PS3 News Détails Jeux etc [Topic unique]

czouper
czouper
Since 6828 Days
Bon j'ai plus de PS3, Beyond 2 souls m'intéressait, et ben je suis en train de mater le jeu sur Youtube... Bah oui, c'est comme ça, je vais pas racheter une PS3 comemme... C'est pas bien mais c'est comme ça... Et pis c'est un jeu qui se prête bien à la contemplation... :serassurecommeilpeut:

En tout cas, même si yt c'est le mal, le jeu est bien joli !!
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augur - Tkazual
augur
Since 6799 Days
Si c'est comme heavy rain, il y a plein de petits choix à faire/situations à réussir qui changent pas mal l'expérience de jeu. On en discutant entre nous, on a jamais les même péripéties. :/
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"Zoey ?"

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 4920 Days
Ne te spoil pas trop, tu pourras peut être le faire quand le cloud sera là sur PS4 :)
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cryoakira
cryoakira
Since 6796 Days
Ben disons que tu va passer a coté de l'intérêt du jeu car cela réside en grande partie dans le fait de savoir jusqu'ou TOI tu vas lorsqu'il s'agit de protéger/venger Ellie. En regardant, la question (et les conséquences) ne se posera même pas.
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davton - Tortue Géniale
davton
Since 7158 Days
Jolie ;)
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Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.

cryoakira
cryoakira
Since 6796 Days
Jodie même ^^

Sinon, j'ai passé un peu de temps sur Dragon's Crown et c'est vraiment trés sympas. Si vous avez aimé Golden Axe, Guardiab Heroes, Castle Crashers & co, cela devrait vous plaire.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6561 Days
TOI? Il y a justement un petit problème avec la notion de joueur semble-t-il. Un mec assez posé a testé la démo et donne un avis qui me semble à la fois justifié et réfléchi. Il cherche pas à troller. Réaction à la démo de Beyond 2 Souls.

Perso l'histoire m'intrigue et le jeu est beau. Je vais surement voir ce que ça donne via youtube, au moins le début.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

davton - Tortue Géniale
davton
Since 7158 Days
Ahah oui, merci le correcteur orthographique du téléphone! ^^
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Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7837 Days
Pourquoi personne ne parle de déni de jeu vidéo dans The Walking Dead alors que tout ce qui s'y passe n'a pas forcément de conséquences directes ? Le principe de ce genre de jeux, c'est de jouer le jeu justement, pas d'essayer de le coincer sur ce qu'il ne fait pas comme on le voudrait. Regarder un jeu comme TWD sur YT n'aurait aucun sens et aucun intérêt, c'était pareil sur Heavy Rain (tout comme ça l'est sur un The Last of Us par exemple :p).

Il essaie de prouver que l'immersion est brisée alors qu'en décidant de ne pas jouer, il en sort tout seul comme un grand du sentiment d'immersion en faisant ce choix d'anti-jeu. Personne ne réagira comme lui en jouant, les gens vivront donc un sentiment propre à chacun par rapport à un script déjà écrit. C'est une argumentation assez idiote qui souligne l'évidence : le jeu a un scénario défini, et même s'il propose différentes fins, il est évident qu'elle ne va pas se terminer soudainement juste parce que le joueur aura décidé d'arrêter de jouer.
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I'm rubber you're glue...

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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Since 4920 Days
@Drift :
C'est vrai que si on ne joue pas le jeu c'est tout de suite moins intéressant.

Je n'ai pas fait Heavy Rain mais ça me semble évident que les jeux de Quantic sont à faire une fois, d'une traite sans chercher à trouver où l'illusion s'arrête (et c'est là le soucis de faire une démo de ce jeu et de cette vidéo du coup) Néanmoins il pointe quand même des choses intéressantes et si je n'irai pas parler parler comme lui d'embranchement systématique à chaque action, un simple game over aurait été déjà plus logique et plus parlant pour un joueur que ces reset à chaque QTE manqué.

La vidéo sert finalement surtout à montrer que Beyond ne sera pas la finalité du projet de Cage. Naughty Dog a choisi d'emmener les mécaniques du jeu vidéo vers le cinéma, Cage lui fait l'inverse, la route sera peut être plus longue mais je continue de penser que ce n'est pas inintéressant.
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cryoakira
cryoakira
Since 6796 Days
Alors comment dire... Pour moi, il se contredit lui même. Le jeu est constitué de phases de gameplay classiques et d'autres de "pertes" de contrôle (et je le dis en ayant joué à autre chose que la démo), qui sont en fait des QTE. Donc déjà, admettant cela, il admet que c'est un jeu.

Parce que les jeux qui aujourd'hui laissent au joueur le contrôle total et constant de ses actes sont une infime minorité.

Que ce soit avec des cinématiques CGI, in-game, ou des transitions forcées... on perds quasi systématiquement le contrôle. Tiens, dans GTA récemment, j'ai fait hier une mission où, à un moment, ma seule possibilité est d'avancer le long d'un "rail invisible" (cela arrive souvent lorsque l'on entre dans un lieu d'ailleurs). Mais ce qui est drôle, c'est que bien souvent, les joueurs ne s'en rendent pas vraiment compte parce qu'ils sont dans le trip.

Et là, son exemple dans la forêt est typique. C'est un QTE. Si tu lâches la manette, en effet, tu vas casser le scripte (car c'est un passage "sur scripté) et l'immersion, mais le truc, c'est que l'immersion n'est pas cassé par ce script un peu ridicule de chute répétée mais par le fait de lâcher la manette. Fait le dans les jeux que tu as et tu vas voir des scriptes exploser en vol. Un assaut de l'armé qui reste bloqué parce qu'un troufion n'avance pas, un mec dans sa voiture qui va attendre plusieurs jours que tu bouges du passage, ton équipe de foot/basket/hockey qui ne peut plus marquer un point sans toi...

Mais est-ce ce que font les joueurs ? Non. Ils ne cherchent pas à casser les scriptes. Là, ils vont fuir, se retrouver pris dans la course poursuite et poursuivre l'aventure. Ils vont "vivre" cette cinématique interactive, avant de se retrouver dans des séquences plus "gameplay" où leur acte auront des conséquences plus palpables.

Alors est-ce moins immersif que ces jeux où, entre deux séquences de gameplay, tu te tapes une cinématique pure ? Est-ce moins immersif qu'un QTE où le ratage entraine un game over et un reload, ou une notation basse ? Ca se discute, mais cela ne remet pas en cause le fait d'être un jeu vidéo.

Je vais te dire, ce genre de question, elle ne se pose pas lorsque l'on a terminé Heavy Rain (ou The Walking Dead) et ce sera pareil pour Beyond. Pourquoi ? Parce que lorsque deux joueurs parlent de HR, la première étape est de "comparer" leur expérience car ils n'ont généralement pas vécu la même, parce qu'ils ont perdu certains personnages, où pris des embranchements différents, bref, ils vont parler de ce qu'ils ont FAIT, de leur "input" dans l'expérience (peu de jeux peuvent s'en vanter d'ailleurs). Et ça, bien sûr, c'est impossible avec un film. Parce que cela implique de l'interactivité, parce que c'est... un jeu vidéo.
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Dazman - Stade Falloir
Dazman
Since 7125 Days
Amen pour ton dernier paragraphe.
Il me tarde de jouer a Beyond (demain soir) car non seulement j'ai adoré HR mais parce que ça sera mon dernier jeu PS3.
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Rumplestiltskin : "Every magic comes with a price"

neWo
neWo
Since 7150 Days
Posted by cryoakira
Parce que lorsque deux joueurs parlent de HR, la première étape est de "comparer" leur expérience car ils n'ont généralement pas vécu la même, parce qu'ils ont perdu certains personnages, où pris des embranchements différents, bref, ils vont parler de ce qu'ils ont FAIT, de leur "input" dans l'expérience (peu de jeux peuvent s'en vanter d'ailleurs).
Pratiquement tous les jeux offrent une expérience unique à chaque joueur. C'est une des bases du médium.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6561 Days
Le point que souligne le mec n'est pas le ou les scripts, ni les moments de perte de contrôle -il parle d'ailleurs bien des cutscenes présentes dans tous les jeux-...il parle surtout des passages -et non du jeu complet- où le jeu fait sa vie tout seul. Des scripts il y en a dans tous les jeux. Bien souvent il va s'enclencher via l'action du joueur. Quand il passe un point, le script d'explosion se lance. Quand il abat le dernier PNJ de la pièce, le script de la suite s'enclenche. Si le joueur est inactif, s'il ne franchit pas la ligne...le script ne s'enclenche pas et le jeu stagne. En attente du joueur. C'est pas ce qui le turlupine dans Beyond. Dans les passages qu'il montre, en insistant plus sur celui de la forêt, il montre un jeu qui fait sa vie sans le joueur. Il montre que sans même toucher à la manette, le jeu avance et de façon relativement similaire -en passant par les même étapes- que si le joueur est actif. Quand Jodie traverse la rivière en se faisant tirer dessus par un hélico; si le joueur ne bouge pas, l'hélico ne le touche jamais. Dans Alan Wake il y a une séquence similaire, très scriptée aussi. J'ai tenté d'y aller plus cool; et je me suis pris des balles. A un moment, l'illusion du danger et de l'enjeu ne suffit pas dans un oeuvre interactive où le joueur fait son expérience. Toute illusion brisée annihile l'immersion. Plus cette illusion est un étau fragile, plus le risque de la voir voler en éclat est grand.

Je suis bien d'accord pour dire qu'on est dans l'illusion et que le but est d'accepter ça en jouant. Mais je pense que certains joueurs sont frustrés de constater qu'ils n'agissent pas mais créent une légère variantes d'une séquence qui se déroule avec ou sans eux. Et qu'au delà de ça; qu'il n'y a pas de retombées. Un QTE classique, tel qu'il existe dans la plupart des jeux, quand tu le rates il y a sanction, soit la mort, soit la perte de point de vie, soit une baisse de score etc...mais il y a un enjeux. Est-ce que ce mec tenait à réellement prendre en défaut le jeu? C'est pas l'impression qu'il donne. Je parlerais plutôt à la fois de constat via l'expérience de jeu -"tiens j'ai raté et pourtant ça continu/tourne en boucle"- soit simplement de curiosité de joueur. Dans un jeu, on tente, on expérimente et ce malgré le chemin et la conduite à suivre -de plus en plus mis en surbrillance d'ailleurs-.

Prenons un point'n click classique construit sur ce modèle. Je tombe sur un puzzle à résoudre. Les pièces bougent et des QTE apparaissent. Je les réussis -> Le puzzle est compléter. Je rate -> le puzzle est complété. Ou les QTE tournent en boucle jusqu'à ce que je réussisse. Pas sûr que ça plaise à tous et surtout pas aux mordus des casse tête des P'n C.

Dans Beyond, j'ai aussi assisté à une séquence où Jodie doit se sortir d'un bâtiment en feu. L'action est essentiellement Jodie qui entame un mouvement et le joueur "valide" le mouvement en déplaçant le stick correctement. On est là dans une chorégraphie inverse de l'interactivité. Le joueur ne décide pas de comment le personnage se déplace, il accompagne une action autonome.

Après les expériences sont peut-être différentes. Deux joueurs auront des points qu'ils n'auront pas vécu tous les deux. Sur la structure générale du jeu oui. Et c'est là une des forces. Mais ils pourraient aussi le faire sur un film à choix multiples. On pourrait avoir une simple suite de cutscene qui durerait 10-15h et tous les quart d'heure on demande au joueur d’appuyer sur A ou sur B lorsque d'une scène transitionnelle pour "choisir" la séquence suivante. L'interactivité est là. La différence d'expérience aussi. Est-ce l'avenir du jeu-vidéo, tiré de sa substantifique moelle? Est-ce déjà au moins du jeu-vidéo? Ces questions ne m'intéressent pas plus que ça en fait. Des gens aiment, tout simplement et je vois pas pourquoi il n'y aurait pas de place pour ça. En revanche je reste convaincu que ça ne répond pas aux objectifs qu'essayent d'atteindre Quantic Dream et que moi ça ne me tente pas plus que ça. C'est un chemin qui mène à un cul-de-sac. Beyond via youtube ou manette en main, c'est plus ou moins la même chose. Je vous entends déjà me dire que non. J'en profite donc pour préciser que j'ai déjà gouté a du QD. Beyond sera d'ailleurs peut-être différent, je ne juge ni l'approche ni le jeu complet. Mais il me semble légitime que les joueurs s'interrogent sur cette forme d'interaction.

Est-ce moins immersif d'avoir ça plutôt que des cutscene? J'en sais rien. Ce que je sais, c'est que quitte à ne pas vraiment décider, je préfère qu'on me retire complètement mon rôle de joueur pour faire le boulot de narration au mieux.

Encore une fois je ne juge pas le jeu ou l'approche. D'ailleurs il me semble bien parti pour être nettement meilleur que HR. J'essaye juste de souligner que cette forme de jeu est déroutante et qu'elle ne correspond pas aux exemples d'autres jeux que vous donnez.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Jaipur
Jaipur
Since 5408 Days
Disons que ça change du choix infiltration/assaut. Pour moi ce qu'est Beyond au jeu vidéo c'est ce qu'est "le livre dont vous êtes le héros" à la littérature.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6561 Days
Peut-être oui. Et je n'attaque pas ça. Je dis que l'interrogation est légitime. Dans quelle mesure est-ce pertinent? Qu'y gagne le joueur? Quel est le but?. Ce système sur un Street Fighter ça donnerait quoi? Sur un shooter? Imaginons un Gears of War où marcus bouge seul et le joueur "valide" ses déplacements par QTE; où Marcus tire seul et le joueur valide le tir par QTE, où les PNJ tirent mais pas sur Marcus. Est-ce que ça serait si surprenant que des joueurs n'aiment pas?

Quantic fait ce choix pour la narration. Parce qu'ils essayent de raconter quelque chose de différent. Mais dans cette séquence de la forêt, où est ce gain? Qu'apporte cette structure? Pourquoi ce choix de ne pas laisser le joueur libre de sa fuite et d'échouer? Pour cette séquence je ne trouve pas de réponse.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Since 6796 Days
Mais une fois encore, ce sont des équivalents de cinématiques interactives qui ne sont qu'une partie du jeu. Oui, dans un QTE, il y a généralement une notion de score, et ici aussi en fait, c'est juste qu'il ne la voit pas (parce qu'il commet l'erreur basique de donner son avis en partant d'une preview) mais moi, je sais les trophées que j'ai débloqué en réussissant parfaitement certains passages.

Maintenant, est-ce réellement important ? Est-il essentiel qu'il ait CE type d'enjeux dans un titre d'aventure ? Pour moi, l'enjeu de HR, Beyond, TWD & co ne réside pas dans le score mais dans l'investissement émotionnel que j'y mets à travers MES choix. Quand tu parles de TWD, tu parles de tes choix où de la vitesse à laquelle tu as maitrisés les puzzles ? Du nombres de headshot dans les quelques phases de tir ?

Un de mes collègues fait le jeu en même temps que moi et l'on n'a pas les mêmes expériences, on n'approche pas les scènes de la même façon, on voit/loupe des choses que l'autre loupe/voit. Et dans cette optique d'une expérience, où est l'intérêt de l'échec ? Qu'est-ce que le fait de devoir recharger pour recommencer jusqu'à ce que tu y arrives apporte ? Je ne vois pas.

Ce système de score, de punition, il a une légitimité lorsque tu fais de la maitrise du gameplay une fin en soit. Mais lorsque le gameplay sert d'outil à autre chose (typiquement la narration), cela n'a plus autant d'importance.

Je vais prendre un exemple à partir de cette séquence de poursuite :
Quand tu joues à Mirror's Edge, le but, le plaisir, réside dans la maitrise de tes déplacements, même si tu suis globalement un chemin linéaire. Par contre, tu perds le contrôle de ton personnage dans le cadre de l'histoire.
Quand tu joues à Beyond, le but, le plaisir réside dans l'influence du scénario, des choix de ton personnage, même si tu suis globalement un chemin linéaire. Par contre, tu perds (parfois) le contrôle de ton personnage dans le cadre des déplacements.

Pourquoi fustiger l'un et pas l'autre ? Les deux implique de l'interaction, les deux sont des jeux vidéos.

L'erreur, c'est de vouloir aborder tous les jeux sous le même angle.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6561 Days
Tout dépend ce que tu mets derrière interaction. De toute évidence pour toi, un film à choix multiple où je presserais A ou B de temps en temps est un jeu-vidéo. Peut-être bien, cette question là ne m'intéresse pas. Ce qui est certain en revanche c'est que le degré d'interaction est moindre. Il y a une différence entre laisser le joueur libre de tout à un extrême et le laisser libre de rien à l'autre extrême. Cette échelle là est une évidence et je ne discute pas de savoir quel côté est le meilleur. En revanche il faut savoir admettre la place d'un jeu sur cette échelle. GTA a la sienne, avec une narration qui correspond; les jeux Quantic Dreams ont la leur. Que certains parlent de films interactifs ne me semble pas spécialement erroné. Qu'ils disent que c'est nul, pas du jeu-vidéo etc...ça c'est leur avis, tout ce qu'il y a de plus subjectif.

Il faut que ce choix soit cohérent surtout. Alors dis moi ce qu'apporte cette structure à la séquence de la forêt? Pourquoi priver le joueur de son expérience propre et directe de la fuite? Quel intérêt du QTE pour le faire sortir de la rivière -QTE qui tourne en boucle en cas d'échec- plutôt que de le laisser gérer cette action? Quels sont ses choix sur l'ensemble de la séquence? Fuir ou..ou quoi? L'option ne pas fuir n'étant pas disponible, le joueur peut fuir ou Jodie fuit seule. Jodie ira seule à chaque moment clés -très proche les uns des autres dans cette séquence d'ailleurs. Le joueur remet forcément en question sa présence au sein du truc. Quel enjeux motivent cette fuite? Mourir? se faire prendre? Quels embranchements existent-ils?

Je ne trouve aucun intérêt du tout à ce que cette séquence se déroule ainsi; avec autant de points clés si proches. Au contraire je trouve que ça prive le joueur d'une expérience qui devrait être la sienne, et sans contre-partie narrative ou émotionnelle.

Et encore une fois, j'insiste je ne fustige rien et surement pas cette approche et encore moins le jeu dans sa globalité.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7837 Days
Posted by neWo
Pratiquement tous les jeux offrent une expérience unique à chaque joueur. C'est une des bases du médium.
Ah bon ? J'ai pas souvenir d'avoir eu une expérience différente des autres sur les solos de COD, Uncharted, Gears and co pourtant.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6561 Days
Sur la narration et les évènements, non aucune. On a tous eut la même chose. En revanche, sur l'action on a tous vécu notre expérience. Seulement, l'action à une portée émotionnelle franchement limitée. C'est bien là tout le problème du jeu. Et ce que reproche David Cage; le choix est bien plus souvent fait sur l'action. On laisse le joueur tirer ou non, lancer une grenade ou faire un headshot. Avec derrière peu de questionnement sur l'acte en lui-même et sur ce qu'il peut raconter, provoquer.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Since 6796 Days
Oui, c'est un jeu. Pas pour moi. Juste parce que c'est ainsi depuis... exactement 30 ans on pourrait dire puisque Dragon's Lair est sorti en 1983. De la même façon que les jeux d'aventure textuel type Zork (1977) sont des jeux vidéos... sans images. Et que les bizarreries de la Magnavox avec ses filtres en plastoc qui se collait sur l'écran de TV l'étaient.
Je veux bien que l'on parle de liberté, mais de laquelle ? En quoi une interaction qui permet de décider dans quel ordre et avec quelles armes on va butter des ennemis sans que cela n'ait AUCUN impact sur l'histoire vécue est-elle supérieure à une interaction qui permet d'influencer l'histoire que l'on vit mais laisse moins de contrôles sur la partie action ? C'est juste question de gout, en effet.


Pour en revenir au jeu, qu'apporte cette structure à la séquence ? Très simple : elle permet à des gens qui ne sont pas forcément des cadors du pad de rester dans l'histoire sans se frapper un écran de game over qui casse l'immersion.
Parce qu'il faut bien comprendre qu'à moins d'avoir la volonté de la démonter pour casser le script (ce qui est évidement facile vu qu'il s'agit d'un QTE), tous les joueurs pris par l'histoire vont aborder ces 2-3 minutes de la même façon : en "courant pour s'échapper" et sans même voir ce genre de truc. Ce n'est pas nouveau : HR n'a aucun écran de game over lui non plus, QD n'a rien changé à ce niveau de leur vision. Ils n'ont jamais prétendu viser des gamers.

Leur objectif est, dans HR comme dans Beyond, de créer un contexte, une succession d'évènements amenant les joueurs à se focaliser sur des décisions d'ordres morales, de pardonner ou non ceux qui te font du mal, de mentir ou d'être honnête, de favoriser ou contrarier des relations humaines, de se soumettre ou de se rebeller, de vivre des situations émotionnellement particulières. Pas de voir s'ils vont avoir les reflexes nécessaires pour échapper aux flics et s'orienter dans une forêt, ou réussir à rouler à contresens sur une autoroute assez longtemps (dans HR). C'est parfaitement logique, parfaitement cohérent avec leur approche.

Et bien sûr, ce ne sont pas des ingrédients opposés. On pourrait avoir à la fois des décisions narratives ET un gameplay posant un challenge. Je préfèrerais en fait et j'espère que cela se fera, mais cela s'adresserait à un autre public que celui que vise ouvertement QD.

On peut en parler encore longtemps, mais à un moment, il faudrait que tu te fasses HR et Beyond pour comprendre ce que fait/tente de faire QD, pourquoi ils choisissent cette méthode et si, à l'arrivée, l'expérience que tu as vécu en valait la peine.
Pour moi, HR, malgré ses défauts, reste une expérience très forte qui m'a marqué, abordant des choses que je n'avais encore pas vu dans d'autres jeux vidéos. Et Beyond prend le même chemin (même si je lui trouve des défauts d'interface vraiment chiant).
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neWo
neWo
Since 7150 Days
Bon d'accord, tu cites des jeux très linéaires mais ils proposent quand même quelques variations mineures dans leur aventure, et si tu ajoutes l'approche du joueur et sa réception qui sont forcément uniques.
Je pense aussi que les jeux que tu cites font parti de cette vague Holywoodienne qui s'éloignent de plus en plus de la nature de jeu vidéo.
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Jaipur
Jaipur
Since 5408 Days
Oui les jeux vidéo apporte une expérience unique de part leur interactivité qui diffère avec chaque joueur. Mais tout les joueurs auront la même émotion pour une situation donné. C'est pareil pour les films et les livres.
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neWo
neWo
Since 7150 Days
Posted by Jaipur
Mais tout les joueurs auront la même émotion pour une situation donné.
Quoi ?! Je m'insurge. Chaque personne a ses souvenirs, son histoire, sa culture, etc. Nous sommes tous uniques, nous avons des références communes mais nous sommes loin de réagir de façon identiques à une situation donné.
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Jaipur
Jaipur
Since 5408 Days
Non mais globalement dans une situation triste tu va être triste, dans une heureuse tu va être content... Dans un jeu où un persos proche du héros meurt par exemple et même si tu l'apprécié pas plus que ça tu sais que c'est pas une situation heureuse. Les sentiments c'est universel.
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