C'est avez plaisir que nous vous proposons en quasi exclusivité ce nouveau developer diary consacré au character design des enemis de Condemned 2: Bloodshot. Une lecture très intéressante qui sera traduite dans la soirée.
Le précédent developer diary se trouve ici
MAJ: Version française en ligne.
Cette semaine notre Lead Character Artist, Scott Sheperd vous convie à une agréable ballade à la découverte d'un des ennemis les plus flippants de Condemned 2 à sortir prochainement. Il s'agit d'un ennemi avec un élément de gameplay vraiment cool, et qui est totalement dans le genre que nous voulions.
The Deform
Brainstorming
Lorsque nous nous sommes mis au travail sur ce deuxième opus de Condemned, nous voulions vraiment aller plus loin dans la création des ennemis. Nous avions vraiment envie qu’ils soient plus terrifiants, plus bizarres et plus monstrueux que tout ce que nous avions fait jusqu’à maintenant. Nous avons donc commencé par regarder de plus près tous les ennemis que nous avions créés pour le premier Condemned. Nous avons ensuite préparé une petite enquête que nous avons distribuée à tout le monde, enquête dans laquelle nous posions des questions sur toutes les sortes d’allumés que l’on croisait dans le jeu. Lesquels étaient vos préférés ? Lesquels vous faisaient le plus peur ? Etc. etc. Nous nous sommes ensuite servis des réponses pour ressortir les points forts et les points faibles de chacun d’entre eux et nous avons réuni tout cela sur un tableau. L’équipe artistique et celle qui travaillait sur le design du jeu s’occupaient déjà de leur côté de créer les lieux les plus flippants possible, nous avons donc décidé de travailler à la création de personnages pour aller dans ces environnements à partir de ceux qui nous semblaient les plus adaptés au jeu. Avec toutes ces informations relevées, nous avons choisi les ennemis que nous pensions les plus en accord avec les goûts des joueurs, pour qu’ils soient face à des ennemis avec lesquels ils aient envie de se battre mais aussi en accord avec nos goûts à nous, en tant que « géniteurs ». Nous avons vraiment exploré différentes directions possible pendant cette phase mais le but de tout cela était de trouver un fil directeur ou deux pour nous permettre d’avoir une vision globale des ennemis qu’on trouverait dans le jeu. Le but n’était pas de décider définitivement des personnages à y inclure même s’il est arrivé que certaines idées mentionnées au début soient conservées jusqu’au bout.
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Conception
Lorsqu’il s’agit de créer un personnage, nous organisons une réunion avec le directeur artistique, les concept artists, le lead character artist et le level designer responsable du niveau dans lequel ledit personnage est censé apparaître. Si c’est un personnage dont nous avions déjà parlé en préproduction, nous rassemblons alors tout le travail et les idées qui avaient été réunies. Commencent alors les discussions avec le level designer et le game designer afin de voir quel genre de gameplay appliquer à ce personnage. Que fait-il ? Où est-ce-qu’il vit ? On se réunit ensuite autour d’une table pour partager nos idées et discuter de ce que l’on peut faire d’un point de vue purement visuel tout en tirant partie du gameplay, des forces de notre technologie mais en respectant la nature de l’environnement dans lequel il evoluera. À l’issue de cette réunion, il y a donc un certain nombre de pistes à suivre ainsi qu’une liste de buts à atteindre pour ce personnage.
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Modélisation
Une fois que le travail de conception est approuvé par le directeur artistique et que les divers problèmes techniques potentiels sont écartés, c’est au modeleur de se mettre au travail (dans notre cas la même personne qui a travaillé à la conception). À partir d’ici, il s’agit du travail de modélisation habituel. Nous créons un modèle polygoné et nous utilisons ensuite le normal mapping pour transférer tous les détails.
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Tous les commentaires (25)
PS : "avec" à la place de "avez" et il y a deux "n" à ennemi
:fatigué:
le design fait très clive barker et j'en suis heureux,c'est mon auteur préféré
:enrhumé:
:enrhumé:
:news_avec_carré_blanc:
Aller la traduc je veux!. ;)
:pizzaiolo:
Scott Sheperd:"Parmi toutes ces idées, il y avait par exemple celle de l’ennemi qui était complètement aveugle et vous repérait au son."
Y'a même un p'tit goût de Berzekzer là dedans?. :)
Mais j'adore :D
Mais je ne sais vraiment pas si j'aurais le courage de le faire cet opus.
Pour ce deuxième opus, j'ai l'impression que l'on s'éloigne de l'idée originale. Le jeu à l'air de devenir une pâle copie de Silent Hill ! D'humains déjantés, on passe à de bons gros zombis (décidémment bien à la mode ces temps-ci) et ce n'est pas pour me ravir. L'ambiance était malgré tout vachement flippante dans le un, avec une IA qui arrivait à nous surprendre et faire dresser les poils du fion ! Là, j'ai l'impression que l'on va tomber dans le grotesque, voire le grandguignolesque !
gears en ligne c'est tout pourri
gears en ligne c'est peut-être tout pourri, mais c'est le seul sur lequel on peut tronçonner ses adversaires, et ça c'est bon :p
comette > tous des malades !