Driftwood @davton: si c'était un beau caillou, ça aurait du sens. :p (il y a 3 Jours)
Blackninja @davton: ahah! Tellement vrai 🤣 (il y a 3 Jours)
davton @Driftwood: même à propos d'un caillou au bord d'un trottoir tu peux faire un pavé de 20 pages :D (il y a 3 Jours)
Driftwood @Blackninja: ah ça c'est sûr que ça m'a épargné un pavé de 20 pages. ;p (il y a 3 Jours)
Blackninja @Driftwood: j’imagine déjà la longueur du test D’E33 🤭 (il y a 4 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
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Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.
The Dreadful Unit #16 ;)
crackdown 3, The Crew 2, State of Decay2, CoD WW2, Lost Region, Island of Nyne, Xbox Scorpio .... Gagnant euromillions, Vacances à vie
use soap...
Pour moi une bonne IA c'est une IA qui simule un véritable joueur. Aussi, pour moi la première chose c'est qu'elle soit soumise aux mêmes règles que moi. Dans pas mal de jeux de voiture on a des adversaires artificiels qui roulent dans l'herbe et qui ne sont ni ralenti ni ne galèrent à garder le contrôle de leur véhicule. Ou encore on a des voitures qui sont sur des rails et qu'on n'arrive pas à pousser, comme si la bagnole IA pesait 10 fois plus lourd que la notre. Dans les jeux de rallye, comme Dirt Rally, les temps des IA ne sont pas le résultat d'un pilote factice (avec ses caractéristiques propres) qui piloterait telle voiture (avec ses caractéristiques propres) pour aborder la spéciale virage après virage (ce qui impliquerait de faire valider des décisions par des random tout le long de chaque décision à prendre). Non, c'est un calcul basé sur un temps de référence. On le remarque bien car sur certaines spéciales on s'approche facilement des meilleures IA et sur d'autres on se trouve bien largué (et les temps humains mondiaux confirment ce fait). Souvent aussi dans les jeux de course sur circuit avec la pluie ou la nuit, on peut observer que les IA ne subissent pas les même contraintes. Une IA qui perd ses feux conduira comme si elle était en plein jour ! Pour Top Spin 4 sur lequel je me suis remis un peu, lorsqu'on joue en expert et qu'on fait un très bon service, bien fort sur un coin, l'IA nous punit par un retour difficile à gérer. En revanche quand je fais un service tout mou, elle renvoie une balle molle au milieu du court. mais WTF ?! Pour moi, tous ces détails cassent complètement l'immersion.
Pour Top Spin 4 je dois dire que je suis juste blasé par l'IA du jeu. Déjà, la physique de la balle est assez moisie puisqu'il doit exister un nombre assez réduit de trajectoires et endroits du terrain où le balle peut aller. Les coups sont toujours les mêmes et on sent vraiment qu'on ne peut pas faire certaines choses avec la balle. Pour achever de se convaincre que l'IA est moisie, il suffit de mettre en expert et de jouer contre Murray par exemple. Il a cette faculté à renvoyer les balles un coup dans le coin droit du terrain tout au fond du court puis d'enchaîner avec un court croisé de l'autre côté, ceci sans se soucier de la qualité de la balle que vous lui aurez renvoyée entre-temps. Donc déjà, on part sur des mauvaises bases. Pourquoi ? Parce que l'IA n'est pas soumise aux mêmes règles physiques du jeu que nous et qu'en plus l'IA applique un simple script en matière de stratégie tennistique. C'est bien simple, on n'est jamais surpris de l'endroit où l'IA va envoyer la balle, sauf rares cas. Ah oui, le pompon, c'est que note joueur ne peut pas courir tant que l'adversaire n'a pas renvoyé la balle. Oui, oui, vous avez bien lu ! C'est assez hallucinant et c'est hyper frustrant de vouloir courir de l'autre côté du court et de voir son personnage se déplacer telle une moule sur un rocher avant d'enfin se bouger le cul... souvent trop tard ! Bref, les déplacements sont un ENORME défaut de ce jeu.
Pour moi une bonne IA de tennis par exemple, ça devrait agir comme suit :
- analyse de la situation : elle prend les infos du positionnement du joueur, de la balle, de sa trajectoire, tout ceci avec un pourcentage sur la réussite à bien intégrer toutes les informations. J'insiste sur ce random, à mon avis les développeurs se basent la-dessus pour pas mal de choses, mais cela doit être intégré encore plus pour remplacer les scripts.
- réaction à la situation à partir de l'analyse donc, mais aussi de comportements de base à appliquer, ces comportements devant induire des choix. Comment faut-il mieux prendre cette balle, en coup droit ou en revers, faut-il taper fort, à quel endroit, faire un amorti, un lob... Tout ça doit être pioché dans une base de donnée des choix faces à des situations typiques. Ici encore, j'attribuerai des capacités différentes aux IA qui pourront prendre plus ou moins facilement les meilleures décisions. Ce choix devra tenir compte des capacités du joueur. S'il est mauvais en amorti, forcément il ne cherchera pas à en faire.
- réalisation de l'action, qui fait donc suite aux choix résultants de l'analyse de la situation et de la recherche de la meilleure solution. Cette réalisation s'appuie sur les capacités du joueur et leur réussite se fait à partir d'un tirage random sur les capacités et prenant en compte des bonus/malus selon le positionnement par rapport à la balle, la facilité/difficulté de la balle à renvoyer, l'aspect mental de l'instant du match (basé sur mettons les 10 derniers coups joués ainsi que le score du match).
Au total j'apporterai du hasard un peu partout, ce qui devrait faire qu'à une même situation donnée, on obtiendrait potentiellement pleins de réactions variées. Et ça pour moi c'est l'essence même de l'humain. En plus ça veut dire qu'on pourrait enfin jouer au même jeu que l'IA puisqu'elle subirait les mêmes règles que nous. Après, tout est un savant dosage des caractéristiques des joueurs sur tout un tas de paramètre et de la physique du jeu (vitesse, trajectoire de la balle, effets, rebond du terrain) pour que cela ne finisse pas non plus en grand n'importe quoi.
Pour les jeux de voiture, je ferai pareil. Nous établissons des temps au regard des capacités de la voiture et de la suite de tous nos choix le long d'un tour de circuit. J'applique la même méthode. A chaque virage, l'IA doit estimer à quel moment elle doit freiner (avec un facteur de réussite plus ou moins grand selon les pilotes, toujours basé sur le système décision/réalisation, soit 2 randoms), puis savoir comment doser son freinage, quelle trajectoire choisir, quand réaccélérer, le tout en tenant compte des autres voitures (humaines ou IA) et des caractéristiques de la voiture dirigée par ladite IA.
Après je ne me rends pas compte de ce que ça bouffe en CPU de faire tous ces calculs pour 30 IA. En tout cas pour le tennis ça me paraît mais largement faisable. Je serai curieux de savoir comment ça marche vraiment une IA. Parce que sur Top Spin, c'est quand même pas bien folichon. En expert les défauts sautent aux yeux. Moi je préfère une IA qui ne soit pas un golgoth et que de mon côté j'ai un peu plus de difficulté à bien placer mes balles. Parce que tout le fond du problème est là : c'est trop facile de faire un bon coup et il n'est pas si rare de claquer 3 voire 4 balles de suite sur les lignes. Même les balles simplement bonnes seraient des balles très dangereuses sur un vrai court et on ne sort jamais la balle. En fait, on n'a pas peur d'attaquer puisque tout reste dans le court, à moins d'être placé n'importe comment et de frapper au maximum de la puissance ou d'avoir son joueur dans la zone rouge. A partir de là, pour que les IA soient fortes, il faut qu'elles soient surhumaines et donc qu'elles ne subissent pas les mêmes règles du jeu que nous et sortent des coups hallucinants. Donc ce n'est plus du tennis. Quand je lis que Top Spin 4 est une simulation de tennis, je m'étonne. Parce que pour moi on en est très très loin...
Voilà, voilà. Donc je voulais faire plus court. C'est pas gagné ! ^^ Merci à ceux qui auront lu jusqu'au bout. :)
Pour 2017 : Red Dead Redemption 2 et Project CARS 2
@Avalon :
Moi aussi la Scorpio pourrait me réconcilier avec le jeu console et me faire "abandonner" partiellement l'upgrade de mon PC.
Jeu(x) du moment : The Surge (PC) - Far Cry Primal (PC)
Mon blog : www.extravadaz.blogspot.fr
Après il y aura je pense beaucoup de titres en 1080p60 poussés aux max dans les assets graphiques (façon ultra sur PC) et donc effectivement upscalé en 4K. Ce sera aux dev de décider. La seule chose que je retiens c'est que même en 1080p sans tearing, en 60fps avec un AA et un FA plus poussé l'expérience de jeu est quand même bien plus agréable. Ca me réconcilie avec le jeu sur Console! ^^
La seul point sur lequel je suis curieux, parce que pas de recul, c'est l'aspect "jeux 4K60fps" downsizé en 1080p. Je suis curieux de voir le bénéfice que cela m'apportera en conditions réels (c'est à dire sur ma télé dans mon salon!)
Pour RDR2, quand on voit le passif de R* qui aiment pas trop bouffer sur leur rendu quitte à avoir un frame-rate plus que limite (20-25 pour GTAIV, et des drops fréquents sous les 30 pour GTAV et RDR) j'ai vraiment du mal à imaginer du 4k natif/60 -même à 30- sur Scorpio. Ou alors ça se paiera sur le rendu. Ou alors il y a aucune chance pour qu'elle soit à moins de 499€.
En tout cas je suis très curieux et impatient de voir la conf' MS.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Si tu lis cette signature, tu perds ton temps. Tu vois? J'avais raison
gamertag: DEXT3R xX FR Xx
Xbox One Backwards Compatibility over 508 million hours
~50% XB1 owners played BC
https://twitter.com/xboxenigma/status/872571508358...
Previous milestones for comparison:
November 10th 2016 - 210M hours
August 18th 2016 - 145M hours
June 28th 2016 - 100M hours
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
Reste que ce que nous appelons une IA n'est qu'une suite de réactions prédéterminées face aux actions du joueur.
J'avais lu un article d'un spécialiste qui indiquait que toute la subtilité était d'arriver à donner l'impression d'avoir face à soi un joueur (donc il faut des variations dans le comportement) mais il faut surtout trouver l'équilibre pour que cela reste fun.
Les jeux d'infiltration montrent bien cela je trouve. Il faut des adversaires ayant une mémoire de poisson rouge, sans cela le jeu deviendrait vite insupportable ! Si à chaque fois que l'on était repérés il fallait recharger la partie le fun en prendrait un coup.
use soap...
Et je pense qu'on a tous connus ces moments dans des jeux tels que FIFA ou NBA où l'IA passe en god mode pour revenir au score. Était ce fun ? Je ne crois pas. Pareil dans les jeux d'affrontements où l'IA te "voit" bien que tu sois caché derrière un mur. Ou encore celle des jeux de vs où l'IA sait sur quelles touches tu as appuyé pour te contrer avant même que ton coup soit sorti.
Tout ça pour dire que depuis la 360 on nous dit que plus de puissance permettra une meilleure IA mais au final les améliorations sont en retrait par rapport aux avancés visuelles. Sur ce point je suis encore sur ma faim.
Pour 2017 : Red Dead Redemption 2 et Project CARS 2
La xbox one est capable de le faire...
On se pose encore cette question alors qu'on a l'exemple de la ps4 pro qui est très récent. Cette console nous a montré que globalement, les dévs voulaient pas trop se faire chier à optimiser leur jeu pour une minorité et qu'ils se calent +/- toujours sur le mètre étalon. Et pendant encore un moment, celui-ci va être la ps4 (pas la pro hein, la ps4 vanilla).
Et pour le reste ça sera de l'optimisation rapide pour la plupart des dévs sur ps4 pro et scorpio.
Et quand bien même on vire la ps4 et la one. Il y aura toujours ce compromis à faire entre la résolution et le rendu global d'un jeu (et c'est surtout ça qui fait vendre).
A quoi bon faire de la 4K native si on a quasiment la même chose avec un bon upscaling et qu'on peut libérer des ressources pour autre chose.
Les télés 4K ne sont même pas installés dans la plupart des foyers...
Le compromis actuel cherche encore à avoir du 1080p stable avec un rendu qui pète... Donc la 4K native... A part les 3 studios que Ms va payer pour vendre leur Scorpio...
Concernant l'IA justement, pour reprendre les différents messages précédents, il faut effectivement voir ce qu'on en attend, mais en fonction du contexte ce n'est pas toujours la même chose. Une IA qui émule un joueur humain, c'est effectivement quelque chose qui peut être attendu dans le contexte d'un jeu multi, faire un bot, quoi. Sauf que justement pour ce qui est du multi, les bots ont quasiment disparu depuis que le jeu en ligne s'est standardisé (et pour revenir à un point précédent, si ça peut frustrer des joueurs débutants si ils se font défoncer d'entrée par des joueurs confirmés, c'est pour ça que les devs ont développé des systèmes de matchmaking pour permettre aux nouveaux arrivants de s'amuser). Cela dit un bot reproduisant un comportement de joueur humain ça ne requiert pas forcément une usine à gaz non plus, pour preuve Sega le faisait de façon déjà réaliste sur une simple PS4 dans VF4. Un réseau de neurones ça a l'air compliqué à l'oreille d'un non initié, mais en pratique c'est jamais que des combinaisons de moyennes pondérées, la difficulté elle est dans l'apprentissage qui va donner les pondérations.
Mais dans beaucoup d'autres contextes, il n'est pas souhaitable que le NPC soit vraiment aussi complexe, c'est là qu'on revient sur l'exemple de la chair à canon dans les FPS, comme décrit par le développeur du lien posté. Si tu devais jouer à un solo de Call of Duty où chaque adversaire est piloté par une intelligence humaine, tu n'arriverais jamais à la fin d'un niveau. Les adversaires doivent donner l'impression d'être intelligents, mais en même temps être assez prévisibles pour que le designer puisse garantir que le jeu final sera divertissant (et accessoirement pour cela il faut qu'il soit varié, parce que si l'IA trouve un comportement optimal et ne s'en écarte plus, le joueur va vite se lasser de faire toujours la même chose).
C'est pour ça que dans ce genre d'IA on reste toujours sur les scripts et les règles simples, qui marchent très bien depuis des années, et sont même à la base des jeux les plus encensés dans le domaine.
Microsoft promet du 4K natif mais laisse la liberté aux développeurs de faire ce qu'ils veulent. Hormis les jeux First Party qui se doivent de tenir la promesse de Microsoft, les autres font ce qu'ils veulent. Ils peuvent même ne pas proposer d'amélioration sur Scorpio si ils veulent d'ailleurs.
Jeu(x) du moment : The Surge (PC) - Far Cry Primal (PC)
En tout cas je trouve que les scripts c'est globalement trop limitant et finalement loin d'être satisfaisant. Mais j'avoue que pour NBA 2k17 c'est quand même plutôt bien foutu. Après comme je ne joue pas en niveau tard, je dois passer au travers de certains défauts. Pour de jeux avec plusieurs ia qui doivent avoir un comportement cohérent ensemble pour appliquer un schéma de jeu, c'est un beau résultat. Je suis plus critique sur les jeux avec un seul adversaire ou peu d'ia qui sont indépendantes les unes des autres.
Pour 2017 : Red Dead Redemption 2 et Project CARS 2
Après, bien évidemment, il y a des catégories de joueurs différentes. Certains n'aiment réellement pas avoir du mal. Daz a besoin que les jeux soient une promenade de santé. Mais d'autres ont besoin de difficultés, au risque de se faire chier sinon. Mais il y a donc bien différents publics. Ça me semble un peu chaud de justifier qu'on laisse l'IA abrutis parce que "les joueurs" n'aiment pas une IA évoluée. Quels joueurs? Quelle analyse avons-nous de leur ressenti et réactions? Parce qu'on en a tous connu des gars qui gueulent comme des putois sur un jeu qu'ils adorent pourtant. Quel impact a l'habitude de jeu sur ce ressenti? Et qu'est-ce qu'une IA évoluée? Parce que oui une IA ça se design. Si tu intègres une IA experte et infaillible fermant toutes les portes de sorties pour le joueur et ça risque de déplaire. C'est un peu une évidence. Bref il y a un tas de critères à voir avant d'affirmer que le bon choix est une IA débile. Peut-être que ces analyses ont été faite hein, je ne sais pas. Mais les plaintes sur l'IA sont suffisamment récurrentes pour me faire dire qu'il y a encore une avancée à faire.
Alx> Oui, designer une IA doit se faire au cas par cas en fonction des objectifs d'expérience. Pour l'exemple du matchmaking, c'est loin d'être parfait encore et certainement pas une garantie de ne pas te faire laminer. Ça adouci un peu le premier contact cela dit oui. Pour l'exemple de Call of et les IA intelligente...bah vu qu'énormément de jeu ont opté pour l'auto-regen, l'avancée serait toujours possible :p.
On pourrait aussi envisager une IA évolutive en fonction de la difficulté choisie par le joueur. Une IA plus futée en extrême, au lieu de juste booster, le nombre, les dégats et la résistance.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Perso quand je parle IA c'est de pouvoir suivre un gus dans GTA qui va littéralement vivre sa vie, capable de changer de comportement en cas de gros imprévu, une IA de jeux de caisse qui ne va pas rouler sur des rails comme souvent dans GT, ou une ia façon HALO CE carrément bluffante à l'époque.
Pour la physique, suffit de voir Horizon, magnifique, mais carrément en retard sur Zelda pour se ce convaincre qu'il manque un truc malgré la 4K de la mort qui tue.
Bon sinon j'ai regardé les écrans 4k ce matin et les prix ont bien baissés depuis.J'en ai vu un qui m'a fait de l'oeil, du coup j'attends de voir le reveal de la Scorpio, et ce que va proposer Sony pour me décider.
Just do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Soit belle et rebelle plutôt que moche et remoche^^
Pour moi c'est le bon exemple ! Dans un Splinter Cell, quand deux gardes papotent et que trente secondes plus tard, vous en tuez un, l'autre partant en disant "j'ai du rêver", ça fait clairement tâche aujourd'hui !
Je me rappelle que MGS2 faisait bien mieux et que pourtant, ça commence à dater !
Il y a des types de jeux ou l'IA doit vraiment être supérieure à la moyenne, sous peine de flinguer l'expérience solo !
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Pour moi c'est le bon exemple ! Dans un Splinter Cell, quand deux gardes papotent et que trente secondes plus tard, vous en tuez un, l'autre partant en disant "j'ai du rêver", ça fait clairement tâche aujourd'hui !
Je me rappelle que MGS2 faisait bien mieux et que pourtant, ça commence à dater !
C'est comme les éléments destructibles, les joueurs se moquent toujours de l'exemple "y a une porte en bois qui me barre le passage, j'ai trois grenades et un bazooka mais non je peux pas passer à moins d'avoir la clé". Des portes destructibles on sait en faire dans les jeux, mais y a des moments où le designer du jeu doit décider "ha non pour continuer faut d'abord résoudre telle énigme" (ou "ha non cette porte elle est purement décorative parce qu'on a décidé que le joueur il doit aller par là"). Ce n'est pas la puissance technique qui bloque, c'est la contrainte de "faut que ça restitue l'expérience imaginée par le designer, au risque d'être illogique").
FREE TO PLAY dispo sur la ONE avec plusieurs mode de jeu
Le trailer 1
https://www.youtube.com/watch?v=XTQnM4VMcik
Le trailer 2
https://www.youtube.com/watch?v=wMS_mdMg6xo
Fonctionnalités
Des véhicules uniques conçus par les joueurs en utilisant un large éventail de pièces disponibles : des petits buggy jusqu'aux véhicules tout terrain ou les plates-formes de combat sur les champs anti gravité.
Une liberté complète de créativité et des milliers de combinaisons possibles : Créez des véhicules de toute forme en utilisant des dizaines pièces, une grande variété d'armures et d'armes ainsi que des systèmes de soutien.
Un système de dommage avancé : détruisez n'importe quelle partie du véhicule de votre ennemi et il aura immédiatement un effet sur sa performance.
Un énorme arsenal d'armements : Des tronçonneuses, jusqu'aux perceuses électriques et lance-roquettes, des drones volants aux systèmes d'invisibilité.
Votre propre atelier : créez de nouvelles pièces, améliorez et revendez votre équipement dans la boutique du jeu.
Un système d'échange entre les joueurs : chaque pièce que vous avez récupéré au combat pourra être revendue à d’autres joueurs.
Décidez de votre propre stratégie de combat : Les seules choses qui importent sont la Survie et la Victoire!
Quelques vidéos
sorte de capture de zone
http://xboxclips.com/Radical%20Deity/60484732-8a62...
construction véhicule
http://xboxclips.com/Dim2Lr%20I17I/b0153046-e2ee-4...
course
http://xboxclips.com/Zz%20i%20PsYcHo%20zZ/21f49283...
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le trailer PC
https://www.youtube.com/watch?v=KnNHBYZGo4s
Par contre je ne sais pas combien y a d’environnement, il me semble en avoir vu 3 sur différentes vidéos
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