GSY Vidéo PC PS4 Xbox One Switch

Après avoir fait les beaux jours des versions PC, PS4 et Xbox One, WRC 8 remonte au créneau sur Nintendo Switch, comme V-Rally 4 avant lui. C'est un peu avant Noël que le portage est arrivé sur la console japonaise deux en un, mais l'actualité des sorties étant ce qu'elle est en ce moment, on espère que vous ne nous en voudrez pas d'avoir attendu si longtemps pour vous en parler.

Verdict


WRC 8 a beau ne pas embarquer les toutes dernières technologies dans son moteur, il n'en reste pas moins un jeu visuellement très réussi sur les autres supports que sont le PC, la PS4 et la Xbox One. Même si sur ces deux dernières versions, le framerate est locké à 30 fps, l'expérience de jeu demeure très satisfaisante, comme nous l'évoquions dans notre test l'an dernier. Après le portage très moyen de V-Rally 4 sur Switch en décembre 2018, nous étions déjà sur la réserve avant même de recevoir notre exemplaire de WRC 8. Sans surprises, le rendu graphique est du même acabit, avec des textures particulièrement pauvres (pour ne pas dire inexistantes sur certains éléments du décor), un pop-up assez visible et un aliasing tenace. Inutile de vous dire que l'immersion en souffre énormément, chaque environnement faisant bien pâle figure face à sa version originale. Un compromis que certains diront nécessaire pour maintenir un framerate infaillible à 30 images par seconde (et cela semble être le cas), bien que l'excellent portage Switch de GRID Autosport ait déjà prouvé que netteté de l'affichage et visuel détaillé et propre sont bien accessibles sur la console de Nintendo. WRC 8 est certes plus porté sur la simulation, mais l'absence de concurrents sur la piste (dans 95% dans cas) devrait lui permettre de sacrifier nettement moins de détails. C'est d'autant plus dommage que le contenu est identique au jeu d'origine, mode carrière y compris. Autre problème de taille, l'absence d'une gestion analogique de l'accélération et du freinage est plutôt handicapant dans un titre qui demande autant de précision. Alors bien sûr, les développeurs ne sont pas à mettre en cause, les manettes Switch ne proposant pas de gâchettes analogiques, mais une option pour placer accélération et freinage sur le stick droit (comme dans le bon vieux Gran Turismo de la PS1) aurait pu permettre d'offrir un peu plus de dosage et donc de précision dans la conduite. On finit certes par s'accommoder de ces différents problèmes, mais cela demande néanmoins un effort conséquent. De fait, difficile de conseiller le jeu si vous pouvez le pratiquer sur un autre support. Pour les autres, ayez bien conscience que le plaisir de jeu ne passera jamais par les yeux...
  • Les plus
  • Tout le contenu des autres versions est bien là
  • Un jeu fluide
  • Des spéciales toujours aussi intéressantes
  • Partie sonore réussie
  • Le rallye dans la poche
  • Les moins
  • Très laid, en docké comme en portable
  • Délicat à maîtriser sans l'analogique
  • Joy-cons pas vraiment adaptés à la précision demandée
  • Chargements longs
Blackninja
Blackninja
Commentaire du 04/02/2020 à 17:14:11
"bien que l'excellent portage Switch de GRID Autosport ait prouve que netteté de l'affichage et visuel détaillé et propre sont bien accessibles sur la console de Nintendo."

Tu l'as finalement essayé?
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 04/02/2020 à 19:30:12 En réponse à Blackninja
Chez un pote oui, mais bon après, je reste moyennement emballé par les jeux de course sur une machine qui ne propose pas de gâchettes analogiques. Côté réalisation en revanche, c'est super propre. Du beau boulot.
En réponse à
Pumba
Pumba
Commentaire du 04/02/2020 à 22:30:15
C'est a se demander comment Turn 10 avait réussi à pondre Forza 4 sur x360, il y a 10 ans, deux fois plus beau, tout en tournant a un framerate deux fois plus élevé...
En réponse à
Blackninja
Blackninja
Commentaire du 05/02/2020 à 04:54:38 En réponse à Driftwood
Oui ca manque (mais il est compatible avec le pad gamecube c'est déjà ça)
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PC PS4 XBOXONE SWITCH
Edité par
Bigben Interactive
Developpé par
Kylotonn Enterta...
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    reneyvane Mécaniquement +éditeurs sont gros +acquiert d'IP +acquiert d'IP en doublons +Ils doivent veiller faire +bénéficer en N+1 et +tu reboot et reportes les jeux & les délais de sortie s'allonge... (il y a 1 Jour)

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    reneyvane réduction du nombre de grosse IP, qui concentre l'essentiel du CA, au point ou l'éditeur à tellement peur qu'un jeu se loupe, qu'ils multiplient les tests en interne et n'héssite + à rebooter le jeu. (il y a 1 Jour)

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