Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie... y'a aussi les jeux de société!

Pickman31
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Ça faisait un petit moment que ça me démangeait vu que c'est une autre de mes lubies (et qu'elle tend à prendre le pas sur les jeux vidéos) mais je savais pas trop si un topic consacré aux jeux de société serait susceptible d'intéresser du monde sur Gamersyde.

Et puis je me suis dit "Zut! Après tout, Boso a bien son topic d'inutilité publique pourquoi les gens nantis d'une intelligence supérieure n'auraient-ils pas eux aussi un endroit où parler de cette merveilleuse pratique faite de sociabilité restreinte et d'agressivité souriante qu'est le jeu de société, hein?" :D

Le voici le voilà donc, ce superbe topic consacré au jeu de société dans sa définition la plus large possible: du jeu "apéro" au jeu-monstre avec une tonne de règles, du petit jeu de carte qui se glisse dans la poche au gros jeu de plateau encombrant, de l'ameritrash qui tâche au jeu à allemande qui martyrise les neurones... ils sont tous les bienvenus ici.

Vous êtes un joueur occasionnel ou un indécrottable boardgame geek, vous voulez partager un coup de cœur ou un coup de griffe pour un jeu que vous avez testé récemment, vous avez des idées de variantes rigolotes ou bien vous vous êtes lancés dans la création d'un jeu de société: vous êtes ici chez vous! :)


Les jeux les plus mieux (par catégorie) :


Un classement scandaleusement subjectif établi d'après un panel (pas représentatif du tout) de 4 ou 5 mordus de jeux de société puis pondéré et complété à la louche en prenant en compte l'indice de popularité de certains titres qu'on avait pas jugé bons de citer.


Les jeux d'ambiance :

- Jungle Speed, de Thomas Vuarchex et Pieric Yakovenko.
- Les Loups-Garous de Thiercelieux, d'Hervé Marly et Philippe des Pallières.
- Dixit, de Jean-Louis Roubira.
- Bang ! (anciennement Wanted), d'Emiliano Sciarra.
- King of Tokyo, de Richard Garfield.
- Munchkin, de Steve Jackson.
- Les Naufragés du Titanic, de Jeff Siadek.
- The Big Idea, de James Ernest.
- Cthulhu Dice, de Steve Jackson.


Les jeux de cartes "légers" :

- 6 Qui Prend, de Wolfgang Kramer.
- Citadelles, de Bruno Faidutti.
- Jaipur, de Sébastien Pauchon.
- Gang Of Four, de Lee F. Yih.
- Sobek, de Bruno Cathala.
- Hanabi, d'Antoine Bauza.
- Famiglia, de Friedemann Friese.
- Noé, de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc.


Les jeux de cartes "experts" :

- Seasons, de Régis Bonnessée.
- Dominion, de Donald X. Vaccarino.
- Race For The Galaxy, de Tom Lehmann.
- Mundus Novus, de Bruno Cathala et Serge Laget.
- Tournay, de Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban.
- Thunderstone, de Mike Elliott.
- La Gloire de Rome, de Carl Chudyk.
- A Few Acres of Snow, de Martin Wallace.


Jeux de placement et de développement :

- Puerto Rico, d'Andreas Seyfarth.
- Les Colons de Catane, de Klaus Teuber.
- Agricola, d'Uwe Rosenberg.
- Caylus, de William Attia.
- Tikal, de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling.
- Troyes, de Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban.
- Dungeon Lords et Dungeon Petz, de Vlaada Chvatil.
- Smallworld et Smallworld Underground, de Philippe Keyaerts.
- Endeavor, de Carl de Visser et Jarratt Gray.
- Megawatts, de Friedemann Friese.
- Myrmes, de Yoann Levet.


Les jeux coopératifs ou semi-coopératifs :

- Pandémie, de Matt Leacock.
- Space Alert, de Vlaada Chvatil.
- Horreur à Arkham, de Kevin Wilson et Richard Launius.
- Space Hulk : Death Angel, de Corey Konieczka.
- Ghost Stories, d'Antoine Bauza.
- Dungeon Fighter, de Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino et Lorenzo Tucci Sorrentino.
- Battlestar Galactica, de Corey Konieczka.
- Les Chevaliers de la Table Ronde, de Bruno Cathala et Serge Laget.


Les jeux d'escarmouche de type Ameritrash :

- Space Hulk, de Richard Halliwell.
- Earth Reborn, de Christophe Boelinger.
- Claustrophobia, de Croc.
- Blood Bowl, de Jervis Johnson.
- Dungeon Twister, de Christophe Boelinger.
- Wings of War, d'Andrea Angiolino et Pier Giorgio Paglia.
- Dust Tactics, d'Olivier Zamfirescu et Paolo Parente.


Les jeux de civilisation :

- 7 Wonders, d'Antoine Bauza.
- Through The Ages, de Vlaada Chvatil.
- Sid Meier's Civilization, de Kevin Wilson.
- Roll Through The Ages, de Matt Leacock.
- Twilight Imperium, de Christian T. Petersen.
- Eclipse, de Touko Tahkokallio.


Les jeux de Bluff :

- Perudo, de Cosmo Fry et Alfredo Fernandini.
- Skull & Roses, d'Hervé Marly.
- Hattari, de Jun Sasaki
- Le Poker des Carfards, de Jacques Zeimet.
- Ca$h 'n Gun$, de Ludovic Maublanc.
- Coyote, de Spartaco Albertarelli.


Les inclassables :

- Detective Conseil, de Raymond Edwards, Suzanne Goldberg et Gary Grady.
- Vendredi, de Friedemann Friese.
- Onirim et Equilibrion, de Shadi Torbey.
- Parsely, de Jared A. Sorensen.
- Le Cadran de Kaplan, de Pascal Rolly.
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Les boardgames de la mort: Earth Reborn, Dungeon Lords, Skull & Roses, Claustrophobia, Dungeon Twister, Space Alert, Cyclades, Horreur à Arkham, Thunderstone, Agricola, Tikal II.

Pickman31
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Bon puisqu'il faut bien commencer par quelque chose autant parler un peu de l'actualité. Le festival international des jeux de Cannes s'est achevé il y a quelques jours. Comme chaque année à cette occasion, le jury de l'As d'Or décerne son prix du jeu de l'année parmi une liste de 10 finalistes:

- Cyclades de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (Matagot)
- Djam de William Attia (Asmodee)
- Fresco de Marco Ruskowski et Marcel Süßelbeck (Queen Games)
- Qwirkle de Susan McKinley Ross (Iello)
- Razzo Raketo de Steffen Bogen (Selecta Spiel)
- Skull & Roses de Hervé Marly (Editions Lui-Même)
- S.O.S. Octopus de Oliver Igelhaut (Filosofia)
- Troyes de Sébastien Dujardin, Xavier Georges & Alain Orban (Pearl Games)
- Water Lily de Dominique Ehrhard (GameWorks)
- 7 Wonders de Antoine Bauza (Repos Production)

L'As d'Or 2011 a été attribué à Skull & Roses de Hervé Marly (Les Loups-garous de Thiercelieux et les jeux du Fictionnaire, entre autres).
Skull & Roses est une épure de jeu de bluff avec des règles très simples mais qui doivent être respectées à la lettre car l'équilibre des mécanismes en dépend.



On pourrait comparer ce jeu à un poker menteur dont on aurait éliminé l'aléatoire des dés dans la mesure où tous les joueurs ont exactement les mêmes cartes en main. Chaque main aux couleurs d'un gang de bikers imaginaire est donc composé de 4 cartes: 3 cartes "Roses" et une carte "Skull". On désigne un premier joueur en début de partie qui pose devant soi, face cachée, une de ses 4 cartes. Les autres joueurs font de même.

A partir de là, le premier joueur a 2 possibilités: soit il pose une autre carte (toujours face cachée) sur la précédente et auquel cas la parole passe à son voisin de gauche, soit il lance un challenge en annonçant qu'il est capable de retourner X cartes du tapis (en commençant toujours par les siennes). Une fois le challenge annoncé les autres joueurs peuvent au choix renchérir sur le pari ou bien passer leur tour. Si aucun autre joueur ne renchérit, le joueur qui a lancé le challenge doit l'effectuer. S'il réussi (s'il ne retourne aucun Skull) il gagne le premier des 2 challenges nécessaires pour remporter la partie. S'il échoue il perd une de ses cartes. Le joueur qui perd sa dernière carte est éliminé.


Un prix du jury a également été attribué à l'excellent 7 Wonders d'Antoine Bauza dont je reparlerai plus tard.

Enfin, le prix "jeunesse" a récompensé S.O.S. Octopus.
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LeFourbe - Legueudin
LeFourbe
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J'ai acheté hier SKull and Roses justement, mais mes potes n'étaient pas d'accord avec les règles... Ca commence bien. Donc pas encore assez joué pour laisser un avis.

Acheté aussi Pandémie, pas encore testé.

Mais bonne initiative que ce topic !
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Gamer à temps partiel

Musimon
Musimon
Inscrit depuis 7529 Jours
Les soirée de jeux de société me manquent beaucoup! Je ne suis pas entouré de beaucoup de joueurs, dommage! Nostalgie des soirées Space Hulk!
Faute de mieux de me rabats sur Catan sur 360, je n'accroche pas trop à Carcassonne. J'ai beaucoup joué aussi aux Aventuriers du rail en ligne, mais bof la convivialité!

Je garde précieusement les jeux Elixir et Il était une fois pour y jouer avec mes gamins plus tard!

Les règles de Skull And Roses sont très originales, j'aimerai beaucoup y jouer!
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Tous ce qui n'est pas donné est perdu!
L'usure tue notre société! L'argent ne doit pas produire de l'argent.

Pickman31
Pickman31
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Posté par LeFourbe
J'ai acheté hier SKull and Roses justement, mais mes potes n'étaient pas d'accord avec les règles... Ca commence bien. Donc pas encore assez joué pour laisser un avis.

Acheté aussi Pandémie, pas encore testé.

Mais bonne initiative que ce topic !
Bizarre... qu'est-ce qui posait problème dans la règle de Skull & Roses? Elles me semblent simples et plutôt claires. Pandémie ça roxe en terme de mécanique de jeu. Par contre le visuel du jeu et le matos sont un peu tristounets.

Si les jeux coopératifs en intéressent certains ici, je vous ferais des topos rapides sur trois jeux coop' qui envoient du lourd en terme de mécanismes et de challenge: Horreur à Arkham, Ghost Stories et le monstrueux Space Alert. Trois jeux qui se font un devoir de mettre la misère aux joueurs qui osent affronter leur plus haut niveau de difficulté.

@Musimon: c'est un peu le souci avec les jeux de société: il faut avoir des gens motivés dans son entourage sinon c'est chaud pour jouer à autre chose qu'au Monopoly ou au Jungle Speed (qui sont de bons jeux, soit dit en passant).

Pour ce qui est de Skull & Roses, oui, le jeu est excellent et mérite amplement son as d'Or (même si le génial Cyclades du tamdem Cathala/Maublanc le méritait davantage, à mon avis), le truc c'est que contrairement à ce que laisse imaginer l'enrobage "jeu apéro simple d'accès" il nécessite, pour prendre toute sa dimension stratégique, d'être jouer par des personnes qui jouent activement le bluff et qui aiment le mindgame et la dimension psychologique que ça implique. Si dans la partie, sur 5 joueurs tu en as 3 qui jouent de manière passive, le jeu, tout bon soit-il, devient très vite ennuyeux.

Pour ceux qui habitent Toulouse (s'il y en a dans les parages) et qui souhaiteraient découvrir Skull & Roses, sachez que le magasin de jeux de société situé dans l'ancienne partie du centre commercial St Georges (passage St Jérôme) organise samedi prochain (le 12/03) à 15h un petit tournoi amical (et gratuit) . Si jamais vous voulez vous confronter à mon légendaire Bluff Bourguignon ce sera l'occasion car j'y serai. :D
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maxxitroll
maxxitroll
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Légendaire le bluf bourguignon, mais manquant parfois de flair (ou de sel ;p).
Bon j'dis ça mais c'est surtout pour te chauffer à blanc pour ce week-end, Nyark Nyark.

Sinon, chouette initiative ce topic. Et puis en plus je peux rajouter pleins de trucs et d'avis sur des jeux bien chouettes.

En coopératif, y'en a un que j'ai découvert il y a quelques temps et qui paie pas de mine, c'est "l'île interdite". Il est assez simple, peut être joué en plusieurs modes de difficulté, propose différents rôles et actions spécifiques pour les joueurs, des visuels sympas et un look pas dégueulasse (dans une boîte en métal frappé du meilleur effet).
Bon, il est quand même loin d'être transcendant et possède un système de jeu se rapprochant de pandémie, mais le rythme de jeu peu méchamment s'accélérer et engloutir (littéralement) les joueurs. L'idée, c'est d'explorer une île supposée être l'atlantide, composée de secteurs qui sombrent dans l'eau au fur et à mesure. Les joueurs coopèrent pour explorer l'île, trouver 4 reliques et les emporter avec eux avec un hélicoptère avant que celui-ci ne soit engloutit aussi. A chaque tour les joueurs tirent les cartes correspondant aux secteur engloutis du tour, jusqu'à une montée des eaux qui fait revenir ces mêmes cartes sur le dessus de la pile. Ces secteurs ont donc plus de chances de sombrer que les autres, puisque revenant plus souvent (d'où la parenté avec Pandémie mais ça s'arrête là).
Voilà, un topo rapide de ce jeu, pas cher pour du jeu soc. mais assez efficace.

Sinon, je rajoute "les mousquetaires du Roy" dans les coopératifs, où quatre (voire cinq) joueurs (D'Artagna, Athos, Porthos et Aramis, auxquels peut s'ajouter le Capitaine Tréville) affrontent un autre joueur incarnant Milady de Winter. Topo prochainement, mais en avant première je rajoute que le jeu suit très bien le roman de Dumas, dans le sens où toute action allant à l'encontre de l'histoire (comme par exemple la perte de la guerre de la Rochelle, où la disgrâce de la Reine avant le retour des ferrets) entraine la défaite des mousquetaires au profit de Milady.
Et enfin dans le même genre, "Van Helsing", jeu de chasseurs de vampire basé sur le roman de Stoker, où un joueur se retrouve dans la peau du compte, et les autres dans celle des personnages du roman. Coopératif pour les chasseurs, jusqu'à ce qu'ils soient mordus et changent d'allégeance au profit des vampires, laissant les survivants de moins en moins nombreux. Très drôle ^^.
Et à suivre (pas encore sortit malheureusement), le très beau Yggdrasil de chez Ludonaute.

Et pleins d'autres jeux à venir...
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Pickman31
Pickman31
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Ahhh... "Les Mousquetaires du Roy"! :D
Des heures de perfidie drolatique (pas pour tout le monde ^^) dans le rôle de Milady. L'avantage de ce jeu sur Les Chevaliers de la Table Ronde (autre très bon jeu coopératif avec une composante "félonie") c'est que l'on n'est pas obligé d'être plus de 4 joueurs pour mettre en place la mécanique adverse et surtout la confier au bon soin d'un des joueurs.

J'ai quand même été abasourdi par la capacité de nuisance de Milady à l'encontre des mousquetaires. C'est assez souvent très violent. @_@
Vivement une autre partie!
Posté par maxxitroll
Légendaire le bluf bourguignon, mais manquant parfois de flair (ou de sel ;p).
... dit celui qui s'est fait sortir en premier lors de la précédente partie!

Et toc! :p
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Les boardgames de la mort: Earth Reborn, Dungeon Lords, Skull & Roses, Claustrophobia, Dungeon Twister, Space Alert, Cyclades, Horreur à Arkham, Thunderstone, Agricola, Tikal II.

Pickman31
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Hop! Comme promis voici un petit topo sur Ghost Stories d'Antoine Bauza, à mon sens l'un des meilleurs jeux de plateau coopératif disponibles actuellement dans les boutiques spécialisées. Le jeu est édité par "les Belges à sombreros" de Repos Production et illustré par Pierô.





Ze pitch:

Nombreux sont tombés pour mettre fin au règne de terreur de Wu-Feng, le Seigneur des Neufs Enfers. L'urne funéraire qui abrite ses cendres fut cachée dans le cimetière d'un village de l'Empire du Milieu. Les années ont passé, les générations se sont succédées et l'héritage maudit fut oublié des vivants.
Terré dans les Enfers, Wu-Feng n'a rien oublié, lui. Ses recherches incessantes lui ont permis de localiser le réceptacle. L'ombre de son incarnation s'étend déjà sur les villageois inconscients du danger qui les menace.
Heureusement, des moines Taoïstes veillent, garants de la frontière entre les morts et les vivants. Armés de leur courage, de leur foi et de leurs pouvoirs, ils vont tenter de renvoyer Wu-Feng dans les Enfers.






Ze gameplay:

Ghost Stories est un jeu pour 1 à 4 joueurs de type coopératif, à savoir que tous les joueurs affrontent ensemble le système de jeu. Si un joueur gagne tous les autres gagnent, s'il perd tout le monde perd.

Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, les joueurs ont chacun un plateau dont la couleur correspond au taoïste qu'ils ont choisi d'incarner. Chaque plateau est réversible et permet de choisir entre 2 pouvoirs spécifiques à chaque personnage. Les joueurs choisissent en début de partie avec quel pouvoir il vont jouer et ne pourront plus en changer jusqu'à la fin de la partie. Il est donc important que les joueurs se concertent lors de la mise en place car certaines configurations facilitent la partie. Chaque plateau taoïste comporte 3 emplacements de cartes. C'est sur ces emplacements qu'apparaîtront les fantômes, en fonction de leur couleur.
La partie centrale du plateau est composée d'un carré de neuf tuiles qui représente le village. Chaque secteur du village figure un lieu auquel est rattaché une action spécifique.

Le but du jeu est d'exorciser des vagues de spectres à la solde de Wu-Feng jusqu'à ce que l'incarnation de ce dernier (tirée au hasard et placée au fond de la pioche "fantômes") se matérialise. Une fois Wu-Feng arrivé dans le village, les joueurs ont jusqu'à l'épuisement total de la pioche fantômes (il ne reste plus que 10 cartes "apparitions" à ce stade) pour vaincre son incarnation qui fait donc office de boss de fin. Si les taoïstes meurent où n'arrivent pas à renvoyer Wu-Feng en Enfer avant l'arrivée du dernier fantôme de la pioche, la partie est perdue!

Dans un tour de jeu, chaque joueur joue l'un après l'autre dans les sens des aiguilles d'une montre. Chaque séquence de tour est divisée en 2 phases, que les joueurs doivent obligatoirement réaliser:

Phase Yin (Fantômes):
- Réaliser les actions des fantômes déjà présents sur le plateau "taoïste". Les fantômes peuvent effectuer une action au moment où ils se manifestent pour la première fois (action unique), à chaque tour du joueur sur le plateau duquel ils sont apparus, ou bien lorsqu'ils sont exorcisés (aussi connu sous le nom du "petit cadeau de départ bien salaud").
Détailler l'ensemble des capacités des fantômes serait fastidieux. Sachez simplement qu'il y en a 16 et que sur ces 16 seules 4 ont un effet positif qui n'intervient que si les joueurs parviennent à exorciser les fantômes en question.
La seule capacité qu'il est important de mentionner ici est celle des "Hanteurs". Lorsqu'un Hanteur arrive en jeu, on pose sur son emplacement une figurine spectre qui progresse d'une case (à chaque tour du joueur) en direction de la tuile village positionnée dans son alignement. Lorsque la figurine arrive sur la case du plateau "taoïste" en contact avec la tuile village, ce secteur devient hanté: on retourne la tuile en question et l'action qui y est rattaché devient indisponible. En difficulté normale, la partie est perdue si trois secteurs du village sont hantés. Et ça peut aller très vite! La seule façon de stopper cela est d'exorciser les fantômes hanteurs en priorité avant qu'ils n'atteignent le village ou d'utiliser certaines actions (coûteuses et pas disponibles en permanence) pour "déhanter" une tuile.
- Si le plateau "taoïste" est envahi, le joueur perd un Qi (ou point de vie). En difficulté normale, chaque joueur commence la partie avec 3 Qi.
- Le joueur pioche un fantôme qu'il met en jeu sur l'un des plateaux "taoïste" en fonction de la couleur du fantôme.

Phase Yang (Taoïste):

- Le joueur effectue un déplacement (facultatif)
- Action de la tuile sur laquelle se trouve le taoïste OU exorcisme. S'il choisit de combattre, le joueur doit avoir son Taoïste positionné sur la tuile village faisant face au fantôme qu'il souhaite exorciser. Les combats sont soumis à l'aléatoire des dés de Tao et nécessitent la plupart du temps l'emploi des pouvoirs des Taoïstes ou d'autres ressources que je ne détaillerai pas ici. En gros, il faut éviter de compter sur la chance seule.
- Utilisation de certains types de pouvoirs (facultatif).


Voilà pour les principes du jeu.

Ghost Stories est un excellent jeu qui demande une solide coopération entre les joueurs (et donc pas mal de discipline), beaucoup de réflexion et de capacité à anticiper ce qui peut vous tomber sur le coin du râble (en deux tours de jeu à peine la situation peut devenir irréversible) et de la chance au tirage de dé. Car sous des dehors de jeu à thème fun qui ne trompe pas le joueur aguerri, son dispositif de jeu quasi abstrait révèle une mécanique offrant une difficulté et une profondeur stratégique assez redoutables, surtout en mode Cauchemar et Enfer où les neurones et les nerfs seront mis à rude épreuve!

A noter que le jeu possède une extension intitulée White Moon à l'image du jeu de base (c'est-à-dire géniale) qui rajoute des villageois à sauver, un gentil fantôme qui sera d'une aide précieuse, de puissants objets spéciaux, de nouvelles incarnations de Wu-Feng (très violentes!), une nouvelle catégorie de spectres "Dévoreurs" (miam-miam les petits villageois!)... et de nouvelles façons de perdre lamentablement. :D
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Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6478 Jours
Première partie de Runewars hier après-midi. Verdict: une très belle découverte dans le genre du jeu de plateau de construction d'empire. Le livret de règles fait un peu peur au début mais le jeu s'avère en définitif assez simple, très fluide et offrant visiblement une belle profondeur stratégique (je dis "visiblement" car c'est difficile à évaluer sur une seule partie).




L'univers est celui de Descent et Runebound. Du Med-fan, donc, bénéficiant un background et d'une direction artistique assez chiadés.
Une partie se déroule sur un maximum de 6 années, chacune divisée en 4 saisons qui représentent les tours de jeu. Le plateau composé de tuiles de formes variées (divisées en secteurs hexagonaux), tirées aléatoirement et placées par les joueurs en respectant quelques contraintes d'ordre topographique (les tuiles contiennent des zones aquatiques et montagneuses).





Chaque joueur choisit un peuple (Elf, Démon, Mort-vivant, Humain...chacun ayant des caractéristiques propres aussi bien en terme de développement que de combat), reçoit une tuile représentant son fief, un héros correspondant à l'alignement de son peuple, deux cartes "quêtes des héros", des cartes tactiques et/ou des points d'influence et enfin deux runes de dragons. La possession de ces dernières constitue l'enjeu principal dans la mesure où le premier joueur en possédant 6 est déclaré vainqueur. Pour cela, chaque joueur devra conquérir des régions de la cartes, gérer ses ressources naturelles, faire main basse sur des cités, construire des bastion, accroître la puissance de son armée, user de son influence pour rallier des peuples neutres et vaincre les factions adverses afin s'emparer de leurs territoires.





Au-delà de la fluidité du jeu et des nombreuses options tactiques qu'il offre, il faut saluer ses qualités en terme d'immersion: on a vraiment l'impression de vivre une campagne épique, notamment par le biais des héros et de leurs quêtes qui constituent, lors de chaque phase estivale, une sorte de jeu dans le jeu pouvant apporter des bonus non négligeables.

La gestion des combats est simple et se fait via des cartes "destin" que chaque joueur impliqué dans une escarmouche pioche à son tour pour déterminer les actions de ses troupes. Chaque faction d'une armée possède des caractéristiques propre en terme de points de vie, de pouvoirs magiques et de rang d'initiative. Les combats sont tendus et bénéficient d'un bon équilibrage qui ne rend pas une défaite trop pénalisante pour le reste de la partie (une armée n'est pas forcément décimée en combat, elle peut simplement être mise en déroute).

Bref, un gros coup cœur qui sent la compulsion acheteuse à court ou moyen terme. Seul point négatif: le prix!! 95 euros en magasin... ça fait mal d'autant que s'il est d'excellente facture et jouit d'une direction artistique très élégante, le matériel ne justifie pas, en terme de quantité, un tel prix. On peut malgré tout trouver le jeu sur internet pour dix euros de moins.

Vivement la prochaine partie.
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Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6478 Jours
Ce topic ne sombrera pas dans les limbes du forum comme cela, foi de Pickman!

Pour les possesseurs d'une certaine tablette numérique onéreuse voici la présentation de version Ipadesque de Ghost Stories.

C'est beaucoup moins classe que la version matérielle mais c'est quand même plus pratique pour les trajets en train/avion/bus/trotinette/monocycle (rayez la mention inutile).
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shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Inscrit depuis 6425 Jours
je up piur dire que je lis tout, mais j'ai rien à ajouter.^^
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toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
je ne suis jamais content.^^

rekator
rekator
Inscrit depuis 6201 Jours
C'est une très bonne idée de porter ces jeux sur les tablettes, cela permettra d'atteindre plus de monde.
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Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6478 Jours
Ouaip' ça permet de "démocratiser" certains jeux dont les mécanismes un peu lourds à gérer peuvent décourager les joueurs néophytes. J'imagine aisément une version tablette d'Horreur à Arkham, dont le système de jeu hérité du JDR Call of Chtulhu, est un cauchemar à gérer au début.

Les éditeurs sont conscients qu'il y a un marché même si ça implique de devoir faire appel à des sociétés spécialisées pour programmer les jeux sur ces supports. Apparemment Repos Production, l'éditeur de Ghost Stories, a d'autres projets de portage sur Ipad. Je serais pas surpris d'apprendre qu'il développe une version numérique de l'excellent 7 Wonders, d'Antoine Bauza également.

Bon, je fais un peu de teasing maintenant: prochainement je vous ferai un topo sur le génial, le monstrueux, le stressant Space Alert de Vlaada Chvàtil. Sans doute mon jeu coop' préféré. Un véritable chef d'œuvre de game design assez facile à jouer mais redoutablement complexe à dompter.


@shura: ça fait plaisir de savoir que je poste pas dans le vide. :)
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bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Inscrit depuis 7314 Jours
Moi aussi je te lis ton torchon, j'aime bien ce style de jeu (à la base, j'adore déjà les jeux de société que je trouve plus conviviaux que les jeux vidéos), même si j'ai pas l'occasion d'en faire malheureusement.
Toujours est-il, que tu ne peux qu'être jaloux du succès et de la longévité insolante de mon topic, hin !

ps: Mais vraiment hein, hin !
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6478 Jours
Hop! Une petite démonstration en vidéo de Dust Tactics de chez Fantasy Flight Games, un ameritrash relativement simple à jouer et assez violent.



(Cliquez sur l'image pour accéder à la vidéo)


Pas encore essayé mais dans le genre "jeu d'escarmouche avec figurines" ça m'a l'air plutôt sympathique.
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Les boardgames de la mort: Earth Reborn, Dungeon Lords, Ghost Stories, Skull & Roses, Claustrophobia, Dungeon Twister, Space Alert, Runewars, Cyclades, Horreur à Arkham, Thunderstone, Agricola, Tikal II.

bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Inscrit depuis 7314 Jours
Ah c'est sûr, qu'avec des vidéos mettant en scène un gros chauve et un être anormalement poilu, tu vas avoir du mal à attirer les foules... de gens normaux en tout cas ! :D
Faut mettre de la greluche, faut vendre du rêve, mon vieux... ^^


ps: Massive la boite !
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6478 Jours
Le "gros chauve", comme tu dis c'est Croc, le créateur de Hell Dorado et de Claustrophobia quand même.

Bref, c'est pas le premier péquin venu... espèce d'ignare! :D

Quant à la boîte, je l'ai vu en vrai en magasin et ouais, ça en impose. Par contre, comme pour tous les jeux de ce genre faut avoir de la place pour jouer/ranger. Enfin toi, ça doit pas te faire peur, niveau place t'as ce qu'il faut:



:D
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bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Inscrit depuis 7314 Jours
Ah mais, tu fantasmes sur qui tu veux (je te respecte dans ta différente différence), hein. :p
Brrr, ça fait peur quand même, surtout le Wookie... :D

Bon, notre topic de riches richement méprisables et méprisants peut dormir en paix. ^^

ps: Faut surtout avoir quelqu'un avec qui jouer... :/
Dommage, ça a l'air sympa ces trucs là...
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Pickman31
Pickman31
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Y'a des fois, lorsqu'on veut parler d'un jeu qu'on aime beaucoup on se retrouve bien embêté car exposer ses mécanismes pour donner envie à d'autres d'y jouer n'est pas toujours chose facile. Surtout quand le gameplay est aussi atypique et difficilement descriptible que celui du jeu dont je vais parler aujourd'hui.

Space Alert est un jeu coopératif pour 1 à 5 joueurs, sorti du cerveau génial de Vlaada Chvàtil qui est également l'auteur de Dungeon Lords (aka "L'Agricola des Ténèbres", dont je reparlerai bientôt) et du monstrueux Through The Ages (Civilisation: le jeu de plateau! :D).

Le visuel de la boîte de jeu




Les principaux reproches que l'on peut faire à la plupart des jeux de plateau coopératifs sont la longueur des parties (Aaah, Horreur à Arkham et ses parties de plus de 3h00! ^^) et le fait que le joueur qui connaît déjà le jeu tend à prendre la place du "chef qui réfléchit et prend les décisions pour l'ensemble du groupe" ce qui fait que les autres joueurs se contentent souvent de pousser des pions et de se faire un peu chier durant la partie. Un autre problème que l'on peut rencontrer c'est la longueur des discussions entre joueurs à propos de telle ou telle option de jeu qui va faire que la partie va avoir tendance à s'éterniser.

Ces "défauts", Space Alert les balayent nonchalamment d'un revers de la manche: une partie dure en moyenne 20 à 25 minutes, chaque joueur est pleinement responsable de ses actions (personne d'autre ne peut décider quoi faire à sa place) et les joueurs n'ont guère le temps de blablater pendant des plombes dans la mesure où la "Phase Action" du jeu ne dure que 10 minutes et que ces 10 minutes sont déjà redoutablement courtes pour programmer et coordonner les différentes actions.

Le pitch? Il est simple et relativement classique: vous incarnez les membres d'équipage d'un vaisseau spatial de classe "Sitting Duck". Ce vaisseau a comme fonction principale de scanner et cartographier des secteurs inexplorés de l'espace. Cette tâche, qui est gérée de façon totalement autonome par l'ordinateur de bord, se déclenche dès la sortie du vaisseau de l'hyperespace et dure obligatoirement 10 minutes. Durant ces dix minutes, le Capitaine, l'Officier des Communication, le Chef de la Sécurité et les autres membres de l'équipage doivent se tenir prêts à faire face aux différentes menaces qui ne manqueront pas d'assaillir le vaisseau. Au bout de 10 minutes et à condition que le vaisseau soit encore en un seul morceau, l'ordinateur achève la phase de scan et fait effectuer au vaisseau un nouveau bond dans l'hyperespace. Direction un autre secteur inexploré et très probablement hostile de l'espace intergalactique.


Mise en place intégrale du jeu: plateau du vaisseau, figurines, unités d'énergie, marqueurs, cartes actions et menaces, tableaux de programmation individuels, trajectoires...




Une partie est découpée en 2 manches: la manche "Action" (durant donc 10 minutes et pas une de plus) jouée en temps réel à l'aide d'une piste sonore choisie sur un des 2 CD fournis avec le jeu et une manche "Résolution" qui dure environ 15 minutes et permet aux joueurs de prendre conscience de l'étendue des dégâts! :D


La Manche Action:


1/ les joueurs se répartissent les rôles:

- Le Capitaine. C'est le premier joueur et celui qui sera chargé d'effectuer la manche de résolution du jeu. C'est en fonction de la première action de ce joueur que les autres doivent définir quelles seront les leurs durant cette manche. Il est préférable que ce rôle soit confié à quelqu'un qui a déjà joué au jeu, ne serait-ce que pour que la résolution se déroule de manière fluide et rapide.

- Le Chef de la Sécurité. Assis directement à gauche du capitaine, c'est lui qui est chargé d'identifier les menaces externes et internes qui attaquent le vaisseau. Ce joueur est donc chargé de piocher les cartes "menaces" et de les mettre en jeu en respectant leur timing d'apparition et la trajectoire qu'elles occupent (pour les menaces externes).

- L'Officier des Communications. Le joueur qui endosse ce rôle doit écouter très attentivement les annonces faites par l'ordinateur de bord pendant la mission et s'assurer que les autres joueurs ont bien compris la nature de ces annonces. C'est un rôle plus important qu'il n'y paraît car il est facile pour les joueurs, dans le feu de l'action, de zapper un ordre ou une information importante donnés par l'ordinateur.

- Les autres membres de l'équipage. Ils sont sans affectation particulière. Rôle que l'on confiera plutôt aux joueurs débutants.


2/ Chaque joueur se voit attribuer une planche de programmation et 3 paquets de cartes "actions" (petit format, fond de couleur grise) plus 1 carte "action héroïque". Le plateau, divisé en 3 secteurs correspondant aux phases de la mission, reçoit les cartes actions face cachée sur les emplacements prévus à cet effet. Chaque plateau de programmation contient 12 emplacements de cartes correspondant aux 12 tours de la manche de résolution. Chaque carte action permet, au choix, d'effectuer un déplacement dans le vaisseau (se déplacer d'un secteur à droite ou a gauche, utiliser un ascenseur gravitationnel pour changer de pont) ou bien d'activer un des 3 systèmes principaux. Chacun des joueurs pourra donc effectuer au maximum 12 actions durant une mission.


3/ On lance la bande son et la mission débute. Les annonces faites par l'ordinateur de bord rythment la mission et permettent aux joueurs de savoir à quels types de menaces ils font face:

- Alerte. Activité ennemie détectée. Commencez la première phase.
Début de la mission et de la première phase. Les joueurs prennent en main le premier paquet de cartes "actions" et leur carte "action héroïque".

- Temps T+1 (2, 3, etc.) Menace (ou menace sérieuse). Zone Rouge (blanche ou bleue). Je répète...
Le Chef de la Sécurité pioche une carte de menace externe, lui attribue le jeton "temps" indiqué par l'ordinateur (qui définit à quel tour de jeu la menace commence à se déplacer vers le vaisseau et à agir) et la positionne sur la trajectoire indiquée (le vaisseau est divisé en 3 grands secteurs: rouge, blanc et bleu, de gauche à droite du plateau. A chaque secteur correspond une trajectoire de menace externe). Chaque carte menace informe les joueurs sur les points de vie et les points de bouclier de l'ennemi en question mais également ce que fait la menace (attaque, défense ou action spéciale) lorsqu'elle atteint ou dépasse la zone X, Y ou Z de sa trajectoire .
A compter de l'apparition de la 1ère menace les joueurs doivent se répartir les tâches pour savoir "qui va où?" et "qui active quel système?" et "dans quel ordre?" Les 3 systèmes principaux sont représentés sur le plateau et sur les cartes actions par les lettres A, B et C. "A" désigne l'armement du vaisseau, "B" les systèmes énergétiques et défensifs et "C" les systèmes auxiliaires et la maintenance.

- Temps T+1 (2, 3 , etc.) Menace interne (ou menace interne sérieuse). Je répète...
Pareil que pour les menaces externes sauf qu'elles n'ont pas de trajectoire (elles s'incrustent directement dans le vaisseau) mais une "barre de progression" qui indique leurs actions et/ou déplacements dans le vaisseau.

- Données entrantes. Je répète...
A cette annonce, chaque joueur peut tirer une carte de la pile des cartes actions commune à tout le groupe.

- Transfert de données. Je répète. Transfert de données dans 5, 4, 3, 2, 1 <biiiip>. Transfert de données terminé.
Chaque joueur peut donner une carte action à un autre joueur à l'exception de sa carte "action héroïque" qui ne peut pas être transférée.

- Système de communication en panne... Communications rétablies.
Entre les 2 parties de cette annonce, les joueurs n'ont plus le droit de communiquer entre eux. C'est le moment où jamais, pour chaque joueur, de vérifier qu'il n'a pas fait d'erreur pour la phase en cours (car elles peuvent coûter très cher dans ce jeu et se payent souvent cash).

- La première (seconde) phase se termine dans une minute.../La première (seconde) phase se termine dans 20 secondes.../Fin de la première (seconde) phase, début de la seconde (troisième) phase.
Quand la fin d'une phase est annoncée, les joueurs ne peuvent plus planifier d'action pour cette phase et n'ont plus le droit de vérifier leur programmation. Chaque joueur doit prendre le paquet de cartes correspondant à la nouvelle phase (en plus de celles qu'il n'aurait pas utilisé auparavant) et commencer la planification de celle-ci.

-Les opérations se terminent dans 5, 4, 3, 2, 1. Mission terminée. Saut en hyperespace.
Fin de la manche action. Les joueurs posent obligatoirement leur cartes actions restantes. Plus aucune action ne peut être programmée. En revanche, si les joueurs ont su gérer leur temps convenablement, ils peuvent décider d'un commun accord de terminer la manche action dès l'annonce de la fin de la seconde phase.


Quelques exemples de cartes "menaces" internes et externes. Il est important de ne négliger aucune information sous peine de déchanter sévèrement lors de la manche de résolution!




La Manche Résolution:


C'est là que les athéniens s'atteignirent, comme on dit! :D

Le joueur qui endosse le rôle du Capitaine prend le plateau de résolution de la mission. Il vérifie que la mise en place des marqueurs et des différents pions, figurines, etc, sur le plateau "vaisseau" est conforme à l'état initial indiqué dans la règle et effectue l'ensemble de la résolution de la Manche action.

Chaque tour de jeu se décompose comme suit:

- On place les menaces sur leur trajectoire/barre de progression en fonction de leur timing d'arrivée. Par exemple: une menace qui pointe le bout de son nez à T+3 est mise en jeu au début du tour 3.

- Chaque joueur retourne la carte action qu'il a programmé pour ce tour en commençant toujours par le capitaine (premier joueur) puis en tournant dans le sens horaire. En fonction des actions programmées, on active les système correspondant.
Un joueur qui active le système B dans le pont inférieur d'un des 3 secteurs, alimentera soit le réacteur principal (zone blanche) soit l'un des réacteurs latéraux (zone rouge ou bleue). Mais il faut savoir que les réacteurs latéraux puisent leur énergie dans le réacteur central, il est donc vital de s'assurer que le réacteur central est alimenté avec suffisamment d'énergie sans quoi l'action B en zone rouge ou bleue n'aura aucun effet. Le système B du pont supérieur alimente les boucliers qui puisent de l'énergie dans les réacteurs des zones correspondantes. Là encore, s'il n'y a plus d'énergie dans les réacteurs, l'action d'alimentation des bouclier n'aura aucun effet et le vaisseau sera sans défense contre les attaques des menaces externes.
Le système A, permet de faire feu avec les canons laser lourds du pont supérieur. Chaque canon laser tire dans une direction précise correspondant à une des 3 trajectoires. Par exemple: le canon laser lourd de la zone bleue (pont supérieur) ne pourra tirer que sur la menace qui avance sur la trajectoire de cette zone. Détail amusant (si l'on peut dire): les tirs des canons laser lourds ainsi que du canon à impulsion (zone blanche, pont inférieur...il tire sur toutes les trajectoires) consomment de l'énergie des réacteurs correspondant. Si, par malheur, au moment où un des joueurs utilise l'une de ces armes, le réacteur correspondant n'a plus d'énergie... vous devinez ce qui se passe? Eh bien il ne se passe strictement rien: le canon ne tire pas! (Clic... Clic... Bordel! Quesskis'passe? ^^).
Le système A sur le pont inférieur des zones rouge et bleue active les canons laser légers. Ils ont chacun leur bloc d'alimentation énergétique indépendant. Les activer ne consomme donc pas l'énergie des réacteurs du vaisseau. En revanche, comme pour les autres canons, il ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour.
Le système C, en fonction de l'endroit du vaisseau où le joueur se trouve active, au choix: les robots de combats (seule façon de combattre et d'éliminer certaines menaces internes), l'opération de maintenance de l'ordinateur de bord (à effectuer obligatoirement une fois par phase de mission, soit 3 fois au cours de la mission, sans quoi toutes les actions qui suivent seront retardées pour l'ensemble des joueurs), les roquettes ou bien les intercepteurs de combats (cette action n'a d'effet que si le joueur qui la déclenche a préalablement récupéré une des 2 équipes de robots de combats, sinon rien ne se passe).

- Une fois toutes les actions des joueurs dévoilées pour ce tour, on procède au calcul des dégâts que subissent les menaces suite à l'activation des systèmes offensifs du vaisseau. A ce stade il est nécessaire de préciser qu'un seul tir d'une seule arme ne peut pas détruire une seule des menaces du jeu, même la plus faible d'entre elles. Il est donc absolument nécessaire que les joueurs fassent preuve d'une bonne coordination dans l'utilisation des armes. Et tirer dans le vide n'est pas une option car, comme vous avez pu le constater, la plupart des canons laser consomment de l'énergie des réacteurs (tout comme les boucliers) et les réserves du vaisseau sont loin d'être inépuisables.

- Une fois résolus les dégâts faits aux ennemis, c'est à eux d'agir. En fonction de leur vitesse de déplacement, on les fait progresser sur leurs trajectoires respectives. Lorsque leur marqueur "temps" passe sur l'une des cases X, Y ou Z de leur trajectoire, ils réalisent l'attaque ou l'action spéciale indiquées sur leur carte. Lorsqu'ils arrivent sur la dernière case de la trajectoire, s'ils n'ont pas été détruit, ils disparaissent. Il est vital d'éliminer le plus vite possible une menace pour l'empêcher de progresser et donc d'agir. Sachez que la dernière attaque qu'une menace réalise (lorsqu'elle arrive sur la case Z de la trajectoire) est extrêmement puissante et la plupart du temps fatale pour le vaisseau et son équipage!



Le plateau représentant le vaisseau avec les 3 trajectoires des menaces externes ainsi que la barre de progression des menaces internes (sous le vaisseau)




Le capitaine résout de la même façon les 12 tours de jeu. Si, à la fin du 12ème tour, le vaisseau est toujours en un seul morceau les joueurs ont gagné. Chaque zone du vaisseau peut recevoir un maximum de 6 points de dégâts (qui, au passage, endommagent les systèmes du vaisseau, les empêchant de fonctionner correctement). Si, à un moment où à un autre de la manche de résolution les joueurs sont contraints d'affecter un 7ème point de dégâts à l'une des 3 zones alors le vaisseau est détruit et les joueurs ont perdu la partie. En cas de victoire, le capitaine prend les cartes des menaces qui ont été éradiquées et additionne les points de victoire qu'elles rapportent auxquels il ajoute des points de survie pour les menaces qui n'ont pas été détruites. A cela il soustrait des points pour chaque dégâts faits à toutes les zones du vaisseau et à la zone la plus endommagée ainsi que 2 points par membres de l'équipage assommé.


Erreurs, retards et joueurs assommés: il est possible qu'au cours de la résolution, un joueur se rende compte qu'il s'est trompé dans l'action qu'il a programmé (mauvaise carte action posée sur l'écran de programmation). Dans ce cas il peut dire: "Oups! Je me suis trompé". Auquel cas il réalise l'action initialement envisagée mais il doit retarder son action suivante d'un tour (et donc potentiellement toutes ses autres actions s'il a choisi d'agir à chaque tour jusqu'à la fin de la mission). Il décale la ou les cartes actions suivantes d'un emplacement ce qui, dans la mesure où les mécanismes du jeu reposent sur une bonne coordination des joueurs entre eux, peut avoir comme fâcheux résultat la destruction du vaisseau parce qu'un joueur n'aura pas pu, par exemple, réapprovisionner à temps un réacteur pour qu'un autre joueur puisse alimenter tel bouclier et ainsi protéger telle zone du feu ennemi.
Autre exemple de retard très dangereux: les joueurs n'ont pas pensé à effectuer durant la Manche Action, pour une ou plusieurs phase de la mission, l'action de maintenance de l'ordinateur. Si cette tâche a été négligée, lors de la résolution la ou les prochaines actions de l'ensemble des joueurs sont retardées. Vu qu'il y a 3 phases au cours d'une mission je vous laisse imaginé les problèmes que peuvent engendrer trois oublis de ce style!
Enfin, un membre de l'équipage qui est attaqué par une menace interne alors qu'il n'est pas accompagné d'une équipe de robots de combat sera assommé, ce qui l'empêchera d'agir pour le restant de la mission: toutes les actions qu'il a programmé par la suite seront sans effet. Et là j'ai envie de dire: GAME OVER! :D


Voilà. C'est tout pour le rapide (en dépit des apparences) tour des règles de Space Alert.

Jeu-monstre, magnifique œuvre de game design inspiré, Space Alert pourra vous paraître complexe à la lecture de ce qui précède mais sachez qu'il n'en est rien et que le tout s'avère incroyablement fluide une fois les bases acquises. C'est la marque des grands jeux de société. Deux ou trois parties en mode initiation suffisent pour cerner la mécanique parfaitement huilée de ce chef-d'œuvre (et je pèse mes mots!). Il existe aussi un mode campagne où les joueurs enchainent 3 missions avec la possibilité d'effectuer, sous certaines conditions, quelques réparations sur le vaisseau entre les missions.

Par ailleurs, même si réussir une mission dans la difficulté de base s'avère être en soi un challenge déjà bien relevé, le jeu réserve aux joueurs les plus téméraires des cartes menaces dites "avancées" extrêmement violentes (reconnaissables à leur "logo menace" de couleur jaune) qui font entrer une simple mission de routine en mode hardcore vraiment très méchant où l'on a absolument plus le droit à la moindre erreur. Si jamais il vous prend l'envie d'inclure ces cartes dans les quatre paquets de menaces en jeu, il ne faudra pas venir pleurer quand votre vaisseau explosera lamentablement au 6ème tour parce que l'un des joueurs aura oublié d'alimenter un réacteur latéral. Vous voilà prévenus! :D
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Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

LeFourbe - Legueudin
LeFourbe
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et bien de mon côté j'ai pu faire un peu plus de skull & roses hier, et c'est vraiment sympa et marrant, et surtout hyper accessible !
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Gamer à temps partiel

Pickman31
Pickman31
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J'en ai refait quelques parties également, ce qui m'a permis d'affiner un peu mes techniques de bluff et ça fonctionne plutôt pas mal apparemment. :D

Y'a une petite variante qui édulcore un peu le jeu pour ceux qui se retrouvent avec une seule carte en main à un moment de la partie: on leur donne la possibilité d'échanger leur dernière carte avec une de celles qu'ils ont perdu. Ça leur laisse la possibilité de monter un bluff.

Le problème de cette variante c'est que du coup il y a moins d'intérêt à protéger ses cartes.

Personnellement je préconise de mettre en place cette variante "soft" uniquement si on sent de la frustration chez un joueur débutant qui a du mal à masquer ses bluffs et qui se fait punir en perdant ses cartes un peu trop rapidement.

Tiens, un petit coup de teaser, au passage. Très prochainement je vous ferai un topo (plus court que celui sur Space Alert, c'est promis! ^^) sur mon jeu coup de cœur (pour moi, le meilleur de 2010 hors "jeu coopératif"): Cyclades, de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc.

Et puisque l'actualité du jeu vidéo rejoint parfois celle du jeu de société, je ferai également une petite présentation de Dungeon Twister avant sa sortie en version dématérialisée sur le Xbox Live et le PSN.
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Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6478 Jours
Un lien vers le site officiel du festival Alchimie du Jeu qui se déroulera du 22 au 24 avril au Parc des Expos à Toulouse:


http://toulouse.festivaldujeu.fr/


De nombreux tournois auront lieu durant le festival: Poker, Scrabble, Magic, Dominion, Agricola, Puerto Rico... Les inscriptions se font sur ce site.

Quelques-uns des auteurs présents: Antoine Bauza, Bruno Cathala, Hervé Marly, Roberto Fraga...
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Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

Pickman31
Pickman31
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Timeo Danaos et Dona Ferentes:


à propos de CYCLADES, de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala.





Parfois (parfois seulement), on rencontre une production (une œuvre) qui s'impose à nous avec la force et le génie de l'évidence.

Parfois (parfois seulement) cette production (cette œuvre) est un jeu. Un jeu de société, même. Oui, vous savez... ces jeux où il faut rencontrer des gens pour de vrai. Je veux dire: physiquement. Ces jeux où l'on serre une poignée main ou bien l'on claque une bise (en fonction du degré d'intimité) avant et après la partie à vos partenaires de jeux, au lieu de déverser anonymement un tombereau d'insanités sur ses adversaires bien à l'abri derrière son écran.

Cyclades fait partie de cette famille restreinte de jeux qui ont la force (et le génie) de l'évidence. Où la simplicité des règles n'a d'égale que la limpidité et la profondeur des mécanismes.







Les jeux de gestion/conquête, on connaît: il suffit d'aller dans n'importe quel magasin spécialisé pour se rendre compte que l'on a que l'embarras du choix. Beaucoup se ressemblent énormément et on se rend compte au moment de faire son choix que c'est souvent le thème du jeu qui le détermine, ce choix. Moins souvent, lorsqu'on lit l'argument au dos de la boîte, on s'aperçoit que le jeu que l'on a en main propose une mécanique originale, un "petit je ne sais quoi" qui fait que le jeu risque de se démarquer de la concurrence et d'apporter un supplément de fun et de stratégie. Et lorsqu'on connaît un peu les créateurs du jeu et qu'on lit le nom de Bruno Cathala sur la boîte, on se dit (et on a raison) que ce "petit plus" est un mécanisme qui risque d'injecter une dose non négligeable d'ultra-violence et de chaos à base de retournements de situation bien salauds.


Du rififi dans l'souflaki!


Dans Cyclades, chaque joueur dirige une des 5 grandes cités de la Grèce antique: Sparte, Athènes, Argos, Thèbes ou Corinthe.

Le but du jeu est d'être le premier à construire et/ou contrôler deux métropoles bâties sur les îles de l'archipel à la fin d'un cycle (tour de jeu).
Il y a plusieurs façons d'obtenir une métropole:
- Faire un développement économique c'est-à-dire bâtir chacun des 4 types de bâtiments disponibles (port, forteresse, temple et université). Dès qu'un joueur possède sur l'une des îles qu'il contrôle les 4 bâtiments (même s'ils sont répartis sur plusieurs îles), il les défaussent immédiatement pour les remplacer par une métropole qu'il place sur une de ses îles.
- Faire un développement intellectuel: dès qu'un joueur a en sa possession 4 cartes "philosophes" (récupérées en obtenant les faveurs d'Athéna), il les défausse en échange d'une métropole qu'il place sur une de ses îles.
- Conquérir une île où se trouve déjà une métropole.

Au début de la partie, chaque joueur contrôle 2 îles, vierges du moindre bâtiment mais apportant 2 marqueurs "prospérité" (qui permettent de gagner de l'argent à la fin d'un tour). Il reçoit également 5 pièces d'or, 2 troupes et 2 flottes.

Le plateau de jeu est composé de la carte de l'archipel où sont placés les troupes, flottes, marqueurs prospérité, bâtiments (et éventuellement certaines créatures mythologiques) contrôlés par les joueurs ainsi que d'une piste destinées à recevoir les offrandes faites aux Dieux.
Le plateau "archipel" est réversible, de sorte que la taille de la carte s'adapte en fonction du nombre de joueurs.


L'archipel en configuration "5 joueurs".




La piste des Dieux comprenant la pioche/défausse des créatures ainsi que leur piste d'achat (partie haute, à gauche de l'image), la piste de tour de jeu (en bas à gauche) et la piste d'offrandes aux dieux (tous le reste du plateau).





Sirtaki de jouer?


Un cycle de jeu se décompose comme suit:

- On met à jour la piste des créatures mythologiques: à part lors des 2 premiers tours de jeux, il y a 3 créatures mythologiques disponibles à "l'achat" sur l'un des 3 emplacements de cartes. Chaque emplacement propose un coût allant de 2 à 4 pièces d'or. On met la piste à jour en piochant une nouvelle carte "créature" qui vient se placer, pour ce tour, sur l'emplacement le plus cher (coût de 4 PO). Les autres créatures "glissent" sur les 2 autres emplacements à moindre coût. La créature qui était, le tour d'avant, sur le 3ème et dernier emplacement est défaussée.

- On met ensuite à jour la piste des dieux: les 5 dieux disponibles sont Poséidon, Arès, Zeus, Athéna et Apollon. A chaque dieux correspond une tuile d'actions. Seule la tuile d'actions d'Apollon est fixe et systématiquement positionnée en dernier (pas le choix: elle est directement imprimée sur le plateau). Les autres dieux sont mobiles, si je puis dire. On mélange donc les 4 tuiles "dieux" et on les dispose sur le plateau en les révélant.

- Chaque joueur reçoit une pièce d'or pour chaque marqueur "prospérité" qu'il contrôle.

- Chaque joueur, dans l'ordre déterminé par la piste de tour, réalise une offrande ou renchérit sur l'offrande d'un autre joueur pour s'attirer les bonnes grâces de Zeus, d'Athéna, d'Arès ou de Poséidon (Apollon est un cas particulier que j'expliquerai plus tard). Dès qu'une offre supérieure est réalisée pour un de ces 4 dieux, le joueur ayant effectué la mise précédente récupère son pion "offrande" et doit effectuer une nouvelle enchère sur un des autres dieux. ll ne peut en aucun cas surenchérir directement sur la mise du joueur qui vient de le déloger, il doit obligatoirement choisir un autre dieu.
Une fois que chaque joueur a trouvé chaussure à son pied (ou plutôt "dieu à vénérer") chacun paie son offrande, à hauteur de sa dernière mise donc. Si, par exemple, vous avez offert 6 pièces d'or à Zeus et que personne ne vous a contesté cette offrande et bien vous vous délestez de 6 PO.

- Enfin, chaque joueur réalise dans l'ordre de son choix les actions spécifiques à son dieu et aux éventuelles créatures mythologiques recrutées ce tour-ci. L'ordre d'action des joueurs pendant cette phase est déterminé par la position de leur dieu sur la piste, pour ce tour. Si, par exemple, pour ce tour Arès est en 1ère position devant Athéna, Poséidon et Zeus alors le joueur ayant Arès comme dieu à ce tour réalisera en premier ses actions, puis c'est au tour du joueur ayant Athéna, etc, jusqu'au joueur ayant Apollon comme dieu qui jouera systématiquement en dernier. Une fois l'ensemble de ses actions réalisées pour ce tour, chaque joueur place son pion offrande sur la case de la "Piste de tour de jeu" dont le numéro est le plus élevé parmi celles disponibles. Ainsi, l'ordre pour la phase d'enchère qui suivra est l'inverse de celui de la phase d'action de ce tour. Capice? ^^

Si, à la fin d'un cycle, un seul joueur possède 2 métropoles, il est déclaré vainqueur et la partie s'achève. Si plusieurs joueurs sont dans ce cas, ils sont départagés par le nombre de pièces d'or dont ils disposent encore.


L'intégralité du matériel de jeu: que ce soit en quantité comme en qualité, vous en aurez pour votre argent!





Poséidon ta métropole sur ton île au lieu de causer!


Bon, c'est bien beau tout ça mais je vous parle de dieux et de créatures mythologiques depuis le début de ce post beaucoup trop long et je sens bien que certains se demandent: A koititizke ça sert tout c'bouzin?... Eh bien, dans un premier temps, laissez-moi vous dire que si c'est en substance la question telle que vous vous la posez alors vous ne parlez guère bien le françois. :D

Mais comme je ne vous en veux pas de maltraiter la langue d'Eve Angeli (faut toujours citer des grands auteurs sur internet: ça fait classe! ^^) je vais rapidement vous expliquer les différentes actions que permettent de réaliser les dieux et les créatures du jeu.

- Zeus vous offre un prêtre gratuit. Chaque carte prêtre en votre possession diminue d'un 1 PO le prix de toute offrande future à un dieu. Il est possible d'obtenir immédiatement une deuxième carte prêtre pour 4 PO. Zeus permet, par ailleurs, pour 1 PO de défausser une des cartes "créature" disponibles et de la remplacer par la première carte de la pioche. Cette action est réalisable autant de fois que votre budget vous le permet. Enfin, pour 2 PO, vous pouvez construire un temple. Chaque temple en votre possession vous donne une réduction de 1 PO lors de l'achat d'une créature mythologique. Peu importe le nombre de temples que vous possédez, il vous faudra toujours dépenser au minimum 1 PO pour acquérir une créature.

- Athéna vous offre un philosophe gratuit. Il est possible d'obtenir immédiatement une deuxième carte philosophe pour 4 PO. Pour 2 PO, vous pouvez construire une université. L'université n'a pas d'effet spécial mais elle est nécessaire pour créer une métropole (au même titre que les 3 autres types de bâtiments).

- Poséidon vous offre une flotte gratuite à positionner obligatoirement autour d'une des îles que vous contrôlez. Il est possible d'obtenir des flottes supplémentaires pour 1, 2 et 3 PO mais il n'est pas permis d'acheter plus de 3 flottes dans un même tour. Chaque joueur ne peut pas posséder plus de 8 flottes en totalité. Pour 1 PO, le joueur peut déplacer des flottes se trouvant dans la même case de mer et les faire avancer de 3 cases au maximum. Enfin, pour 2 PO, vous pouvez construire un port qui octroie un bonus défensif à toutes les cases de mer se trouvant autour de l'île sur laquelle il est construit.
Si les flottes pénètrent sur une case de mer occupée par des bateaux adverses, une bataille navale s'engage immédiatement. Si l'une des flottes est en supériorité numérique elle bénéficie d'un bonus offensif lors du lancer de dé qui résout le combat égal au nombre de bateaux en plus par rapport à l'adversaire. S'il y a égalité lors du lancer de dé, chaque joueur perd une flotte. Le combat s'achève lorsqu'il ne reste plus que la flotte d'un seul joueur dans la case. Les joueurs peuvent battre en retraite: dans ce cas ils déplacent leur flotte sur une case adjacente vide ou qu'ils contrôlent.

- Arès vous offre une troupe gratuite à positionner obligatoirement sur l'une des îles que vous contrôlez. Comme pour les bateaux, il est possible d'obtenir des troupes supplémentaires pour 2, 3 et 4 PO mais il n'est pas permis d'acheter plus de 3 troupes dans un même tour. Et chaque joueur ne peut pas posséder plus de 8 troupes. Pour 1 PO, le joueur peut, en plus, déplacer tout ou partie de ses troupes d'une île qu'il contrôle vers une autre île reliée à la première par une "chaîne" de bateaux. Enfin, pour 2 PO, il est possible de construire une forteresse qui octroie un bonus défensif en cas de combat terrestre à l'île sur laquelle elle est bâtie.
Si les troupes pénètrent sur une île occupée par des troupes adverses, un combat s'engage immédiatement. Comme pour les combats navals, on applique les éventuels bonus offensifs et défensifs des forces en présence puis on résout le combat au dé. Comme sur mer, il est possible de battre en retraite vers une île que l'on contrôle, à condition qu'une chaîne de bateau de sa propre flotte le permette. Dans le cas contraire, il est impossible de fuir.

- Apollon: un cas à part. Prier Apollon revient, en gros, à se la couler douce et à thésauriser pendant un tour. Si vous jouez Apollon (et à condition que vous soyez le premier à vous positionner sur sa "tuile") vous récupérerez gratuitement un marqueur prospérité à placer sur une de vos îles qui vous rapportera donc un PO de plus à chaque tour. Dans tous les cas, non seulement vous économiserez de l'argent car vous n'agissez pas (vous ne pouvez même pas acheter de créature!) mais en plus, en fonction de votre situation dans le jeu, vous gagnerez 1 ou plusieurs PO, ce qui vous permettra de planifier et d'agir au mieux le tour suivant. Vous gagnez même le droit d'être le 1er à placer une enchère au cycle suivant et ainsi de mettre la pression sur vos concurrents rincés par le coût de leurs actions. Option à ne surtout pas négliger!

Les créatures mythologiques: elles sont au nombre de 17. Pégase, Sirène, Chimère, Griffon, Harpie, Dryade, Minotaure, Kraken, Centaure... Loin de moi l'idée de vouloir toutes les passer en revue. Il vous suffit de savoir qu'elles sont extrêmement puissantes et que toutes, bien employées à un moment ou à un autre de la partie, peuvent complètement retourner une situation. Il est donc impératif de ne pas faire d'impasse sur elles, surtout si vous jouez avec des joueurs confirmés qui auront tôt fait de vous envoyer une combo bien violente (et parfois fatale) dans votre gueule. Le créatures constituent le cœur de la mécanique chaotique (et fun) chère à Bruno Cathala. Première chose chose à faire une fois qu'on vous a expliqué les règles de Cyclades: vous ruer sur l'aide de jeu détaillant les pouvoirs de l'ensemble des créatures. Certaines ont un effet ponctuel, d'autres restent en jeu pendant un cycle ou plus et doivent être réactivées.
Petit conseil de joueur aguerri: toujours garder en tête les créatures qui ont déjà été mises en jeu, puis défaussées. Ça permet de se faire une idée assez précise de celles qui vont arriver et donc d'anticiper à quel tour il serait judicieux de jouer Zeus pour obtenir une carte vous permettant, en combo avec vos actions de ce tour de gagnez la partie, ou bien d'empêcher un autre joueur de mettre la main sur une créature qu'il se fera un plaisir de vous envoyer dans la face juste après.

Pour vous faire une idée par vous-mêmes, voici un lien vers l'aide de jeu officielle qui propose un récapitulatif de toutes les créatures mythologiques du jeu et de leurs pouvoirs: http://www.matagot.com/cyclades/Cyclades_memo150909.pdf


Voilà pour cette présentation du jeu. Cyclades est à la fois simple d'accès et très profond sur le plan stratégique, et les mécanismes du jeu s'adaptent parfaitement quelle que soit la configuration de jeu (2, 3, 4 ou 5 joueurs: le jeu reste passionnant, rythmé et tendu). Chaque partie monte en puissance. Il existe un point de rupture à partir duquel une partie passe du stade "chacun bricole gentiment sur son île" au mode "ultra-violence-tu-vas-voir-c'que-tu-vas-prendre!": en général, la moindre petite action même bénigne, à partir du moment où elle est vécue par un joueur comme une agression, fait office de casus belli irréversible qui déchaine la bête endormie jusque-là. C'est à ce moment-là qu'on sait que l'on est en face d'un très grand jeu de société et que la partie va être dantesque.

Pour finir, et pour ceux qui ne veulent pas se farcir ma tartine à lire, voici 2 liens vers des vidéos, l'une expliquant les règles (moins bien que je ne viens de le faire :p) et l'autre montrant une entame de partie:

Cyclades: les règles en vidéo

Cyclades: le début de partie


Si après ça, ça vous donne pas au moins envie d'essayer le jeu... c'est à se pendre! :D
En réponse à

Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Inscrit depuis 7314 Jours
En réponse à

Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Aure04 - Echangiste
Aure04
Inscrit depuis 6101 Jours
C'est dommage il écrit bien le monsieur. :D
En réponse à

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