Cinq ans après Road 96 et trois après sa préquelle Mile 0, le studio montpelliérain Digixart revient avec un nouveau projet qui s’intitule cette fois Tides of Tomorrow. Après avoir terminé l’aventure une première fois en environ quinze heures, nous allons vous expliquer pourquoi nous avons eu un vrai coup de cœur pour cette nouvelle production made in France, et on espère que vous aurez la curiosité de nous lire et de nous écouter pour le découvrir.
Le monde de Tides of Tomorrow ne va pas bien. Pour commencer, la planète est totalement inondée, obligeant ses habitants à vivre dans des villes flottantes ou sur des embarcations plus ou moins sommaires, mais surtout, elle est envahie par le plastique. Conséquence de toute cette pollution, une maladie s’est répandue petit à petit au sein de la race humaine et il n’existe aucun remède pour s’en guérir, ce qui la met en danger d’extinction. La progression de la plastémie peut cependant être ralentie, à condition de consommer de l’Ozen, un produit dont on ne connaît pas exactement la composition. Problème, les réserves s'amenuisent et une pénurie semble rapidement s’annoncer, sans que l’on ne sache très bien pourquoi. Il faut dire que certains chefs de clan se réservent le droit de la distribution d’Ozen, et qu’ils ont trouvé par là une bonne façon de tenir leur peuple en laisse. Assez logiquement, les prix explosent rapidement et la situation risque fort de s’envenimer. C’est dans cette ambiance de fin du monde (très colorée visuellement - ou comment rendre l'apocalypse esthétiquement belle) que le joueur arrive, aussi amnésique que n’importe quel héros stéréotypé de jeu vidéo, mais cela sert évidemment parfaitement l’aventure, car nous allons à la fois découvrir avec lui/elle ce monde et ses enjeux, mais également comprendre d’où il/elle vient, et pourquoi une jeune femme du nom de Nahé vient de le/la repêcher des profondeurs de l’océan. Un retour à la vie d’autant plus étrange que l’eau s’avère particulièrement dangereuse pour les habitants d’Elynd, ce qui explique d’ailleurs peut-être pourquoi le personnage principal souffre aussi de plastémie. Comme vous pouvez le voir, le cadre narratif s’éloigne radicalement de celui de Road 96, leur seul point commun étant le danger qui plane au-dessus de tous les protagonistes. Il n’est toutefois pas question de fuir ici, mais bien d’affronter les problèmes, et de prendre les bonnes décisions, même quand ces dernières sont très difficiles (et certaines le seront, croyez-le bien).
Tout comme dans Road 96, l’une des forces de Tides of Tomorrow tient déjà à ses personnages, bien écrits, attachants, ou au contraire, très antipathiques. Si l’aventure est bien plus longue que ce que l’on pouvait vivre dans le jeu précédent, elle démontre les ambitions narratives du studio, qui prend le temps de développer son univers, ses enjeux, et ses personnages donc. Celui ou celle que l’on incarne est en revanche une feuille vierge quand débute le jeu, et jamais on n'entendra sa voix. C’est à vous de façonner sa personnalité en fonction de votre comportement, de vos choix et de vos envies, des traits qui progresseront tout au long de l’aventure et qui vous donneront accès à divers embranchements narratifs. Nous n’allons pas tous vous les citer ici, mais ils sont importants, car la grande particularité de Tides of Tomorrow, c’est qu’il impose un système de jeu en multijoueur asynchrone. En effet, dès le lancement d’une nouvelle partie, après avoir sélectionné le coloris de votre tenue et le sexe de votre personnage, il vous sera demandé de choisir un joueur à suivre, avec deux traits principaux mis en avant, ce qui aura une incidence sur votre propre expérience. Les héros du jeu sont appelés les Tidewalkers, et ils ont la faculté de percevoir des bribes du passé liées à celui ou celle dont ils suivent la trace, ce qui peut assez logiquement les aider dans leur progression. Dans la pratique, cela veut dire que le monde dans lequel vous allez évoluer aura déjà été impacté par le joueur que vous aurez décidé de suivre. Ainsi, certains personnages seront plus ou moins ravis de vous rencontrer, selon la manière dont votre prédécesseur aura agi. Observer les actions passées du Tidewalker que vous suivez vous dévoilera parfois des scénarios alternatifs auxquels vous n’avez pas eu accès, mais cela pourra aussi régulièrement vous aider à réussir à surmonter certains obstacles.
N’ayant pu faire l’aventure dans sa globalité qu’une seule fois, il est évidemment difficile de vous assurer que chacun vivra forcément une expérience radicalement différente des autres, mais nous avons déjà constaté des variations entre la nôtre et celle du joueur qui nous avait précédé. Quoi qu’il en soit, cela ajoute à la dimension assez mystique de l’intrigue, et cela justifie également la manière dont les habitants vous traitent, en potentiel héros ou fauteur de troubles. Bien sûr, certains pourraient trouver à redire sur la manière dont l’histoire se met en place, sur l’attitude très avenante de certains personnages dès le départ, mais souvenez-vous que les Tidewalkers possèdent une aura très particulière dans le monde d’Elynd. Et puis, si des personnages comme Eyla ou Nahé sont en effet tout de suite très amicales et bienveillantes à notre égard, ce ne sera pas le cas de tous ceux que l’on va croiser par la suite. Au fil des douze à quinze heures que dure l’aventure, à mesure que les enjeux vont se révéler et le dénouement devenir de plus en plus incertain, on va prendre toute la mesure de la menace qui pèse sur les épaules de tous les habitants de cette planète. Les quelques rebondissements donnent un excellent rythme à l’ensemble, et grâce à l’effort de proposer une expérience aussi variée que possible, on s’immerge totalement dans cette touchante histoire jusqu’à atteindre l’une des différentes fins possibles. La nôtre, qui nous a vraiment beaucoup touchés, nous a laissé une saveur douce-amère qui nous a donné envie de repartir à l’aventure, et si le temps ne nous avait pas manqué avant la levée de l’embargo, c’est très clairement ce que nous aurions fait. Pas de regrets malgré tout, nous en sommes ressortis avec l’impression d’avoir vécu une expérience très personnelle, et même si cela n'est très probablement pas le cas, cela n’enlève rien à tout le plaisir que nous avons ressenti à la vivre. La seule question qui subsiste est de savoir si les joueurs auront le courage de refaire l'aventure plusieurs fois, compte tenu de sa relative longueur. Road 96 l'encourageait clairement, mais sa durée de vie nettement plus courte permettait de l'envisager bien plus facilement.
Quand on parle de jeux narratifs, on s'imagine souvent que les mécaniques de gameplay vont obligatoirement se contenter du strict minimum pour laisser la place à l’histoire et aux interactions entre les personnages. C’était plus ou moins le cas de Road 96, mais cette fois, les développeurs de Digixart ont revu leurs ambitions à la hausse. Dans Tides of Tomorrow, on ne fait donc pas que discuter avec les habitants d’Elynd, il existe tout un tas d’activités et de situations plutôt variées qui permettent au studio d’éviter de tomber dans le piège de la monotonie après quelques heures de jeu. Même dans les lieux traversés, on ressent ce travail visant à toujours apporter quelque chose de neuf. Pendant les quatre à cinq premières heures par exemple, on ne fait que découvrir de nouveaux lieux, et même à partir du moment où le scénario nous demande de revenir dans certains endroits déjà connus, soit on y découvre de nouvelles zones, soit l’ambiance ou ce que l’on nous demande d’y faire est radicalement différent des fois précédentes. On ne voudrait vraiment pas vous gâcher le plaisir de la surprise, aussi ne citera-t-on que quelques exemples dans le cours de cet article, mais en dépit d’une structure de jeu très cadrée (découpée en missions, qui sont intégrées à plusieurs actes), Tides of Tomorrow fait de son mieux pour ne pas tomber dans la redite, et il s’en sort plutôt bien à ce petit jeu. Alors bien sûr, vous allez avoir droit à plusieurs passages d’infiltration, de séquences de plateforme (certes scriptées, mais très satisfaisantes néanmoins grâce à l’excellent travail sur l’animation de saut) ou même des courses de bateaux, mais encore une fois, tout est savamment organisé pour que la lassitude ne se soit jamais fait sentir de notre côté. Et comme ces passages d’infiltration ou de plateforme n’ont pas de conséquences narratives fâcheuses quand on les rate (on recommence tout simplement au dernier checkpoint), il n’y a pas de tension exacerbée par les enjeux pendant ces derniers.
En fait, et c’est un sentiment que nous avons éprouvé avant même de réaliser que certains des développeurs du studio avaient travaillé chez Ubisoft Montpellier, Tides of Tomorrow nous a régulièrement fait penser au désormais cultissime Beyond Good and Evil. Ses déplacements au fil de l’eau, ses personnages attachants, ses mécaniques de gameplay multiples, son univers singulier, sa direction artistique affirmée, et même sa bande son si particulière, entre chansons ethniques et musiques plus orchestrales, parfois baignées de chœurs, tous ces ingrédients nous ont replongés des années en arrière. Ce sont clairement des styles de jeu très différents, mais ces sensations que nous avions ressenties en 2003, nous avons eu l’impression de les revivre ici, et rien que pour cela, le jeu en valait la chandelle. Comme nous l’avons dit plus haut, la structure du jeu est assez classique. Tides of Tomorrow ne proposant pas un monde ouvert, les déplacements en bateau sont limités à des zones assez modestes en termes de taille. En gros, on sélectionne sa mission grâce à la longue-vue en début de chapitre, et l’on peut même choisir de participer à des événements océaniques secondaires pour récupérer des ressources supplémentaires avant de reprendre le fil de l’histoire principale. La plupart du temps, s'ensuit un chargement rapide qui nous emmène près de la destination choisie, où l’on va pouvoir déambuler un peu librement (pour accoster chez un marchand par exemple, ou récolter quelques caisses de ferraille - la monnaie de ce monde). Les sensations sont très agréables manette en main, mais l’absence de vibrations se fait cruellement sentir et on espère que notre remarque à ce sujet sera entendue par l'équipe pour rendre ces passages plus immersifs. D’autant qu’il arrive que la houle se fasse clairement sentir, ce qui pourrait donner l'occasion de profiter de retours haptiques intéressants.
Une fois que vous aurez mis pied à terre, il faudra fouiller les lieux à la recherche de ferraille, ce qui vous permettra d’acquérir de l’Ozen auprès des marchands (qui pratiquent des prix plus ou moins acceptables), mais aussi de réparer des échelles et des ponts dont pourront profiter les joueurs qui choisiront de vous suivre. Rappelez-vous bien que vous laisserez aussi des traces de votre passage, en décidant d’acheter la dernière bonbonne d’Ozen, ou au contraire de la laisser pour les suivants, ou même de leur faire profiter d’une ristourne en faisant un don de ferraille à l'un des marchands. Il existe également des coffres spéciaux que seuls les Tidewalkers sont autorisés à utiliser, coffres dans lesquels vous pourrez trouver l’une des deux ressources principales (voire les deux) laissées par vos prédécesseurs. Libre à vous de faire de même pour les futurs joueurs si vous pensez posséder suffisamment d’argent et d’Ozen pour éviter que votre barre de vie n’atteigne le zéro. Si cela devait vous arriver un jour, pas de panique pour autant, vous ne serez pas sanctionnés par un écran de game over définitif, et vous aurez droit à une séquence de jeu très particulière. On ne vous en dira pas plus pour ne pas risquer de vous gâcher la surprise, mais on ne peut pas vous assurer qu’un autre échec de ce genre est possible sans graves conséquences. En ce qui nous concerne, nous avons fait tout notre possible pour ne pas avoir à le vérifier par nous-mêmes, quitte à devenir un peu plus égoïstes que dans notre début de partie. Pour éviter une telle mésaventure, prenez donc bien soin d’utiliser vos réserves d’Ozen avant la fin de chaque mission, tout cela afin d'avoir suffisamment de segments de vie pour survivre à la crise de plastémie qui survient à chaque retour au large, dans la zone de sélection de la prochaine mission. Une mise en garde tout de même, aider son prochain en offrant de l’Ozen à certains personnages peut parfois s’avérer intéressant ou important.