GSY Review PS5 Xbox Series X PC

Après deux épisodes de The Surge, le studio Deck13 revient avec Atlas Fallen, qui délaisse le genre Soulslike pour lorgner du côté des jeux d'action-aventure dans la droite lignée de titres comme Darksiders, ou plus récemment, Forspoken. Un pari audacieux qui ne tient malheureusement pas toutes ses promesses, et voici pourquoi.
Note : La saturation des basses dans la vidéo de la version PC est une fois encore due à un bug de Mirillis Action! et non un problème du jeu.

Les sables de la Fontaine

Avec des velléités narratives plus affirmées que dans The Surge ou Lords of the Fallen, avec lequel il partage uniquement la seconde partie de son nom, le nouveau jeu de Deck13 affichait une certaine ambition. La promesse d'un univers d'heroic fantasy original avait tout pour nous séduire, mais force est de constater que l'intrigue et les personnages ont comme un air de déjà vu. Pas que cela soit nécessairement rédhibitoire évidemment, mais on préfère être clair d'entrée de jeu. Avatar (pour le personnage de Nyaal) et Star Wars (la reine a comme un air d'Amidala) du côté du septième art, Darksiders et Journey pour le jeu vidéo (certains y verront aussi des ressemblances sans doute plus fortuites avec le récent Forspoken), les références sont bien posées. Plus ennuyeux, Atlas Fallen souffre du manque de moyens du studio, qui se ressent essentiellement au niveau de la mise en œuvre de son histoire. C'est bien simple, il n'y a aucun effort de mise en scène pour dynamiser les dialogues, qui ne proposent même pas le minimum syndical (le fameux champ-contrechamp) pour les rendre plus vivants. Il n'est même pas possible de déplacer la caméra par soi-même pendant ces conversations, ce qui donne des échanges particulièrement statiques qui peinent à impliquer le joueur. Atlas Fallen ne s'encombre pas non plus d'un trop-plein de scènes cinématiques, même si on aura parfois le droit à quelques passages narratifs illustrés d'images statiques pour nous conter le passé de ce monde envahi par le sable, voire encore plus rarement à de véritables cutscenes. Concernant le scénario en lui-même, pas de grosses surprises même si l'ensemble tient suffisamment la route pour que l'on s'y intéresse un minimum. On y joue le rôle d'un (ou d'une) sans-nom qui va mettre la main sur un gantelet habité par un être magique (et amnésique !). Les sans-noms sont évidemment les oppressés du coin, condamnés à vivre dans la pauvreté et à servir les plus riches. En tant que héros, vous allez évidemment bousculer l'ordre établi pour vous dresser contre la vilaine reine et le dieu Thelos, responsables de la résurgence de monstres belliqueux et de la chute d'Atlas. Quand on vous disait que l'originalité n'était pas vraiment de mise…

Tout cela est forcément très subjectif, mais nous avons eu beaucoup de mal à nous attacher vraiment aux différents personnages rencontrés. Même celui/celle que l'on incarne ne dégage pas le moindre charisme dans ses nombreuses interventions, et ses échanges avec Nyaal, s'ils rappellent immanquablement ceux entre Frey et Krav (Forspoken), restent bien loin en termes d'alchimie et d'écriture. Certaines interventions scriptées de notre acolyte viennent même quelque peu briser l'immersion, quand il nous prévient qu'un fragment d'exhumation (nécessaire à l'amélioration du gantelet) se trouve dans les parages alors qu'on l'a déjà récupéré à ce même endroit un peu plus tôt dans l'aventure. Reste que l'on a néanmoins apprécié l'idée de nommer certains personnages par un sobriquet qui évoque un objet ou un trait de caractère qui les définit plus ou moins. Encore une fois, ce n'est pas fondamentalement nouveau, mais cela participe à la crédibilité de l'univers imaginé par le studio, et on ne peut nier tout le soin que Deck13 a mis dans son élaboration. Car en définitive on l'a dit, ce n'est pas tant son manque relatif d'originalité que nous reprochons au monde d'Atlas Fallen que la mise en œuvre de son histoire. Quand on repense à Darksiders en 2010, on en est vraiment à mille lieues et c'est bien dommage, même pour un titre double-A. Le studio allemand a donc décidé de mettre les petits plats dans les grands dans la proposition de gameplay, en bâtissant un monde relativement vaste réparti sur quatre cartes distinctes que l'on va découvrir au fur et à mesure de la progression dans l'histoire principale. Attention cependant, ne baissez pas encore trop la garde, car nous avons également un certain nombre de réserves à émettre quant aux mécaniques de jeu, des remarques qui, à l'image de celles que nous avons formulées sur la narration, ne viendront pas obligatoirement tout gâcher, mais pourront venir quelque peu ternir l'expérience globale si vous y êtes sensibles. Moralité, poursuivez cet article en gardant l'esprit ouvert.

Atlas est massif

La première chose qu'il convient d'évoquer pour que vous ne soyez pas trop surpris, la première mise en situation proposée par Atlas Fallen n'est guère engageante. Les premières minutes nous mettent dans la peau de Nyaal le temps de nous apprendre les bases des déplacements et du combat, puis on est amené à créer son personnage principal à partir d'un outil de création relativement limité. Vient ensuite la partie la moins intéressante du jeu, puisque l'on découvre notre protagoniste dans une caravane prise dans une tempête de sable, juste après une attaque des Ombres (le nom donné aux monstres du jeu) à laquelle il/elle vient de survivre. Assez austère graphiquement, ce passage fait office de tutoriel étendu où l'on va découvrir les dialogues statiques du jeu puis le reste des mécaniques de combat et de déplacement, chaque élément étant évidemment amené petit à petit pour nous laisser le temps de le mettre en pratique et de l'assimiler. Quitte à passer pour des joueurs particulièrement intransigeants, rien ne fonctionne vraiment dans cette introduction maladroite à l'univers du jeu et à son gameplay. On se croirait même revenu des années en arrière, au temps où un studio comme Spiders peinait encore à convaincre avec des titres comme Bound by Flames ou Mars: War Log. Quand on finit enfin par quitter notre camp de fortune pour de bon, le ressenti s'améliore nettement heureusement, mais ce n'est qu'une fois la première zone ouverte atteinte que l'on commence à percevoir le potentiel du monde d'Atlas en temps que terrain de jeu. Les déplacements à base de glisse dans le sable fonctionnent très bien (généralement du moins, certaines transitions avec d'autres types de surfaces pouvant parfois être maladroites), on découvre l'utilisation d'un dash (celui-ci s'améliorera avec le temps avec trois charges au lieu d'une) qui, associé au double-saut, permet de franchir des gouffres à priori infranchissables, mais peut aussi s'avérer crucial pendant les combats aériens. L'exploration s'annonce donc particulièrement agréable, avec de nombreux coffres à dénicher ou déterrer (grâce au pouvoir d'élévation du gantelet, qui permet également de faire sortir de terre des structures plus massives qui feront office de plateformes), diverses activités à pratiquer plutôt cohérentes avec l'univers dans lequel on évolue (et mieux justifiées narrativement que dans Forspoken). Des points sur lesquels on n'attendait pas forcément Deck13 avec sérénité, mais qui font néanmoins partie des atouts indéniables du titre, quand bien même ses espaces ouverts restent construits à partir d'un modèle open world trop classique.

Là où, en revanche, on ne pensait absolument pas être déçus, c'est sur tout l'aspect combat du jeu, et pourtant, c'est au final à ce niveau précis que nous avons trouvé le plus à redire. Avant toute chose, laissez-nous tout de même vous rassurer sur le fait que nous avons fini par l'apprécié pour ce qu'il propose, mais que ce n'est qu'après un certain nombre d'heures de jeu que nous y avons pris plaisir. Pour autant, nous ne pouvons pas non plus vous dire que nous adhérons parfaitement à la proposition du studio allemand. Tout repose sur une jauge de ferveur, qui se remplit régulièrement dès que l'on frappe ses adversaires ou que l'on encaisse des dégâts, et qui va permettre d'activer des pierres d'essence actives ou passives. Ces pierres d'essence existent sous différentes formes (dégâts, manipulation, ferveur, survie et soins) et sont réparties sur trois niveaux distincts. On les équipe via le menu du gantelet, certains slots devant au préalable être débloqués avec l'équivalent des âmes du jeu, les poussières d'essence. Chacun des trois niveaux permet d'équiper des pierres, jusqu'à quatre pour les deux premiers et trois seulement pour le dernier. L'activation des pierres dépend de l'ordre choisi sur la ligne, qui s'aligne donc avec la jauge de ferveur. Cela signifie donc que plus votre ferveur est élevée, plus vous avez accès aux capacités ou aux bonus passifs les plus intéressants, sans oublier le gain de puissance des armes elles-mêmes. En contrepartie, le personnage devient plus sensible aux coups adverses. Nous verrons d'ici peu que la montée de cette jauge peut rapidement être contrariée par les ennemis que l'on rencontre. Tout l'aspect stratégique du jeu tient par conséquent au choix des pierres que l'on équipe et à celles que l'on va améliorer moyennant les poussières d'essence et les ressources récoltées. C'est également ce choix qui va plus ou moins façonner votre style de jeu, même si cela n'a aucun impact sur votre armement. En effet, dans Atlas Fallen, on se retrouve beaucoup plus limité dans le choix des armes que dans les jeux précédents du studio. Il est donc possible d'en équiper deux en permanence parmi trois possibles : on débute avec le marteau, on récupère ensuite le fouet de sable (bien pratique pour se rapprocher des ennemis - volants en particulier), et enfin les poings du désert (dotés de la vitesse d'attaque la plus élevée). Chaque arme dispose de statistiques différentes (vitesse d'attaque donc, impact, gain de ferveur et portée) mais il est impossible de les améliorer au cours de l'aventure.

Il en va d'ailleurs de même pour le personnage principal, dont le niveau global dépend seulement de l'armure qu'il porte, chacune étant limitée à un niveau maximum (trois pour la première, cinq ensuite, puis six, sept, etc.). Ainsi, on se voit régulièrement contraint d'en changer (et de les améliorer en dépensant également des poussières d'essence) pour pouvoir continuer de tenir tête aux ennemis. Le problème, c'est que les statistiques qui y sont liées ne sont pas forcément meilleures dans toutes les catégories (constitution, attaque, défense, chance et dévastation - le coup spécial que l'on peut déclencher après avoir atteint un certain niveau de ferveur). En soi, ce ne serait pas forcément une mauvaise chose si l'on ne se retrouvait pas forcé de laisser de côté une armure dotée d'une statistique d'attaque de 51 pour en vêtir une nouvelle qui, une fois améliorée au maximum, n'ira pas au-delà de 37. Un exemple que l'on peut appliquer à toutes les statistiques évoquées plus haut et qui démontre le manque de souplesse et de liberté du système de progression. D'autant que dans le cas où l'on croise un adversaire au niveau bien supérieur (le chiffre apparaît alors en rouge à l'écran), l'affrontement devient généralement insurmontable, quelques coups suffisant à nous faire mordre la poussière. Comme la difficulté n'est pas toujours bien équilibrée en mode normal (cela devrait être réglé avec le patch Day One, mais nous préférons être prudents), cela peut ajouter une surdose de frustration à certains moments clefs de l'aventure - où l'on ne peut pas forcément obtenir une nouvelle armure. Comme l'obtention de poussières d'essence est relativement lente en dehors des missions et que cette ressource sert aussi bien à faire évoluer les armures que les pierres d'essence (qui sont exagérément nombreuses en plus), le farming est une solution peu viable. De toute façon, son intérêt reste tout à fait relatif au final puisqu'une armure ne peut être améliorée au-delà du seuil prévu pour elle à la base. Sachez cependant que chaque amélioration d'armure vous octroie un point de dons, ces derniers servant à ajouter des buffs supplémentaires à votre personnage (gain d'énergie pour l'idole en ramassant des plantes, rechargement accélérer des pierres d'essence actives après avoir vaincu un ennemi, une charge supplémentaire pour votre idole, boost pendant une glissade pour chaque plante ramassée, etc.). Des bonus à ne pas négliger qui peuvent motiver l'amélioration d'une armure équivalente à la vôtre voire même moins intéressante. Il existe douze dons en tout, la plupart proposant trois niveaux (chacun requérant un point) pour en augmenter les effets.

Avant de détailler le déroulement des combats et de vous en expliquer les mécaniques, évoquons un dernier élément important de l'inventaire : l'idole. Grâce à l'énergie qu'elle génère, cette dernière régit la gestion des soins, ou plus précisément la régénération des charges qui vous permettent de récupérer de la vie. En effet, chaque fois que l'on parvient à remplir entièrement l'idole, on obtient une charge supplémentaire, pour un total de trois au départ (puis quatre par la suite). Plusieurs types d'idoles sont proposées au cours de l'aventure, chacune possédant un effet spécifique, comme le gain de vie à chaque parade réussie, un gain d'énergie accéléré par la montée de ferveur, une augmentation du nombre de points de vie rendus à chaque utilisation d'une charge (avec comme compromis une récupération sur cinq secondes et non plus instantanée), etc. Certaines nous ont semblé plus intéressantes que d'autres, notamment l'une des premières obtenues qui permet de transformer une partie des dégâts reçus en soins pour se refaire une santé aussi régulièrement que facilement. Le système de combat repose sur une arme principale et une arme secondaire, le choix de l'une ou de l'autre ne changeant pas spécialement l'expérience de jeu, à l'exception de l'attaque spéciale de Dévastation, visuellement différente en fonction de l'arme principale sélectionnée (mais aux effets totalement identiques). Chacune des armes s'utilise plus ou moins de la même manière, avec des combos relativement basiques et des attaques qui reposent sur la répétition (on martèle sur la touche Carré/X trois ou quatre fois d'affilée), sur un appui prolongé du même bouton, ou en combinaison avec autre mouvement (une glissade, une esquive, ou une double-attaque avec l'autre arme). À cela, il faut ajouter la gâchette droite, qui lance une attaque tourbillonnante verticale quand on est à terre, ou lance une frappe au sol quand on est en l'air. Les coups portés sont très amples, presque flottants, ce qui demande une certaine habitude car cela donne aux combats un rythme plus lent que dans d'autres productions. Malgré une utilisation du ralenti sur les finish moves et un appui certain sur les basses, le manque de feedback des attaques lancées ou reçues est aussi surprenant que dommageable. La série The Surge était pourtant brillamment parvenue à restituer la puissances des coups portés ou encaissés, ce qui nous laissait espérer le meilleur pour Atlas Fallen. Si tout le monde n'aura pas forcément le même ressenti, nous avons été particulièrement déçus par le feeling des combats, avant de nous y habituer par la force des choses. Sans être complètement ratés, ils ne procurent pas les sensations attendues, et comme tous les ennemis s'abordent de la même manière (seuls les timings de contre et d'esquive changent), ceux-ci n'étant pas plus sensibles à une arme qu'une autre, la profondeur de jeu est moindre. C'est au final surtout dans la personnalisation des pierres d'essence que les variations se jouent, mais elles sont tellement nombreuses qu'il est difficile de tout essayer et de faire un choix parfaitement avisé, à moins de vouloir y passer un temps conséquent.

La défense passe par l'esquive ou la parade, cette dernière devant être déclenchée quand l'adversaire lance une attaque rouge (un clignotement donne le signal), la réussite du mouvement permettant de le geler pendant quelques secondes. Attention, il est parfois nécessaire de bloquer plusieurs attaques d'affilée quand on fait face à un ennemi plus imposant. Bonne nouvelle si vous aviez hurlé contre les ennemis hors-champ de FFXVI, des indicateurs assez clairs apparaissent à l'écran pour vous dire quand placer votre contre. La montée de la jauge de ferveur ne se contente pas d'activer les diverses pierres d'essence, elle fait également grandir nos armes et modifie les attaques du personnage, ce qui le rend de plus en plus efficace. Si le jeu s'en tenait là, le challenge serait forcément assez modéré, mais les Ombres disposent parfois d'attaques (bleues) capables de diminuer la barre de ferveur, et donc de nous faire perdre le bénéfice de nos pierres d'essence. Il peut s'agir de frappes violentes, de projectiles ou de rayons, voire de zones d'effet très larges bien plus délicates à gérer. Si en plus vous affrontez un ennemi volant comme le Fouette-Queue (notre bête noire), le face-à-face peut vite devenir compliqué, d'autant que chaque Ombre un minimum imposante invoque régulièrement des sbires pour venir l'aider. C'est d'ailleurs l'une des raisons qui ont rendu certains combats affreusement difficiles en mode normal dans notre expérience, la gestion des contres et esquives devenant autrement plus difficile quand plusieurs adversaires nous frappent en même temps... Et encore, Atlas Fallen n'inclut pas de barre d'endurance ! Heureusement, il est toujours possible de changer le mode de difficulté à la volée, sans compter que l'on nous a promis un patch Day One salvateur à ce niveau... Le bestiaire, sans être réellement limité, ne propose assez logiquement pas la richesse de celui d'un Elden Ring, et on a évidemment droit à des versions "Élites" de la plupart des créatures rencontrées. On dénombre donc seize Ombres (Inférieures, Supérieures et Colossales) auxquelles s'ajoutent treize Élites. Héritée des deux The Surge, une mécanique de jeu fait son retour puisque l'on peut viser les différentes parties des monstres, certaines (en jaune) donnant plus de chance d'obtenir certaines ressources importantes (ou même des pierres d'essence) une fois l'ennemi vaincu. Ces ressources étant nécessaires pour améliorer les fameuses pierres (en plus des poussières d'essence également requises) ou en créer de nouvelles, il sera important de ne pas les négliger, sans oublier les quelques plantes à récolter qui poussent sur les terres désolées d'Atlas. Des terres sur lesquelles on sera aussi amené à participer à différentes activités, comme la destruction des tours de Thelos, la chasse aux Ombres Élites, les zones de tempête à apaiser (en tuant le monstre responsable), les totems de sceau (des sortes de courses de checkpoints sympathiques qui tirent parti de nos capacités de déplacements), la récupération d'objets déterrés par les cerfs du coin (à condition de ne pas se faire voir), les cartes aux trésors à reconstituer (avant de pouvoir partir en quête du coffre lui-même), etc. Et tout ce contenu peut être pratiqué en coopération, une option tout à fait appréciable par ailleurs.

Panne d'essence

Comme évoqué plus tôt dans l'article, le tout début de l'aventure ne brille pas spécialement par son aspect graphique. La modélisation des personnages est forcément moins poussée que dans les grosses productions triple-A et la palette de couleurs choisie rend l'ensemble assez terne. Une impression qui ne perdure heureusement pas bien longtemps puisque dès que l'on pose le pied dans la première zone ouverte, la direction artistique, le contraste entre les espaces totalement ensablés baignés de soleil et les structures humaines en ruine, tantôt isolées, tantôt habitées, participe grandement à l'immersion dans ce monde post-apocalyptique. Même si elles ne font pas preuve d’une grande originalité, les armures du personnage principal sont toutes plutôt bien modélisées, avec des styles relativement différents, et il est même possible d'opter pour l’apparence d’une autre si celle que vous portez vous plaît moins. Dans le même esprit, on peut utiliser les diverses teintures achetées chez les marchands pour personnaliser totalement son look, avec une sélection de coloris relativement vaste qui plus est. Des accessoires peuvent également être ajoutés, comme des blasons ou des casques alternatifs par exemple. Les Ombres profitent d’un design réussi et d’animations détaillées toujours bien lisibles. C’est d’ailleurs tout aussi bien le cas pour celles du personnage principal, qu’il bondisse dans les airs, court, glisse ou utilise ses armes. Du très bon travail à ce niveau à n’en point douter. Pour revenir aux quatre zones de jeu, la seconde est certes beaucoup plus limitée en termes de taille, mais son ambiance souterraine avec sa ville oubliée a le mérite de lui permettre de se démarquer par rapport aux trois autres. Reste que les efforts fournis sur le level design et le world design font que l'on y évolue avec un réel plaisir, à la recherche de tous les secrets que les environnements recèlent, même si les récompenses ne sont pas toujours à la hauteur à notre avis - quand on n'obtient par exemple qu'un bête objet à revendre à un marchand pour quelques pièces. Tout n'est cependant pas exécuté de la meilleure des manières, et c'est techniquement que le bât blesse tout particulièrement quand on pratique Atlas Fallen sur console, ce malgré un développement ayant judicieusement choisi d'occulter la génération précédente. Avant de vous expliquer pourquoi l'aspect technique nous a tant déçus, il est bon de préciser que Deck13 est bien conscient des problèmes que nous avons relevés et que le studio travaille activement à y remédier. Comme souvent hélas, l'essentiel des améliorations techniques n'arriveront qu'une fois le jeu sorti, obligeant les premiers acquéreurs à essuyer les plâtres une fois de plus.

En dépit de notre déception, relativement justifiée à nos yeux, notre expérience sur le jeu est restée parfaitement jouable. Nous évoquerons également rapidement la mouture PC dans ce dernier paragraphe puisque nous y avons passé une petite dizaine d'heures, entre notre PC de jeu équipé d'une 2080 Ti fatiguée et notre Steam Deck. Pour le moment, concentrons-nous tout d'abord sur la version PlayStation 5, à laquelle nous avons pu jouer pendant une bonne vingtaine d'heures, mais qui n'a pas été à la hauteur de nos attentes. Le premier désagrément qu'il convient d'évoquer tient à la qualité d'image en mode Performance. Si tous les éléments proches du personnage principal affichent une définition plutôt satisfaisante, c'est loin d'être le cas dès que l'on s'attarde sur les décors situés en arrière-plan, les édifices en pierre construits par les humains notamment. Comme si le jeu utilisait un procédé de reconstruction d'image mal maîtrisé, on constate un effet de fourmillement prononcé des textures qui rend ces parties du décor particulièrement disgracieuses. La distance d'affichage étant plutôt généreuse, difficile de ne pas remarquer ce genre de détail même quand on n'est pas du genre pointilleux. Ceci étant dit, l'absence de l'AMD Fidelity FX Super Resolution était listée dans les bugs connus dans la version review, ce qui pourrait expliquer ce rendu plus brouillon que sur PC. Même chose pour les problèmes de pop-up ou de LOD (non inhérents aux consoles cependant), qui devraient être atténués dans la version commerciale. On l'espère, même s'il s'agit d'un écueil technique dont on s'est finalement plutôt bien accommodé. Il nous est toutefois plus difficile d'excuser les problèmes de performance du mode 60 fps, qui souffre de saccades un peu trop régulières pendant l'exploration (légères mais visibles), et qui voit son nombre d'images par seconde tomber drastiquement quand on arrive enfin dans la capitale (la Cité du Soleil) dans la troisième zone du jeu. Alors bien sûr, il ne s'y déroule aucun combat et on n'y reste finalement jamais très longtemps, mais le fait est que les ralentissements ont été si violents pour nous à notre arrivée là-bas que nous avons préféré revenir au mode Qualité (pourtant loin d'être irréprochable lui non plus - on le soupçonne de souffrir de quelques problèmes de frame pacing, entre autres). Sur PC, le résultat est nettement plus favorable, de la qualité d'image au framerate (même si nous avons aussi pu voir quelques micro-saccades contredire le compteur FPS stable). Nous avons aussi passé un temps de jeu conséquent sur le Steam Deck et Atlas Fallen est resté tout à fait jouable à 30 fps la majeure partie du temps. Dans la troisième zone, plus gourmande à priori, il nous a fallu baisser un peu la résolution et les quelques options graphiques que nous avions laissées en moyen pour que l'expérience reste agréable. Notez bien que le jeu n'est pas encore certifié Steam Deck.

Verdict


Atlas Fallen n'aura finalement pas été notre jeu de l'été 2023, la faute à une mise en scène quasi inexistante qui nuit à ses efforts de narration, mais ce sont surtout les sensations assez décevantes pendant les phases de combat qui nous ont pris par surprise. La proposition de Deck13 manque de peps et de mordant, mais elle est néanmoins parvenue à nous accrocher jusqu'au bout, grâce à des déplacements grisants et agréables la plupart du temps. Le système de pierres d'essence promet une assez grande flexibilité, mais la surabondance de ces dernières risque de le rendre assez intimidant pour certains joueurs, d'autant que tout le monde n'a pas forcément envie de passer plusieurs heures à tout essayer. Reste qu'avec le temps, on finit par s'habituer à ces affrontements un brin plus lents que la moyenne du genre, aux mouvements d'attaque amples et à l'approche assez peu subtile des combats. Malgré nos critiques, Atlas Fallen est loin d'être un mauvais jeu, mais il ne plaira assurément pas à tout le monde, la comparaison directe avec ses modèles ne lui étant pas toujours des plus flatteuses. On regrette également beaucoup de voir le jeu arriver un peu trop tôt avec des problèmes techniques sur PS5 que l'on aurait aimé ne pas voir dans un titre qui a eu droit à trois mois de développement supplémentaires par rapport à sa date de sortie initiale. Plus que jamais, il ne fait pas bon se lancer dans les dernières nouveautés pour soutenir les studios, et mieux vaut encore une fois attendre les bienfaits d'une ou deux mises à jour avant de s'y lancer. Pourtant, en dépit de tout cela, nous n'arrivons pas à en vouloir à Deck13, qui a audacieusement tenté de se frotter à un genre pour le moins ambitieux. La réussite est certes relative, mais le jeu a suffisamment de bons points à faire valoir pour qu'on lui laisse sa chance, à condition d'être conscient de ses faiblesses.
  • Les plus
  • Un monde qui invite à l'exploration
  • Level design réussi
  • Les déplacements
  • Des qualités visuelles indéniables
  • Système de pierres d'essence assez stratégique
  • Finalement assez prenant
  • Voyage rapide plutôt rapide
  • Durée de vie satisfaisante
  • La coop
  • Les moins
  • Manque de feedback en combat
  • Équilibrage à revoir (pré-patch)
  • Aucun effort de mise en scène
  • Histoire et personnages très banals
  • Des quêtes secondaires dignes de celles de FFXVI
  • Techniquement bien décevant sur PS5
  • La punition du chargement long à chaque mort

Mode Performance (PS5)

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Mode qualité (PS5)

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skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 09/08/2023 à 23:40:58
Dommage :/ J'avais adoré le premier Surge, moins le deuxième, mais ça restait du Souls like de qualité. Étonnant pour le manque de peps des combats, alors que c'était un point fort des jeux suscités. Je tenterai quand même d'occasion.
En réponse à
eskyves - n comme noob
eskyves
Commentaire du 10/08/2023 à 09:10:30
Je pense que je vais tenter l'aventure malgrè les réserves évoquées ici...
Merci pour le test ; )
En réponse à
zero2lyon
zero2lyon
Commentaire du 10/08/2023 à 09:16:53
Ah mince, je l'attendais celui-là :(
A voir plus tard une fois les problèmes corrigés, si l'exploration est agréable c'est déjà pas mal je dirais.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 10/08/2023 à 09:25:34
@skiwi : Je pense que ça vient de l'ampleur des coups et de cette sensation de jouer un peu en apesanteur. D'un côté, ça donne un côté ballet, mais je trouve qu'on y perd en punch. davton partageait plutôt mon sentiment mitigé sur les combats, mais je n'ai pas l'impression que tout le monde soit forcément de cet avis. Dommage qu'ils ne proposent pas de démo pour que les gens s'y essaient sans risques. 
En réponse à
blameblame
blameblame
Commentaire du 10/08/2023 à 10:38:55
Hum...je vais gentiment attendre qu'il arrive un matin dans le game pass.
En réponse à
SchtroumpfGrognon
SchtroumpfGrognon
Commentaire du 10/08/2023 à 13:01:04
Arf votre avis et la vidéo de gameplay m'ont refroidi, peut être en période creuse à petit prix...
En réponse à
rouge - et Noir
rouge
Commentaire du 10/08/2023 à 14:19:12
Merci pour le test, je l'attendais celui la et apparemment vaut mieux que je continu à attendre lol mais bon c'est pas plus mal, y à déjà pas mal de jeux à faire.
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 10/08/2023 à 14:29:48
Ca rejoint l'avis général j'ai l'impression. Un peu dommage même si le jeu a quand même des qualités à faire valoir. Exserv, lui, semble plus convaincu apparemment. Effectivement une démo pour que chacun teste son feeling serait une bonne idée.
En réponse à
cryoakira
cryoakira
Commentaire du 11/08/2023 à 01:30:02
Bon, première zone terminée aujourd'hui et pour l'instant, je passe un bon moment.

Oui, les combats manquent un chouia de feedback mais demeurent fun. Oui, c'est assez minimaliste sur la mise en scène mais bon, il s'agit d'un jeu qui n'a sans doute pas le tier du budget de FF, qui est vendu moins cher. Et le monde est sympa, l'exploration plaisante, l'ambiance tient la route...  Bref, une série B comme on en voit plus rarement ces jours-ci et tant que l'on a ce niveau d'attente en tête, le résultat n'est pas décevant mais engageant.
En réponse à
skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 11/08/2023 à 12:19:55 En réponse à Driftwood
Les démos ça a quasiment disparu depuis qu'il y a les betas (alias "venez faire les betas testeurs non rémunérés attention les places sont limitées"). Hélas :(
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 11/08/2023 à 17:49:59
Moi j'aime bien aussi, par contre je joue en dazmode et les espèces de gros crabes là bah j'y arrive pas, ils me massacrent......
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 11/08/2023 à 18:23:21 En réponse à Dazman
Il y a pourtant bien pire après. ^^"
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 12/08/2023 à 11:00:34
Le jeu m'attire malgré ce retour un peu mitigé mais définitivement pas à plein tarif vu le nombre de sorties à venir. Merci pour le test!
En réponse à
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