes encore plus touchantes. Il faut dire que la modélisation des visages, déjà de très haute volée dans le premier opus, atteint ici des sommets. La Performance Capture fait des miracles et la justesse du jeu d’acteur rend les cinématiques captivantes à suivre, ce qui contraste d’ailleurs un peu avec les briefings de mission ou la plupart des échanges, généralement bien plus banals, entre Sam et les survivants pour qui il va devoir effectuer moult livraisons. Certains, plus importants dans l’intrigue, ont bien droit à quelques cutscenes dédiées, tout aussi réussies que les autres en termes d’intensité dramatique, mais quand il s’agit juste de converser brièvement avec leur hologramme à l'entrée d’un bunker, les quelques mots échangés sont, comme par le passé, bien plus dispensables. Rien de critiquable en soi bien sûr, mais cela ne nous a pas empêché de trouver ces passages inutilement bavards. Pour le reste de l'écriture en revanche, en dehors des quelques moments où Kojima prend encore un malin plaisir à enfoncer les portes ouvertes, ou à donner des indices scénaristiques trop évidents avant de mettre en scène des révélations qui, par la force des choses, finissent par perdre de leur intensité narrative, nous n’avons pas boudé notre plaisir. Les apparitions du grand méchant de l'histoire sont certes très cabotines, mais c’est en parfait accord avec le personnage lui-même, et Troy Baker fournit une fois de plus une prestation admirable. Kojima ose même le clin d'œil à un genre cinématographique pour le moins inattendu dans un jeu vidéo de ce genre, pour un résultat aussi surprenant qu’excellent les quelques fois où l’on y a droit (label WTF approuvé par la rédaction, vous n'êtes pas prêts).

Faire feu de tout poix

Retrouver un tel univers, aussi riche et bizarre que complexe à appréhender la première fois, est donc un véritable plaisir, et plus que jamais, on se rend compte qu’une production Kojima est un met qui se savoure en prenant son temps, et dont il faut savoir profiter. On vous rassure tout de suite (ou pas, c’est selon), vous allez obligatoirement y passer des dizaines et des dizaines d’heures avant d'en voir le bout, et comme à son habitude, le créateur de génie ne lésine pas sur les moyens pour faire durer son dernier acte à grand renfort de rebondissements et de scènes imprévisibles. Quand l’aventure se termine, on en ressort donc vidé comme jamais, assommé par un final riche en émotions, et finalement presque désœuvré à l’idée de devoir passer à autre chose. Ceci étant dit, là où, dès son annonce, le premier Death Stranding avait immédiatement soulevé bien des questions quant à son univers et ses personnages, il interrogeait aussi surtout sur son game design et sa proposition vidéoludique. Ce n'est pas pour rien si notre review de l'époque avait suscité autant d’intérêt sur notre chaîne YouTube, pourtant loin d'être la plus dynamique qui soit. Nombreux étaient ceux qui se demandaient en effet ce qu’ils pouvaient attendre de l’après Metal Gear Solid, du premier jeu de Kojima en tant que créateur indépendant. Le divorce fracassant avec Konami avait assez logiquement fait les choux gras de la presse de l’époque, et tout le monde attendait fébrilement de voir ce que ce nouveau projet, très cinématographique de par son casting (Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Lindsay Wagner, entre autres), allait donner. Après tout, Metal Gear Solid 5 avait ses détracteurs, ne serait-ce que dans le choix de remplacer la voix iconique de Snake, David Hayter, par un certain Kiefer Sutherland, lui aussi issu du tout Hollywood. Death Stranding était donc attendu au tournant, et sa proposition pour le moins radicale n’y était pas étrangère. Tout le monde n’y a certes pas adhéré, mais le succès (amplement mérité selon nous) a finalement été au rendez-vous, sur PS4, puis PC, PS5 et même Xbox Series X|S il y a quelques mois. Six ans plus tard, les attentes n’ont pas diminué, bien au contraire, mais la question est de savoir ce que Kojima Productions a voulu apporter avec cette suite. La réponse est plutôt simple au final : une forme de continuité saupoudrée d’un soupçon de souplesse en plus. On préfère le dire d’emblée, il n’est pas impossible que certains fans de la première heure se sentent un peu lésés…

Pour son prologue à cette nouvelle aventure, Kojima et ses équipes ont fait le choix de proposer un cours accéléré sur ce qu’était la proposition initiale du premier volet. Sur une séquence relativement condensée, malgré la présence de quelques colis perdus à ramener à bon port, on nous réapprend donc les bases de l'expérience Death Stranding. Sam doit en effet se rendre au Mexique à pied, et même si son abri se trouve situé juste à la frontière entre les deux pays, il va devoir crapahuter avec une certaine charge sur le dos, d'abord limitée pour commencer, puis plus conséquente à mesure qu’il progressera sur le (petit) territoire que représente cette première carte. Au programme de cette ouverture de quelques heures, terrain rocailleux au relief plus ou moins accidenté, rivières (parfois en crue, c’est l’une des nouveautés de cet épisode) à traverser (grâce à des échelles, que l'on peut maintenant combiner, pour plus de sécurité), et même, pour apporter un peu de fraîcheur à l’ensemble, tempêtes de sable capables de vous désorienter en un rien de temps. Sam dispose désormais d’une carte en voxels en trois dimensions, ce qui s'avère assez pratique pour anticiper les changements de dénivelé, mais la préparation d’un itinéraire en amont nous semble toujours aussi inconfortable que par le passé, la faute à un niveau de zoom trop limité et à un manque de précision dans le déplacement du curseur. Attendez-vous donc à devoir modifier en temps réel vos points de passage, sous peine de vous infliger quelques séances d’escalade aussi hasardeuses qu’inutiles. Malgré tout, il est indéniable que le repérage du relief et des dangers sont grandement facilités par la nouvelle carte. Lors de ce prologue, on découvre également l’implémentation d'un cycle jour/nuit, une nouveauté supplémentaire puisque l'on vous rappelle que le premier opus se déroulait uniquement de jour - un défaut que nous n'avions pas manqué de souligner à l'époque tant il nous avait paru incompréhensible.

Cette suite dispose donc d’un atout indéniable en termes d’ambiance, mais comme bon nombre de jeux en monde ouvert d’hier et aujourd'hui, Kojima Productions n’est pas totalement allé au bout de son idée et il s'est cantonné à mettre en scène des passages nocturnes très bien éclairés, tout cela pour ne pas nuire au confort du joueur. Pourtant, on nous explique dès le départ que la visibilité moindre peut s’avérer risquée pour les déplacements à pied, d’où la possibilité d'allumer son Odradek manuellement cette fois. Dans les faits malheureusement, en dehors des nuits pluvieuses ou très chargées en termes de couverture nuageuse, on se déplace finalement peu ou prou comme en plein jour. Certes, les ennemis sur le qui-vive repèrent Sam bien moins facilement, et entre parenthèses, on apprécie énormément leur exceptionnelle acuité visuelle (pour des personnages de jeu vidéo), ceux-ci étant capables de l’apercevoir à plusieurs centaines de mètres de distance. Ceci étant dit, on aurait vraiment adoré pouvoir jouir d’une obscurité aussi radicale que celle de la série Dragon’s Dogma, d'autant que cela aurait permis d'inclure encore plus d’outils et de gadgets (ils sont toutefois déjà très nombreux), comme des lunettes de vision nocturne par exemple. On a bien conscience qu’il ne s’agit là que d’un tout petit détail, mais dans un jeu qui met en avant les contraintes imposées au joueur pour perturber sa progression, cela aurait parfaitement fait sens. D’aucuns diront qu’il suffit juste de passer par le menu des options et de baisser la luminosité du HDR, ce qui n’est pas complètement faux, mais cela peut rendre certaines scènes (y compris des cinématiques) moins bien calibrées, sans rendre les nuits totalement opaques pour autant. Le jeu conseille d'ailleurs de conserver la valeur proposée par défaut, preuve que l'expérience a été pensée ainsi. Pour autant, nous avons trouvé que l’ambiance pouvait y gagner en la réduisant quelque peu. On vous laisse vous faire votre propre avis. Au-delà de ce petit bémol, l’arrivée de ce cycle jour/nuit reste une vraie bénédiction tant il apporte une variété supplémentaire aux nombreuses atmosphères dont le jeu profite, avec quelques couchers de soleil qui valent largement le détour, entre autres choses.

Marche ou grève

Bizarrement, du moins c’est ce que l’on se dit au départ, dans ce prologue, on ne rencontre quasiment aucun Échoué, et à l’exception d’une zone à nettoyer et d’un boss, la majorité des adversaires que l’on y croise sont humains. Plus de Terroristes ou de MULEs à affronter dans ce nouvel épisode, on a désormais affaire à des brigands ou des survivalistes armés, et comme un indice supplémentaire prouvant que Kojima a vraiment souhaité rendre l'expérience Death Stranding plus abordable, ils ne sont plus munis de radars capables de repérer Sam dès son entrée dans le périmètre de leur base. On se souvient pourtant de la tension qui accompagnait le joueur quand il entrait sur le territoire des MULEs avec une livraison sur le dos. Sans le besoin d’utiliser un brouilleur quelconque pour investir un camp ennemi, l’approche furtive est donc facilitée, dans une certaine mesure du moins. En fabriquant une tour de guet à proximité des lieux (à condition que la zone soit déjà connectée au réseau chiral), une structure déjà présente dans le premier opus, on peut par exemple afficher et marquer les objets et les gardes qui s’y trouvent pour se faciliter la tâche, mais gardez bien en tête que l’IA peut vraiment vous repérer de loin si vous vous trouvez à découvert (ou que votre paquetage est un peu trop volumineux, les herbes hautes n’ont rien de magique ici). Autre assouplissement, dans le jeu précédent, les face-à-face avec les humains demandaient toujours d’utiliser des armes non létales, mais grâce à une pirouette scénaristique (et technologique), toutes celles dont on dispose dans cette suite s’adaptent automatiquement à la situation (certaines peuvent être létales pour les Échoués et incapacitantes pour les humains), et il est donc totalement impossible de causer la mort, et donc une néantisation fortuite dans le cas où le corps ne serait pas incinéré à temps. Même en les heurtant de plein fouet avec un véhicule, vous ne pourrez rien faire d’autre que de les assommer. La plupart des armes ne possèdent cependant pas de silencieux, obligeant donc à surprendre ses adversaires par derrière pour les attacher, à utiliser le pistolet taser fourni dès le début du jeu (attention, car plus tard, certains ennemis y seront moins sensibles), le lance-bolas, voire à faire usage de certains outils pour les étourdir (on citera le boomerang en exemple mais il y a bien plus drôle - et incongru). Bien plus tard dans l’aventure, les abords des camps seront parfois munis de capteurs enfouis dans le sol capables de lancer une attaque explosive sur l'intrus, obligeant à repenser toute son approche. Peu de temps après, l'une des tenues que Sam pourra débloquer le rendra invisible à cette technologie, ce qui lui permettra d’éviter de les déclencher et de pouvoir approcher en toute quiétude. On comprend donc assez rapidement que dans Death Stranding 2, chaque contrainte peut rapidement être contournée par une astuce qui finira par se débloquer rapidement par la suite. Une exception, le fusil de précision, dont nous n’avons pas réussi à trouver une version munie de silencieux, et qui, même lorsque l’on reste très éloigné du camp ennemi, est trop bruyant pour ne pas attirer l’attention. Il est cependant plus que probable que nous n’ayons tout simplement pas livré la sous-commande censée donner accès à une version plus discrète de l’arme.

Les passages d’infiltration, bien que toujours suffisamment incertains pour les rendre un minimum intéressants, sont donc plus agréables que dans l’épisode précédent grâce aux possibilités offertes, mais quand la présence de Sam est révélée à tout le monde, le jeu est aussi capable de faire la part belle à l’action. Le nombre d’armes disponibles donne le tournis, même s’il s’agit bien souvent de déclinaisons des classiques fusils (mitrailleurs ou à pompe), lance-grenades, lance-roquettes, et de tout un arsenal que l’on pourrait presque croire issu de Metal Gear Solid. On en profite pour confirmer que l’on trouve dans Death Stranding 2 de nombreuses références à l’œuvre passée de Kojima, à l’époque où il comptait encore parmi les rangs de Konami, et que ces clins d’œil vont même jusqu’au dernier volet en date de la série MGS. Soyons clairs, le volet action de cette suite s’avère clairement plus satisfaisant que ce que son aîné avait pu proposer à ce niveau. Les sensations de tir et d’impact y sont ainsi plus marquées, et la mise en scène de certains affrontements parvient à les mettre en valeur de bien belle manière. Malgré tout, on ne peut s'empêcher de trouver ces séquences aussi brouillonnes que rentre-dedans. D’une part, il faut faire fi de toute finesse dès que l’alerte est donnée, les ennemis arrivant de toute part avec un arsenal varié, mais en plus, certains adversaires que l’on rencontre plus tard dans l’aventure sont capables de bondir sur Sam et de le mettre à terre, lui faisant généralement perdre le contenu de son sac à dos au passage. Dans le bazar ambiant, il n’est pas vraiment facile de s’y retrouver parfois, même si le jeu passe régulièrement au ralenti quand un ennemi est abattu (certains trouveront d’ailleurs peut-être l’effet un brin trop redondant). La clef de la réussite tient donc à la mobilité, voire à l’usage des mouvements d’esquive : quand on maintient la gâchette gauche pour viser, la touche Croix permet de lancer un plongeon salvateur, tant que l’on ne se trouve pas dans la poix du moins (auquel cas il semble que cela ne soit pas toujours possible), mais Sam peut aussi se lancer dans une glissade quand il est en pleine course et veut se mettre à couvert. Dans le chaos ambiant, quand on fait face à plusieurs ennemis, ou encore un boss, cela peut hélas vite devenir un peu confus parfois. Death Stranding 2 inclut toutefois un nouveau système d’améliorations (dont nous reparlerons) et l’une d’entre elles permet au moins d'être averti d’une attaque au corps-à-corps qui arrive hors-champ. Puisque l’on en parle, la panoplie de mouvements de mêlée a été augmentée (on soupçonnerait même presque Kojima de vouloir développer un concurrent à Street Fighter), mais pour y avoir recours il faut d’abord rengainer son arme (touche droite de la croix directionnelle), ce qui demande un peu de temps. De même, avec l’inertie du personnage due aux animations détaillées, attaquer et défendre de cette manière n’est pas nécessairement aisé quand on a plusieurs adversaires, dont certains sont armés, devant soi. L’option reste néanmoins bienvenue, car une fois encore, les sensations sont vraiment bonnes et réussir un contre ne demande pas des réflexes surhumains - sans compter que le feedback est globalement excellent.

Fabrice Échoué

Reste que si le prologue est bien à prendre comme une note d’intention, en plus de faire office de tutoriel accéléré pour le joueur, la présence bien mesurée des Échoués n’est clairement pas anodine quand on possède une vision plus globale de l’œuvre. Est-ce également le signe d’une volonté de limiter les frictions pour les nouveaux venus ? Probablement, mais le fait est que ces ennemis iconiques du premier épisode se retrouvent nettement moins sur le devant de la scène dans cette suite selon nous. Pour un peu, et quitte à forcer le trait assez grossièrement, on comparerait presque leur traitement à celui réservé aux infectés dans la première saison de l’adaptation télévisée de The Last of Us. Là où le scénario du premier Death Stranding nous amenait à croiser leur route régulièrement, ne serait-ce qu’au cours des longues randonnées que l’on était amené à faire, leur présence semble ici limitée au strict minimum. On aperçoit bien au loin dans le ciel les quelques lignes verticales caractéristiques qui indiquent en principe les zones envahies par les Échoués, il arrive encore que l’on soit amené à en traverser certaines, mais d’une manière générale, la menace n’est plus aussi prégnante que par le passé, et c’est clairement bien dommage. Notez aussi que ces zones peuvent tout simplement marquer la présence de créatures chirales, des petites bêtes de poix capables de drainer l’énergie des batteries (voire de tuer les plus imprudents). Bien que les Échoués se fassent plus rares, il continue pourtant de pleuvoir régulièrement sur le monde de Death Stranding 2, mais les précipitations sont finalement trop rarement le signe de la présence de ces êtres menaçants coincés entre le monde des morts et celui des vivants. Pourtant, cette suite ajoute un nouveau type d’Échoué dont il faut particulièrement se méfier : les guetteurs sont en effet capables de voir les humains et de donner l'alerte, là où, on le rappelle, les “modèles” de base pouvaient seulement entendre leur présence (d'où le besoin de retenir sa respiration en passant près d’eux). Cela donne des passages assez terrifiants il faut l’avouer, d’autant que l’atmosphère prend parfois des teintes rougeâtres quand on est en territoire BT (pour Beach Things en anglais on le rappelle).

Grâce aux grenades Hemo (à base de sang) ou aux armes à feu (certaines sont polyvalentes et sont aussi efficaces avec les humains que les Échoués, mais pas toutes), on peut bien sûr s’en débarrasser, mais encore faut-il avoir le stock nécessaire (et le temps pour le faire avant qu’ils ne vous attrapent). Le boomerang de Sam, qu’il doit imbiber de son propre sang, peut aussi lui servir à couper les liens qui relient les Veilleurs au monde des vivants, ce qui permet aussi d’approcher ces ennemis de manière furtive, mais il peut aussi s’avérer très efficace en le lançant à la tête des BT les moins imposants. Une tenue spéciale que le héros finira par débloquer le rendra aussi plus difficile à repérer par certains Échoués, mais une fois encore, on ne peut que regretter leur faible présence en comparaison du premier opus. On imagine que les retours négatifs des joueurs à leur égard à dû peser dans la balance, mais compte tenu de l'extrême facilité du mode normal (encore plus abordable que celui du précédent à notre avis), survivre à la plupart des rencontres hostiles ne pose absolument aucun problème, même face aux plus grosses manifestations. De plus, Sam dispose de bien plus de moyens pour éviter les confrontations, à commencer par la mise à disposition très rapide de véhicules. Dès la fin du prologue, on dispose en déjà d’un Trike, sorte de moto à trois roues très proche de celle du premier volet, mais on débloque aussi un camion tout-terrain assez rapidement, après quelques missions effectuées sur le continent australien. Kojima Productions ayant entendu les reproches concernant la difficulté à arpenter les terres accidentées du premier jeu, la topographie de celles de cette suite a été pensée pour faciliter leur utilisation, partout et en toutes circonstances. Dans les faits, cela veut par exemple dire qu’à bord du camion, se faire repérer par les Échoués n’aura généralement pas de conséquences fâcheuses, puisque l’on pourra enclencher le turbo et se sortir de la poix avant d'être emporté par les créatures qui y grouillent. Il arrive bien que Sam soit malgré tout attrapé puis traîné jusqu’au monstre qui s’y terre, mais les chances de s’enfuir à temps restent généralement très bonnes une fois que l'on dispose d'une bonne batterie avec une bonne réserve de puissance. Il en va bien évidemment de même avec les adversaires humains, même s’il faut prendre garde à certaines de leurs armes, ou aux capteurs de présence que nous évoquions plus haut et qui peuvent causer des dégâts conséquents.

L’APAS ou ça casse

En évoquant ces véhicules, on touche néanmoins ici à un point qui fera assurément débat auprès des fans de la première heure. Sous prétexte de donner plus de liberté au joueur, Death Stranding 2 rend l’accès à l’entièreté de son monde possible pour les deux types de véhicules disponibles (pas de variantes cette fois, mais leur équipement et coloris pourront être personnalisés en fonction de vos besoins et de vos envies). En dehors de certaines missions où la charge de la livraison est trop importante pour être transportée à pied, vous pouvez bien sûr toujours opter pour la marche et vous lancer dans de longs treks éreintants (et bien souvent mémorables), mais ce faisant, vous participerez également à la propagation d’une forme de dissonance ludo-narrative. Dans un monde où l’urgence est encore et toujours à la reconnexion des liens humains, où le danger rôde un peu partout et où les marchandises peuvent être abîmées par les précipitations, pourquoi en effet aller contre la logique du bon sens en décidant de braver toutes ces menaces à pied ? Nos statistiques finales le prouvent d’ailleurs ostensiblement, malgré nos quelques efforts pour revivre les randonnées périlleuses du précédent épisode autant que possible et la relative fragilité des batteries au départ, notre temps de jeu cumulé passé à bord des véhicules excède très largement celui à pied. Alors bien sûr, ces derniers sont bien plus agréables à piloter que dans le premier Death Stranding, mais ne vous attendez pas non plus à des sensations grisantes, ou à une conduite aussi “subtile” que dans SnowRunner, où le type de surface a un grand impact sur la mobilité. Les sols étant plus dégagés dans cette suite, sans compter le fait qu’il est aussi possible de faire légèrement bondir les véhicules pour éviter de rester coincé sur un rocher, la progression n’est jamais très compliquée. Comme à pied, il est parfois nécessaire de contourner une zone pour trouver un point d'accès, mais on aurait aimé que Sam soit en mesure de créer des passages pour eux comme il peut le faire avec les échelles ou les pitons d’escalade quand il évolue sur ses deux jambes. Les motos Trike sont même munies de crampons pour adhérer aux pentes les plus marquées (même enneigées), et si ce n’est au départ pas le cas des camions (plus lents, mais tout de même plus intéressants compte tenu du volume de matériel qu’ils peuvent transporter), vous finirez par débloquer des pneus spéciaux qui vous permettront d'atteindre les hauteurs les plus abruptes (normalement, chaque nouvel équipement est obtenu en aidant les survivants isolés dans leur bunker).

Est-ce que cela enlève à l'expérience globale l’impression de participer à un long voyage ? Non, pas nécessairement, mais même si certains ne manqueront pas de souligner que la marche à pied n'était pas d’un intérêt ludique incroyable, elle impliquait une gestion de l'équilibre et le choix d’un itinéraire adéquat qui sont forcément beaucoup moins prédominants quand on se déplace sur quatre roues. Vous conseille-t-on pour autant de privilégier les longs treks à pied pour ne pas perdre une partie de l'essence de ce qu’était Death Stranding en 2019 ? Difficile à dire tellement les distances à parcourir sont parfois très importantes dans cette suite. Et puis le travail de la communauté de joueurs, toujours avides à restaurer les routes, incite non seulement à y participer, pour mettre sa petite pierre à l’édifice, mais aussi à faire bon usage de ces voies de transport où les batteries des véhicules ne sont pas réquisitionnées. Death Stranding 2 invite donc plus que jamais à soigner sa monture, en la réparant régulièrement après un temps conséquent passé dehors sous la pluie, à en améliorer l'équipement (en ajoutant des batteries pour plus d'autonomie, en choisissant d’en accroître le potentiel défensif ou offensif, etc.), et en évitant de la faire chuter de trop haut (à moins de passer par l’un des tremplins fabriqués par les autres porteurs), sous peine de la voir exploser en mille morceaux et de devoir en reconstruire une à partir des ressources de la base où vous le ferez. N’allez cependant pas croire que voyager via les autoroutes de Death Stranding soit la garantie d’un trajet sans le moindre tracas, car si d’aventure vous aviez l'idée d’accepter l’une des sous-commandes (l’équivalent des missions secondaires), qui vous donnera l’occasion de participer à une excellente séquence “hommage” (malheureusement déjà entraperçue dans l'une des dernières vidéos officielles), vous pourriez aléatoirement rencontrer quelques contrariétés sur votre chemin. Le jeu ayant à l'évidence été pensé pour laisser chaque joueur l’aborder comme il l’entend, nous pensons qu’il est important de garder l’esprit ouvert, et de ne jamais oublier que, si d’aventure vous commenciez à vous dire que cette suite ne correspond pas entièrement à vos attentes, il vous suffit sans doute juste de changer votre manière de l’appréhender, de jouer de la façon qui vous correspond le mieux, sans vous soucier d’une quelconque cohérence ludo-narrative.

Relais poli

C’est dans cette même logique de liberté accrue que Kojima Productions a décidé d'implémenter une mécanique de montée en expérience qui ne se limite plus uniquement au changement de niveau de porteur de Sam. Si le système est toujours présent, avec un sobriquet qui reflète l’expérience du joueur et s’affiche en ligne pour les autres (devant ses constructions ou les messages qu’il laisse derrière lui), Sam évolue désormais dans plusieurs compétences qui vont se renforcer au fil de ses actions. Il lui est donc possible d’améliorer sa capacité à se déplacer en terrain accidenté, à transporter des marchandises de plus en plus lourdes, à gérer son endurance et sa fatigue, à résister aux coups ennemis et aux décharges électriques qui pourraient le mettre KO, à retenir son souffle plus ou moins longtemps et à s’infiltrer en toute discrétion grâce à la maîtrise des liens. Chacune de ces statistiques peut évoluer sur cinq niveaux, le dernier d’entre eux allouant généralement un bonus de quarante pour cent (ou trente kilos pour la capacité de transport). Pour progresser dans ces différentes aptitudes, il suffit de les pratiquer suffisamment longtemps, une façon très naturelle de façonner son personnage à sa guise, sans devoir le faire manuellement via un système de points d’expérience (qui existe cependant, comme nous le verrons d’ici peu). Pour prendre notre exemple personnel, puisque nous avons finalement croisé assez peu d'Échoués quand nous nous déplacions à pied, nous avons terminé l’aventure avec une statistique pulmonaire de niveau deux uniquement, là où la plupart des autres avaient pu atteindre leur seuil maximal. On retrouve également la même mécanique autour des différents types d’armes disponibles (pistolets, fusils à pompe, d’assauts et de précision, mitrailleuses, et bien sûr, combat de mêlée). Ainsi, progresser dans leur maîtrise augmentera la puissance d’attaque de Sam, sa vitesse de rechargement, la stabilité du réticule de visée, tout en limitant les effets de recul par la même occasion, mais dans le cas du corps-à-corps, cela influera également sur le nombre d’attaques consécutives que le personnage principal pourra lancer. À ce système plutôt organique s’ajoute celui des améliorations fournies par l’APAS, mentionné rapidement plus haut et qui vous demande de distribuer les points obtenus en terminant des livraisons dans un arbre de compétences censé vous faciliter la tâche en influant sur différents aspects du jeu (infiltration, action, interactions avec la communauté de porteurs, etc.). Comme il est à tout moment possible d’enlever des points alloués pour les utiliser ailleurs, le système reste d’une grande souplesse et on ne se retrouve jamais à regretter ses choix.

Permettez-nous maintenant un rapide retour en arrière pour évoquer de nouveau les ennemis auxquels vous ferez face dans Death Stranding 2, non pour vous en dévoiler trop, mais pour vous préciser qu’un nouveau type d’adversaire fait son arrivée dans cette suite. Comme les autres, il se décline sous plusieurs formes (ou modèles si vous préférez), qui s’appréhendent évidemment différemment et sont aussi plus ou moins difficiles à battre. C’est de cette catégorie dont sont issus la plupart des boss du jeu, qui ne sont d’ailleurs pas sans rappeler la série Metal Gear Solid. Ces affrontements dantesques sont toujours assez impressionnants visuellement, de par la taille des adversaires eux-mêmes et les attaques qu’ils lancent sur Sam, mais ayez bien conscience qu’ils s’appuient pour la plupart sur un design similaire, tant dans l’esthétique que dans l’aspect plus mécanique du combat. C’est un élément assez critiquable en soi, car il y avait largement la place pour laisser parler l’imagination des créatifs du studio mais, dans le même temps, il y a une forme de cohérence narrative à tout cela. Et puis encore une fois, le plaisir de jeu est généralement au rendez-vous lors de ces quelques phases de combat, et comme elles ne sont pas si nombreuses que cela, cela permet de les apprécier à leur juste valeur. Death Stranding 2 repose également sur une structure scénaristique très similaire à celle du premier. Régulièrement, Sam va en effet être victime d’étranges flashs de mémoire issus d’un passé qu’il ne connaît à priori pas, des instantanés qui vont nous raconter l’histoire de personnages dont on ne sait absolument rien au départ. Au fur et à mesure, ces bribes de souvenirs vont se faire de plus en plus précis, mais entre-temps, Sam va devoir régulièrement pénétrer dans le monde des morts pour affronter un adversaire récurrent, à la manière de ce qu’il avait déjà dû faire avec Cliff Unger (que Mads Mikkelsen avait brillamment interprété dans le jeu de 2019). Toujours très stylisées visuellement, ces séquences font partie des moments forts de l’aventure, même si elles reposent dans les faits toutes sur un concept identique, à savoir vaincre des adversaires de manière généralement très frontale, le tout au sein d’environnements dévastés du plus bel effet. On en retiendra donc plus les efforts de mise en scène et d’ambiance que leur approche ludique, mais quoi qu’il en soit, ces passages demeurent très réussis. On peut d’ailleurs en dire de même de l’implémentation des catastrophes naturelles dans le monde ouvert, plus intéressante visuellement que d’un point de vue purement mécanique. Si, sur le papier, l’idée de devoir faire face à des crues ou des tremblements de terre est très intéressante, l’impact sur le gameplay est finalement minimal. Traverser une rivière en furie ou maintenir son équilibre lors d’une secousse de la croûte terrestre ne pose par exemple guère de problème en camion tout-terrain, mais même à pied, les risques ne sont pas si grands pour le joueur. Dans le cas d’un tremblement de terre, en dehors de la scène d’ouverture où l’on est témoin d’un glissement de terrain très spectaculaire, il faut se contenter de quelques pierres qui roulent sans amasser la moindre mousse. Les structures construites par les joueurs peuvent en revanche pâtir de ce genre d'événement, et pour les crues, il est évident que la destruction d’un pont (ou une échelle emportée par le courant) peut occasionner quelques contretemps fâcheux.

D’une manière générale, dans notre expérience du moins, nous n’avons pas trouvé que cet aspect du jeu, pourtant largement mis en avant dans la communication du studio, avait drastiquement changé la donne par rapport au premier volet, mais il nous est malgré tout arrivé d'être agréablement surpris par des situations imprévues (très ponctuellement, mais tout de même). On ne vous en donnera pas d’exemple précis pour ne pas vous en dévoiler trop, mais il est évident que l’impact aurait été moindre si nous n’avions pas été à pied à ces moments précis. Au bout du compte, cela confère tout de même une certaine crédibilité à l’univers, tout comme l’implémentation de la prise en charge du froid, de la chaleur et du manque d’oxygène à haute altitude, qui a pour effet d’épuiser Sam plus rapidement quand il se déplace sur ses deux jambes. Certaines de ces contraintes peuvent certes être contrées par l’utilisation d’outils précis, à condition de les avoir débloqués au préalable évidemment, mais cela donne une petite touche de réalisme appréciable, qui ajoute au côté survivaliste de l'œuvre. Reste que, comme nous l’avons déjà dit, Death Stranding 2 tend vers une plus grande accessibilité, en fournissant au joueur une base mobile (le DHV Magellan) qui peut lui permettre de voyager rapidement d’un point à l’autre de la carte, sauf quand le scénario l’en empêche - ce qui arrive assez régulièrement. Parmi les nouvelles structures que peuvent fabriquer (et partager) les joueurs, il en existe une qui autorise également le fast travel (sans marchandises en revanche). Une souplesse de déplacement accrue mais dont nous n’avons personnellement pas abusé en dépit de temps de chargement éclairs. On reconnaît toutefois que les déplacements à bord du Magellan sont bien pratiques quand on s’attelle à la construction des routes ou des monorails (il est possible de réhabiliter plusieurs centres miniers et de les relier ensuite aux différents relais afin d’y transporter des ressources), qui peuvent même servir de moyen de transport pour Sam. Le DHV Magellan et les habituelles chambres privées, que l’on peut désormais personnaliser avec ses propres photos, donnent aussi accès aux entraînements VR, permettant de parfaire ses techniques (d’infiltration et de combat) à travers plusieurs tutoriels et une série de défis chronométrés similaires à ce que l’on trouvait déjà dans la Director’s Cut du premier volet. Sur votre navire rouge et jaune à petits “poix”, vous pourrez aussi vous adonner à quelques séances photos avec l’équipage féminin (rien de grivois on vous rassure), personnaliser votre sac à dos (en y ajoutant des batteries ou poches de munitions supplémentaires, une protection aux coups, un appareil anti-gravité pour alléger vos charge, etc.). Quant au monde ouvert, il a beau ne pas être aussi riche en activités que dans les autres titres du genre, on peut y sauver des espèces animales menacées en les capturant pour les amener à un refuge (il y a en effet de la vie à l’extérieur), de nouveaux types de cryptobiotes aux effets divers et variés, ou encore passer ses jours et ses nuits à dénicher toutes les sources chaudes qui s'y cachent, le tout au rythme du chant du coq, qui ponctue régulièrement les promenades post-apocalyptiques de Sam. Et puis si vous aviez vraiment peur de vous ennuyer, il vous restera les commandes dites standards, qui ajoutent des livraisons supplémentaires sans réel enrobage narratif.

Affres Lou, c'est fou !

On préfère prévenir d’emblée les lecteurs et lectrices qui auraient pour habitude de se laisser envahir par une profonde angoisse au moindre bémol formulé à l'égard d’un titre qui leur serait cher, ce dernier segment de la review ne va pas uniquement scander les louanges techniques méritées de Death Stranding 2. Exprimé plus clairement, oui il va falloir vous attendre à quelques critiques argumentées de notre part, en plus de celle déjà formulée sur le choix de ne pas avoir rendu les nuits suffisamment sombres. Néanmoins, on ne contredira pas non plus celles et ceux qui scanderont haut et fort qu’il est impossible de ne pas reconnaître le tour de force visuel dont a fait preuve Kojima Productions avec cette suite. À moins peut-être d’avoir besoin d’une nouvelle paire de lunettes, impossible en effet de ne pas lui reconnaître les énormes qualités de sa réalisation globale. Pour commencer, sur PlayStation 5 Pro, les deux modes graphiques disponibles présentent un rendu graphique très proche l'un de l’autre, au point qu’il est finalement assez difficile, pour ne pas dire quasiment impossible, de repérer ce qui les différencie réellement. Dans le mode Qualité, on peut toutefois parfois remarquer une meilleure stabilité d’image sur les éléments (les arbres par exemple) ou les textures (comme les surfaces rocheuses enneigées) qui sont situés à plusieurs dizaines/centaines de mètres. En dehors de cela, d’un point de vue purement visuel, et même en termes de qualité d’affichage, il n’y vraiment à priori aucun fossé majeur entre les deux modes, au point qu'il est compliqué de le montrer en image. On y trouve d’ailleurs les mêmes menus défauts, comme ces textures de sol un peu floues parfois, ou le filtrage anisotrope un peu léger sur certains points de vue où la distance d’affichage est suffisamment conséquente pour s’en rendre compte. Pointilleux comme nous le sommes, nous avons également pu repérer quelques traces de shimmering sur la végétation en certaines occasions, de petits problèmes de color banding quand on se retrouve en pleine tempête de neige, ainsi qu’un rendu de l’eau et de ses reflets parfois plus brouillon quand on l’observe de loin. Le PSSR n'est pour une fois pas à blâmer puisqu'il n'a pas du tout été mis à contribution dans le jeu, Kojima Productions ayant plutôt opté pour la solution d'upscaling mise au point par Guerilla pour Horizon. Au rang des petits problèmes techniques, on peut aussi citer les moments où le niveau de détail change brusquement pour remplacer une zone peu texturée/détaillée, mais cela se remarque surtout en utilisant la boussole (donc la vue subjective) et en fixant un endroit au loin sans bouger pendant quelques secondes. Malgré tous ces petits reproches, il suffit de comparer le résultat global obtenu avec celui de la Director's Cut du jeu sur la même machine pour se rendre compte que les traces d’aliasing sont cette fois beaucoup plus discrètes. Loin de nous l'idée de sous-entendre que le premier épisode fait désormais pâle figure à côté de cette suite, ses paysages profitant toujours d’un sacré cachet, même six ans plus tard, mais il est évident que des progrès conséquents ont été accomplis à de nombreux égards, à commencer par le rendu de la lumière, bien plus réaliste, notamment dans les scènes où l’éclairage est indirect, sans parler de l’exceptionnelle modélisation des différents personnages, plus vivants que jamais. Regards et animations faciales ont bel et bien franchi un cap, et lorsque l’on associe cela à la mise en scène plus maîtrisée, même une simple séquence de dialogue s’en trouve transfigurée. Le jeu original frappait déjà pourtant très fort sur ce plan en 2019, mais les équipes de Kojima ne se sont pas reposées sur leurs lauriers et elles ont mis les bouchées double pour faire de Death Stranding 2 un jeu visuellement superbe. On peut même remarquer des améliorations notables au niveau des visages des personnages que l’on ne croise pourtant que sous la forme d’hologrammes.

Du côté des paysages, les progrès sont aussi largement significatifs, même si l’on suppose que leur ressemblance avec ceux du premier volet donneront peut-être la fausse impression qu’ils ont moins évolué que le reste. Ne vous méprenez pas, Death Stranding 2 propose bien des panoramas plus variés que ceux du premier épisode, mais on ne peut s'empêcher de regretter l’absence de certains types de biomes, en Australie notamment. Si la carte du Mexique propose bien un petit passage dans une zone boisée où la végétation au sol est un peu plus dense, il est dommage de ne pas pouvoir explorer la fameuse forêt tropicale australienne par exemple. Il existe bien quelques espaces où l’on va tomber sur des petits regroupements d’arbres sur la seconde map, mais on reste bien loin de ce que Horizon: Forbidden West a pu accomplir à ce niveau. Bien sûr, le monde post-apocalyptique de Death Stranding ne peut en aucun cas correspondre la réalité d’un pays tel qu’on le connaît aujourd'hui, et Kojima Productions a tout de même fait l'effort d’intégrer quelques points de vue iconiques, comme les chutes Jim Jim ou les dunes brûlantes du désert Simpson (ou, du moins, des endroits qui les évoquent clairement) . On ne retrouve néanmoins pas nécessairement toute la diversité climatique de l’Australie d’aujourd'hui, et pour maintenir une forme de cohésion par rapport au premier volet, on croise tout de même énormément de formations rocheuses et de paysages désolés, avec certains passages qui rappellent d’ailleurs encore beaucoup l’Islande. Malgré tout, les différences entre les régions restent bien marquées, et les hautes altitudes des sommets enneigés donnent lieu à des points de vue splendides, à défaut d’être forcément crédibles géographiquement parlant. Au Mexique, on croise quelques vestiges de notre civilisation, des voitures, des camions, voire des bâtiments encore assez bien conservés, là où, en Australie, les paysages se font plus sauvages, et les rares ruines, portent bien plus les stigmates du temps passé. Bien que très fantaisiste dans son approche, le voyage que l’on entreprend est donc au final bien plus dépaysant que dans l’opus précédent, et si l’effet de surprise est moindre, cela n’entame en rien le plaisir de la découverte d’une autre partie du monde bouleversée par le Death Stranding. On en veut pour preuve le temps conséquent que nous avons pu passer dans le mode photo intégré au jeu (très complet), à capturer nombre d’instants magiques rendus possibles par l’énorme potentiel du Décima Engine de Guerrilla Games. Les effets atmosphériques sont plus saisissants que jamais, et sans le moindre doute, l’implémentation du cycle jour/nuit apporte énormément en termes d'ambiances visuelles et de variété. Les passages sous la pluie sont également très réussis, notamment en termes de lumière, car si les Échoués se font hélas plus discrets dans cette suite, les précipitations n’ont pas baissé en intensité pour autant. Sauf erreur de notre part en revanche, les arc-en-ciel iconiques du premier épisode apparaissent bien moins systématiquement, alors qu’ils étaient pourtant régulièrement visibles durant toute l’aventure précédente et qu'on en aperçoit pourtant un dès l'ouverture de ce second épisode.

On l’a dit, les différences visuelles entre les deux modes graphiques ne sautent pas aux yeux sur PlayStation 5 Pro, mais bien sûr, là où, à l’inverse, elles sont déjà nettement plus marquées, c’est au niveau du framerate. Personne ne sera surpris évidemment puisque c’est ce qui justifie l’existence de plusieurs modes à la base. Ceci étant dit, on tient tout de même à souligner que celui qui favorise la qualité, bien que limité à trente images par secondes, est non seulement parfaitement stable quelles que soient les circonstances, mais il est aussi très agréable à pratiquer, y compris sur un téléviseur OLED. Nous en voulons pour preuve les nombreuses heures passées dans cette configuration, sans que cela n’ait jamais eu le moindre impact négatif sur notre expérience de jeu ou notre ressenti. Si le (vraiment) très léger avantage graphique du mode Qualité vous intéresse et que l’idée de devoir passer à côté d’une image un brin plus stable vous chagrine, il n’y a donc finalement que peu de désavantages à opter pour cette manière de jouer. On n’aurait certes pas dit non à un mode Équilibré locké à quarante images par seconde, mais très honnêtement, nous ne trouvons rien à redire sur le rendu à l’écran et la réactivité des contrôles quand on y joue à trente seulement. Au final malgré tout, compte tenu du peu de différences visuelles entre les deux modes, il n’y aura néanmoins pas à tergiverser bien longtemps, Death Stranding 2 proposant de plus une expérience tirant parti des écrans cent-vingt Hertz. Dans les faits, le mode Performance "se contente" d’être locké à soixante images par seconde, mais sur les écrans compatibles VRR il peut compter sur la technologie de rafraichissement d'image variable pour fluidifier l’ensemble dans les cas où le framerate se mettrait à fluctuer légèrement. Dans le cadre de nos captures (limitées à un rafraîchissement d'image à soixante Hertz sans VRR), nous n’avons pas noté de ralentissements, ce qui laisse penser que cette suite a été parfaitement optimisée. Nous n’avons, en effet, jamais rencontré le moindre bug ni aucun problème technique sur la longue période qui nous a été donnée pour tester le jeu. Le résultat ne devrait d'ailleurs pas être bien différent sur la PS5 de base, qui se distingue surtout de sa petite sœur par une résolution dynamique un peu plus agressive, et donc une qualité d'image moindre. Autre preuve de l’excellent travail réalisé par Kojima Productions, la DualSense et ses fonctionnalités sont bien exploitées dans Death Stranding 2. Les retours haptiques apportent un réel plus pour l’immersion, de même que les gâchettes adaptatives (du moins, avant que l’on ne puisse s’équiper d’un exosquelette - il en existe quelques nouveaux - pour moins sentir le poids des marchandises), et bien sûr, on a droit à une utilisation du haut-parleur de la manette et de sa fonction gyroscopique. Sans atteindre le niveau des pointures du genre que sont Astrobot ou Returnal, on est tout de même ici dans le haut du panier. Pour l’avoir déjà signalé on ne va pas s’étendre inutilement (il faut bien que cet article se termine un jour), l’aspect sonore a lui aussi profité du plus grand soin, qu’il s’agisse des bruitages, de la bande originale de Woodkid et des divers artistes qui donnent régulièrement de la voix pendant les longs voyages de Sam, avec une participation de Low Roar d'autant plus touchante que son chanteur, Ryan Karazija, est tragiquement décédé des suites d'une pneumonie en 2022. On a donc affaire à un très haut niveau de production et on n’en attendait pas moins de Kojima.

Verdict


Si d’une certaine manière, l’approche radicale qui avait donné sa particularité à Death Stranding a été quelque peu revue à la baisse, il serait faux de présenter cette suite comme une bête version grand public du premier épisode. Avec ce second volet, Hideo Kojima entend surtout donner plus de liberté au joueur, ce qui passe par une plus grande souplesse dans le cadre de ses déplacements. On le sait, certains avaient grandement regretté l’arrivée tardive des véhicules dans le jeu de 2019, ce en dépit de leur modèle physique peu adapté à la topographie des lieux. Il aurait certes été étrange de ne pas les proposer plus rapidement dans cette suite, mais une partie de la communauté regrettera sans doute la décision de ne pas avoir inclus quelques zones où ces moyens de transport motorisés n’auraient pas pu être utilisables, pour forcer un peu plus la main des plus paresseux. Rien n’empêche toutefois d’aborder la majeure partie de la campagne principale à l’ancienne, en délaissant le Trike et le pick-up tout-terrain, à condition de s’armer d’un peu de courage pour affronter les grandes distances à couvrir. Quel que soit votre choix, l’expérience gardera cependant une saveur particulière, de celle que l’on ne retrouve finalement pas ailleurs, et cela, on le doit une nouvelle fois à l’univers et aux personnages imaginés par le créateur japonais. Death Stranding 2 propose une aventure longue et éprouvante, et même si son rythme n’est pas toujours aussi maîtrisé que pendant son prologue, il n’en reste pas moins beaucoup plus efficace que dans le premier volet, qui se laissait plus volontiers aller à quelques longueurs. Voit-on cette suite comme une œuvre parfaite ? Non, mais elle n’en reste pas moins tellement marquante que vous n’en sortirez certainement pas indemnes. Death Stranding 2 fait partie de ces jeux que l’on termine avec la certitude que l’on a pris part à une expérience unique, de celles qui font s’interroger sur le jeu que l’on va bien pouvoir lancer après. Un titre qui laisse une impression de vide et d’absence que l’on a envie de s’empresser de combler en relançant une nouvelle partie, ou à minima, en terminant tout ce qu’il nous reste à faire dans la première (il y a quelques petites surprises narratives à découvrir une fois le générique de fin terminé, dont une concernant Dollman). On ne sait pas de quoi demain sera fait pour Hideo Kojima, mais on espère qu’il n’en a pas terminé avec cet univers, et comme on ne se sent pas le courage d’attendre six ans pour y replonger, on ne dirait pas non à une forme de DLC permettant, pourquoi pas, de découvrir un nouveau continent et d’y vivre une aventure aussi captivante. En attendant, savourez bien cette nouvelle production de Kojima et de ses équipes, elle le mérite amplement, et vous auriez tort de ne pas en profiter comme il se doit.
  • Les plus
  • Une suite XXL
  • Un nombre d’armes et outils conséquents
  • On joue vraiment comme on aime
  • Univers toujours aussi captivant
  • Personnages tous très attachants
  • Troy Baker en roue libre
  • Une BO variée et immersive...
  • ... que l'on peut écouter librement en se baladant
  • Des passages mémorablement WTF
  • Modélisation des visages bluffante
  • Le cycle jour-nuit, enfin
  • Le mode photo
  • Solide techniquement dans les deux modes
  • Visuellement à la hauteur
  • Toute la démesure de Kojima…
  • … jusque dans l’incroyable phase finale
  • Excellente durée de vie
  • Pas le moindre bug rencontré
  • Les moins
  • Les véhicules au détriment de la marche
  • Combats toujours très bourrins
  • Mode normal beaucoup trop facile
  • Les nuits trop claires, Gizmo n’aime pas
  • Les Échoués moins présents
  • La carte, toujours peu pratique pour les itinéraires

Review vidéo sans spoilers

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Cunning20Fox
Cunning20Fox
Commentaire du 23/06/2025 à 14:06:40
Ouah quel boulot ! Hâte de prendre le temps de lire / visionner tout ça. 
D'ores et déjà merci pour la review ! 
En réponse à
guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 23/06/2025 à 14:18:02
Effectivement, ce n'est pas flagrant la différence entre les modes Perf et Quality.
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 23/06/2025 à 15:26:43
Ouh la bonne lecture pour ce soir ! Merci d'avoir précisé pour le 1er paragraphe. Je suis curieux de savoir ce que vaut ce 2ème opus, notamment parce que je n'ai toujours pas fait le 1er et que si l'ensemble vaut le coup, probable que je les fasse (un jour).
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 23/06/2025 à 15:27:53 En réponse à GTB
Évite aussi le chapitre consacré à l'histoire si tu regardes la vidéo (j'ai ajouté le chapitrage).
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 23/06/2025 à 15:29:03 En réponse à Driftwood
C'est noté. Merci pour le boulot toujours quali.
En réponse à
Bigquick - Spider_-_-_man
Bigquick
Commentaire du 23/06/2025 à 15:58:00
Je me met ça de côté à lire. Je n'y jouerais pas day one car j'attends la version PC (pas encore annoncée mais elle devrait arrivé d'ici l'an prochain), ce qui me laissera le temps aussi de terminer la version Director's Cut du premier d'ici là. Par contre j'ai un peu peur quand je lis la conclusion et les plus et les moins de "Les véhicules au détriment de la marche", tout comme "l’approche radicale qui avait donné sa particularité à Death Stranding a été quelque peu revue à la baisse", justement ce que j'attendais d'une suite c'est d'aller encore plus loin dans la simu de marche. Mais bon, je lirais le reste ça me rassura surement un peu. ^^

Merci en tout cas.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 23/06/2025 à 16:00:25
Si tu veux un simulateur de marche, il va falloir que tu décides de marcher au lieu de prendre un véhicule.
En réponse à
Bigquick - Spider_-_-_man
Bigquick
Commentaire du 23/06/2025 à 16:03:15
La conduite et la physique étaient tellement horribles sur le premier (même sur routes) que je faisais ça déjà. ^^
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 23/06/2025 à 16:06:08 En réponse à Bigquick
Certes, sauf que là, ça va, grâce à des surfaces au sol moins contrariantes pour les véhicules, et surtout, il n'existe aucun endroit que tu ne puisses pas atteindre plus rapidement et plus facilement en trike ou en pick-up.
En réponse à
reneyvane
reneyvane
Commentaire du 23/06/2025 à 16:06:21
Vous nous gâtez, un grand merci ! Chapeau aussi pour le choix du codec vidéo, je fais beaucoup de montages vidéo et le Hevc/x265 permet vraiment un ratio poids/qualité remarquable.

Pour ceux qui après avoir lu le test ou regarder la preview vidéo en veulent toujours plus, le site du magazine QG propose une interview  de Kojima daté du 10 Juin 2025, c'est vraiment intéressant et on apprend pleins de choses. Il revient sur ses problèmes de santé et à quel point ça à rendu compliqué des projets...dont DS2, les jeux en cours de développement et le film Death-Stranding, sa famille, le temps qu'il à donné à sa passion et comment il voit l'avenir...

Pour ne pas détourner l'attention du travail de Drift et de la team Gamersyde, je mets le lien ici mais dans le Chat.
En réponse à
Kayjiro
Kayjiro
Commentaire du 23/06/2025 à 16:28:19
Drift 😳 Non mais franchement, cela te prend combien de temps pour écrire une review de cet acabit ? Tu es fou 😄
Encore une fois, un grand merci 😉
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 23/06/2025 à 16:44:43 En réponse à Kayjiro
Je préfère ne pas le savoir, mais comme rien que pour le montage vidéo ça m'a bien pris une journée, si tu ajoutes le temps de capture, l'écriture des textes (review écrite et vidéo, puisque j'ai choisi de les faire différents), l'enregistrement des voix (vu que j'ai aussi fait une version en anglais) et la traduction de la review écrite, ça doit pas faire loin d'une semaine de boulot. :x
En réponse à
Kayjiro
Kayjiro
Commentaire du 23/06/2025 à 16:47:51 En réponse à Driftwood
Cela ne m’étonne pas ! 😉
En réponse à
davton - Tortue Géniale
davton
Commentaire du 23/06/2025 à 17:55:23 En réponse à Kayjiro
Posté par Kayjiro
Drift 😳 Tu es fou 😄
Je lui dis souvent mais il ne m'écoute pas 
En réponse à
reneyvane
reneyvane
Commentaire du 23/06/2025 à 18:36:47 En réponse à Kayjiro
Posté par Kayjiro
Drift 😳 Non mais franchement, cela te prend combien de temps pour écrire une review de cet acabit ? Tu es fou 😄
Encore une fois, un grand merci 😉
et il à un job à côté et pire...une vie ! 
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PS5
Edité par
Kojima Productions
Developpé par
Kojima Productions
Patreon

135 $ de 400 $ par mois

Quoi de neuf ?
  • reneyvane

    reneyvane Ce n'est pas ma lecture et peut être pas la votre mais le site du magazine GW propose depuis le 10/06, une intéressant interview de Kojima et ça vaut le coup. [url] (il y a 5 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane @Luffy: Je préféré un héros qui à constamment toutes ses capacités, que quelqu'un qui de jour doit jouer l'humain = les combats à l'épée et les capacités de grimpette semble trop limité. (il y a 1 Jour)

  • Luffy

    Luffy Pas rassuré par le gameplay, mais narrativement ça peut être sympa (il y a 1 Jour)

  • reneyvane

    reneyvane Gameplay de "The Blood of Dawnwaker", je vous donne le lien de Bandai-Nanco car on peut utiliser les Sous-titre VF de Youtube. [url] (il y a 2 Jours)

  • reneyvane

    reneyvane "The Blood of Dawnwalker" aura le droit à une nouvelle présentation dés demain, Samedi 21/06 à 21H, une nouvelle vidéo de 15 minutes. [url] (il y a 3 Jours)

  • reneyvane

    reneyvane Sony aurait réglé les défauts du VRR de la PS5. [url] (il y a 6 Jours)

  • reneyvane

    reneyvane Pour faire suite à l'impressionnante vidéo technologique sur The Witcher 4, Digital-Foundry a interviewer des membres de CD-Projekt et d'Epic. (48 minutes) [url] (il y a 6 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le live commence d'ici 30 minutes, voici le lien GSY [url] et celui de Twitch [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream maison ce sera ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)

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