face2papalocust Mon petit doigt me dit qu'on va se bouffer un paquet de jeu fini au pipi à la fin de l'année (il y a 12 Heures)
reneyvane @Blackninja: A l'instar de sortir au moins un dernier Zelda en fin de vie d'une console pour sortir au début son remaster, ils vont sortir GTA6, 5 ans & 6 mois après les sorties des PS5 & XboxSeries. (il y a 23 Heures)
CraCra @Blackninja: limite mieux comme ca, je trouve la date pas si mal. PAr contre ca va faire mal pour les exam de juin ^^ (il y a 1 Jour)
GTB @Blackninja: Je vous demande de vous arrêter ! :p (il y a 1 Jour)
Blackninja @GTB: et Expédition 33 à toute ses chances pour le GOTY 😎 (il y a 1 Jour)
GTB @Blackninja: Maintenant que c'est dit, ça va être le floriilège d'annonces de dates pour les autres. (il y a 1 Jour)
Blackninja GTA pour les 26 Mai…2026 [url] (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
En tout cas, même si yt c'est le mal, le jeu est bien joli !!
"Zoey ?"
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
Sinon, j'ai passé un peu de temps sur Dragon's Crown et c'est vraiment trés sympas. Si vous avez aimé Golden Axe, Guardiab Heroes, Castle Crashers & co, cela devrait vous plaire.
Perso l'histoire m'intrigue et le jeu est beau. Je vais surement voir ce que ça donne via youtube, au moins le début.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
Il essaie de prouver que l'immersion est brisée alors qu'en décidant de ne pas jouer, il en sort tout seul comme un grand du sentiment d'immersion en faisant ce choix d'anti-jeu. Personne ne réagira comme lui en jouant, les gens vivront donc un sentiment propre à chacun par rapport à un script déjà écrit. C'est une argumentation assez idiote qui souligne l'évidence : le jeu a un scénario défini, et même s'il propose différentes fins, il est évident qu'elle ne va pas se terminer soudainement juste parce que le joueur aura décidé d'arrêter de jouer.
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
PC videos :i5 4670K @ 4.0 GHz, 8 Go RAM, Windows 7 64, Nvidia Geforce GTX 670 Gainward OC
C'est vrai que si on ne joue pas le jeu c'est tout de suite moins intéressant.
Je n'ai pas fait Heavy Rain mais ça me semble évident que les jeux de Quantic sont à faire une fois, d'une traite sans chercher à trouver où l'illusion s'arrête (et c'est là le soucis de faire une démo de ce jeu et de cette vidéo du coup) Néanmoins il pointe quand même des choses intéressantes et si je n'irai pas parler parler comme lui d'embranchement systématique à chaque action, un simple game over aurait été déjà plus logique et plus parlant pour un joueur que ces reset à chaque QTE manqué.
La vidéo sert finalement surtout à montrer que Beyond ne sera pas la finalité du projet de Cage. Naughty Dog a choisi d'emmener les mécaniques du jeu vidéo vers le cinéma, Cage lui fait l'inverse, la route sera peut être plus longue mais je continue de penser que ce n'est pas inintéressant.
Parce que les jeux qui aujourd'hui laissent au joueur le contrôle total et constant de ses actes sont une infime minorité.
Que ce soit avec des cinématiques CGI, in-game, ou des transitions forcées... on perds quasi systématiquement le contrôle. Tiens, dans GTA récemment, j'ai fait hier une mission où, à un moment, ma seule possibilité est d'avancer le long d'un "rail invisible" (cela arrive souvent lorsque l'on entre dans un lieu d'ailleurs). Mais ce qui est drôle, c'est que bien souvent, les joueurs ne s'en rendent pas vraiment compte parce qu'ils sont dans le trip.
Et là, son exemple dans la forêt est typique. C'est un QTE. Si tu lâches la manette, en effet, tu vas casser le scripte (car c'est un passage "sur scripté) et l'immersion, mais le truc, c'est que l'immersion n'est pas cassé par ce script un peu ridicule de chute répétée mais par le fait de lâcher la manette. Fait le dans les jeux que tu as et tu vas voir des scriptes exploser en vol. Un assaut de l'armé qui reste bloqué parce qu'un troufion n'avance pas, un mec dans sa voiture qui va attendre plusieurs jours que tu bouges du passage, ton équipe de foot/basket/hockey qui ne peut plus marquer un point sans toi...
Mais est-ce ce que font les joueurs ? Non. Ils ne cherchent pas à casser les scriptes. Là, ils vont fuir, se retrouver pris dans la course poursuite et poursuivre l'aventure. Ils vont "vivre" cette cinématique interactive, avant de se retrouver dans des séquences plus "gameplay" où leur acte auront des conséquences plus palpables.
Alors est-ce moins immersif que ces jeux où, entre deux séquences de gameplay, tu te tapes une cinématique pure ? Est-ce moins immersif qu'un QTE où le ratage entraine un game over et un reload, ou une notation basse ? Ca se discute, mais cela ne remet pas en cause le fait d'être un jeu vidéo.
Je vais te dire, ce genre de question, elle ne se pose pas lorsque l'on a terminé Heavy Rain (ou The Walking Dead) et ce sera pareil pour Beyond. Pourquoi ? Parce que lorsque deux joueurs parlent de HR, la première étape est de "comparer" leur expérience car ils n'ont généralement pas vécu la même, parce qu'ils ont perdu certains personnages, où pris des embranchements différents, bref, ils vont parler de ce qu'ils ont FAIT, de leur "input" dans l'expérience (peu de jeux peuvent s'en vanter d'ailleurs). Et ça, bien sûr, c'est impossible avec un film. Parce que cela implique de l'interactivité, parce que c'est... un jeu vidéo.
Il me tarde de jouer a Beyond (demain soir) car non seulement j'ai adoré HR mais parce que ça sera mon dernier jeu PS3.
Rumplestiltskin : "Every magic comes with a price"
Je suis bien d'accord pour dire qu'on est dans l'illusion et que le but est d'accepter ça en jouant. Mais je pense que certains joueurs sont frustrés de constater qu'ils n'agissent pas mais créent une légère variantes d'une séquence qui se déroule avec ou sans eux. Et qu'au delà de ça; qu'il n'y a pas de retombées. Un QTE classique, tel qu'il existe dans la plupart des jeux, quand tu le rates il y a sanction, soit la mort, soit la perte de point de vie, soit une baisse de score etc...mais il y a un enjeux. Est-ce que ce mec tenait à réellement prendre en défaut le jeu? C'est pas l'impression qu'il donne. Je parlerais plutôt à la fois de constat via l'expérience de jeu -"tiens j'ai raté et pourtant ça continu/tourne en boucle"- soit simplement de curiosité de joueur. Dans un jeu, on tente, on expérimente et ce malgré le chemin et la conduite à suivre -de plus en plus mis en surbrillance d'ailleurs-.
Prenons un point'n click classique construit sur ce modèle. Je tombe sur un puzzle à résoudre. Les pièces bougent et des QTE apparaissent. Je les réussis -> Le puzzle est compléter. Je rate -> le puzzle est complété. Ou les QTE tournent en boucle jusqu'à ce que je réussisse. Pas sûr que ça plaise à tous et surtout pas aux mordus des casse tête des P'n C.
Dans Beyond, j'ai aussi assisté à une séquence où Jodie doit se sortir d'un bâtiment en feu. L'action est essentiellement Jodie qui entame un mouvement et le joueur "valide" le mouvement en déplaçant le stick correctement. On est là dans une chorégraphie inverse de l'interactivité. Le joueur ne décide pas de comment le personnage se déplace, il accompagne une action autonome.
Après les expériences sont peut-être différentes. Deux joueurs auront des points qu'ils n'auront pas vécu tous les deux. Sur la structure générale du jeu oui. Et c'est là une des forces. Mais ils pourraient aussi le faire sur un film à choix multiples. On pourrait avoir une simple suite de cutscene qui durerait 10-15h et tous les quart d'heure on demande au joueur d’appuyer sur A ou sur B lorsque d'une scène transitionnelle pour "choisir" la séquence suivante. L'interactivité est là. La différence d'expérience aussi. Est-ce l'avenir du jeu-vidéo, tiré de sa substantifique moelle? Est-ce déjà au moins du jeu-vidéo? Ces questions ne m'intéressent pas plus que ça en fait. Des gens aiment, tout simplement et je vois pas pourquoi il n'y aurait pas de place pour ça. En revanche je reste convaincu que ça ne répond pas aux objectifs qu'essayent d'atteindre Quantic Dream et que moi ça ne me tente pas plus que ça. C'est un chemin qui mène à un cul-de-sac. Beyond via youtube ou manette en main, c'est plus ou moins la même chose. Je vous entends déjà me dire que non. J'en profite donc pour préciser que j'ai déjà gouté a du QD. Beyond sera d'ailleurs peut-être différent, je ne juge ni l'approche ni le jeu complet. Mais il me semble légitime que les joueurs s'interrogent sur cette forme d'interaction.
Est-ce moins immersif d'avoir ça plutôt que des cutscene? J'en sais rien. Ce que je sais, c'est que quitte à ne pas vraiment décider, je préfère qu'on me retire complètement mon rôle de joueur pour faire le boulot de narration au mieux.
Encore une fois je ne juge pas le jeu ou l'approche. D'ailleurs il me semble bien parti pour être nettement meilleur que HR. J'essaye juste de souligner que cette forme de jeu est déroutante et qu'elle ne correspond pas aux exemples d'autres jeux que vous donnez.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Quantic fait ce choix pour la narration. Parce qu'ils essayent de raconter quelque chose de différent. Mais dans cette séquence de la forêt, où est ce gain? Qu'apporte cette structure? Pourquoi ce choix de ne pas laisser le joueur libre de sa fuite et d'échouer? Pour cette séquence je ne trouve pas de réponse.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Maintenant, est-ce réellement important ? Est-il essentiel qu'il ait CE type d'enjeux dans un titre d'aventure ? Pour moi, l'enjeu de HR, Beyond, TWD & co ne réside pas dans le score mais dans l'investissement émotionnel que j'y mets à travers MES choix. Quand tu parles de TWD, tu parles de tes choix où de la vitesse à laquelle tu as maitrisés les puzzles ? Du nombres de headshot dans les quelques phases de tir ?
Un de mes collègues fait le jeu en même temps que moi et l'on n'a pas les mêmes expériences, on n'approche pas les scènes de la même façon, on voit/loupe des choses que l'autre loupe/voit. Et dans cette optique d'une expérience, où est l'intérêt de l'échec ? Qu'est-ce que le fait de devoir recharger pour recommencer jusqu'à ce que tu y arrives apporte ? Je ne vois pas.
Ce système de score, de punition, il a une légitimité lorsque tu fais de la maitrise du gameplay une fin en soit. Mais lorsque le gameplay sert d'outil à autre chose (typiquement la narration), cela n'a plus autant d'importance.
Je vais prendre un exemple à partir de cette séquence de poursuite :
Quand tu joues à Mirror's Edge, le but, le plaisir, réside dans la maitrise de tes déplacements, même si tu suis globalement un chemin linéaire. Par contre, tu perds le contrôle de ton personnage dans le cadre de l'histoire.
Quand tu joues à Beyond, le but, le plaisir réside dans l'influence du scénario, des choix de ton personnage, même si tu suis globalement un chemin linéaire. Par contre, tu perds (parfois) le contrôle de ton personnage dans le cadre des déplacements.
Pourquoi fustiger l'un et pas l'autre ? Les deux implique de l'interaction, les deux sont des jeux vidéos.
L'erreur, c'est de vouloir aborder tous les jeux sous le même angle.
Il faut que ce choix soit cohérent surtout. Alors dis moi ce qu'apporte cette structure à la séquence de la forêt? Pourquoi priver le joueur de son expérience propre et directe de la fuite? Quel intérêt du QTE pour le faire sortir de la rivière -QTE qui tourne en boucle en cas d'échec- plutôt que de le laisser gérer cette action? Quels sont ses choix sur l'ensemble de la séquence? Fuir ou..ou quoi? L'option ne pas fuir n'étant pas disponible, le joueur peut fuir ou Jodie fuit seule. Jodie ira seule à chaque moment clés -très proche les uns des autres dans cette séquence d'ailleurs. Le joueur remet forcément en question sa présence au sein du truc. Quel enjeux motivent cette fuite? Mourir? se faire prendre? Quels embranchements existent-ils?
Je ne trouve aucun intérêt du tout à ce que cette séquence se déroule ainsi; avec autant de points clés si proches. Au contraire je trouve que ça prive le joueur d'une expérience qui devrait être la sienne, et sans contre-partie narrative ou émotionnelle.
Et encore une fois, j'insiste je ne fustige rien et surement pas cette approche et encore moins le jeu dans sa globalité.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
PC videos :i5 4670K @ 4.0 GHz, 8 Go RAM, Windows 7 64, Nvidia Geforce GTX 670 Gainward OC
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Je veux bien que l'on parle de liberté, mais de laquelle ? En quoi une interaction qui permet de décider dans quel ordre et avec quelles armes on va butter des ennemis sans que cela n'ait AUCUN impact sur l'histoire vécue est-elle supérieure à une interaction qui permet d'influencer l'histoire que l'on vit mais laisse moins de contrôles sur la partie action ? C'est juste question de gout, en effet.
Pour en revenir au jeu, qu'apporte cette structure à la séquence ? Très simple : elle permet à des gens qui ne sont pas forcément des cadors du pad de rester dans l'histoire sans se frapper un écran de game over qui casse l'immersion.
Parce qu'il faut bien comprendre qu'à moins d'avoir la volonté de la démonter pour casser le script (ce qui est évidement facile vu qu'il s'agit d'un QTE), tous les joueurs pris par l'histoire vont aborder ces 2-3 minutes de la même façon : en "courant pour s'échapper" et sans même voir ce genre de truc. Ce n'est pas nouveau : HR n'a aucun écran de game over lui non plus, QD n'a rien changé à ce niveau de leur vision. Ils n'ont jamais prétendu viser des gamers.
Leur objectif est, dans HR comme dans Beyond, de créer un contexte, une succession d'évènements amenant les joueurs à se focaliser sur des décisions d'ordres morales, de pardonner ou non ceux qui te font du mal, de mentir ou d'être honnête, de favoriser ou contrarier des relations humaines, de se soumettre ou de se rebeller, de vivre des situations émotionnellement particulières. Pas de voir s'ils vont avoir les reflexes nécessaires pour échapper aux flics et s'orienter dans une forêt, ou réussir à rouler à contresens sur une autoroute assez longtemps (dans HR). C'est parfaitement logique, parfaitement cohérent avec leur approche.
Et bien sûr, ce ne sont pas des ingrédients opposés. On pourrait avoir à la fois des décisions narratives ET un gameplay posant un challenge. Je préfèrerais en fait et j'espère que cela se fera, mais cela s'adresserait à un autre public que celui que vise ouvertement QD.
On peut en parler encore longtemps, mais à un moment, il faudrait que tu te fasses HR et Beyond pour comprendre ce que fait/tente de faire QD, pourquoi ils choisissent cette méthode et si, à l'arrivée, l'expérience que tu as vécu en valait la peine.
Pour moi, HR, malgré ses défauts, reste une expérience très forte qui m'a marqué, abordant des choses que je n'avais encore pas vu dans d'autres jeux vidéos. Et Beyond prend le même chemin (même si je lui trouve des défauts d'interface vraiment chiant).
Je pense aussi que les jeux que tu cites font parti de cette vague Holywoodienne qui s'éloignent de plus en plus de la nature de jeu vidéo.