Ubisoft nous a convié à une présentation du très attendu Prince of Persia pas plus tard qu’hier. LeFourbe et moi avons répondu présent à l’appel et nous nous sommes donc rendus d’un pas décidé - alourdi par le matériel vidéo emporté soigneusement avec nous - au loft Microsoft dans le 17ème arrondissement de la capitale. Premières impressions à l’intérieur.
Commençons par rappeler que nous avions pu nous essayer brièvement au début du jeu au Micromania Gameshow la semaine dernière mais dans des conditions loin d’être optimales pour se forger un véritable avis. Notre petite séance de jeu lors de ce court après midi va pouvoir réparer ce manquement à nos devoirs de journalistes de l’extrêmement pas toujours au point.

Trois ans de travail et de gestation, c’est ce qu’il aura fallu à l’équipe d’
Ubisoft Montréal pour accoucher de ce premier opus sur les consoles actuelles. Un projet pour le moins ambitieux puisqu’ils partirent 8 et finirent 160 à la fin de cette grande aventure. La prise de risque est certaine avec ce nouveau
Prince of Persia, aussi bien en termes de direction artistique que dans la structure même du jeu. Reste à savoir si ça valait la peine…

Je ne vais pas m’étendre trop (si, si je vous assure, je peux faire court) puisque nous avons - normalement - une bonne interview à vous proposer par la suite et elle est suffisamment riche en informations pour que je ne vous en dévoile pas trop ici. L’idée de
Prince of Persia est de se détacher un peu de ses origines et du jeu de Jordan Mechner en embrassant plus encore l’univers du livre des Mille et Une Nuits où chaque chapitre raconte son histoire avec son héros et bien sûr, son méchant. Qu’importe l’ordre dans lequel on lit les chapitres puisqu’au final tout fait partie de la même histoire. C’est cette idée qui prévaut dans le jeu, cet équilibre entre puzzle solving et combats, l’idée qu’il s’agit d’un tout nouveau chapitre dans la grande histoire des Prince of Persia.

Là où
Ubisoft se veut ambitieux, c’est dans le choix de porter une telle licence dans un univers beaucoup plus ouvert et par là même moins linéaire qu’à l’accoutumée. Le jeu propose en effet plusieurs régions à explorer (5 au total, chacune ayant son propre style visuel et ses ennemis) et l’ordre dans lequel on les abordera est laissé au choix du joueur. Il est possible d’accéder à toutes les zones dès le départ mais toutes ne pourront pas être complétées sans obtenir de nouveaux pouvoirs pour notre compagne de plusieurs heures au pays des mille et une nuits, Elika.

Et c’est là qu’est le deuxième pari d’
Ubisoft Montréal. Cette partenaire imposée qui a été tant décriée sur les forums du monde entier et qui pourtant est la grande innovation qui est mise en avant dans cet épisode. Une chose à mettre au clair tout de suite: non, Elika ne simplifie pas le gameplay et non, sa présence (et l’absence de game over qui va avec) ne nuit en rien à la progression du jeu et à notre plaisir de geek hardcore en mal de défis. Vous verrez tout ça par vous-mêmes dans l’interview donc je n’en dirai pas plus mais le rôle d’Elika se veut positif ou neutre selon la situation mais jamais négatif. Chose importante en effet, elle ne se posera jamais en tant que fardeau sur lequel on pestera du début à la fin, ouf !

Le système de combat est lui aussi très différent de ce que la précédente trilogie proposait puisque là, on affronte à chaque fois un seul ennemi et non plusieurs en même temps, dans un esprit plus proche du jeu de combat à proprement parler. Chaque joute provoque un sens d’accomplissement une fois l’ennemi vaincu et l’idée était vraiment de donner au joueur l’impression que chaque rencontre pouvait être aussi intense qu’un combat contre un boss, même face à un ennemi de base. 70 combos possibles (avec des enchainements qui vont de 1 à 14 coups d’affilée maximum) vous permettront d’être paré au mieux contre les ignominies auxquelles il vous faudra faire face au cours de l’aventure. Sachez aussi que l’on ne débloquera pas de nouveaux coups au fur et à mesure de la progression puisque tout sera disponible dès le départ. Pour l’équipe, l’évolution d’un personnage humain dans un laps de temps si rapide - l’histoire que raconte le jeu - n’était pas assez crédible, aussi, ce n’est pas le personnage qui progressera mais bien le joueur lui-même, en apprenant à maîtriser toutes les possibilités petit à petit. Il y aura malgré tout un système d’évolution pour le personnage d’Elika qui gagnera en pouvoirs magiques pour débloquer de nouvelles zones de jeu.
Ben Mattes - le producteur - est d'avis que, dans le contexte fantastique de l'histoire, cela suit une certaine logique finalement.

Autre nouveauté avec un style visuel très particulier et surtout reconnaissable entre tous. En ce qui me concerne, le rendu fait mouche avec des graphismes très détaillés (on va bien plus loin que du simple cel shading ici, il suffit de regarder le soin apportés aux détails sur les vêtements des personnages ou les textures en général pour s’en convaincre). Les éclairages sont eux aussi très bien faits avec notamment un final magnifique lorsqu’on a vaincu le premier boss du jeu. Du très bon boulot, d’autant plus que tout bouge avec grande classe, comme vous avez pu le voir dans les vidéos.

Niveau gameplay, une fois certaines mauvaises habitudes oubliées (appuyer sur A pour se hisser, ici la direction haut suffit), on se déplace avec assez de facilité même s’il faudra toujours rester vigilant car on n’est absolument pas dans un gameplay assisté. N'appuyez pas sur le bouton de saut et c’est la mort assurée, oubliez d’appuyer sur B pour vous accrocher à un anneau et c’est la chute assurée, n'utilisez pas Elika au bon moment pour prolonger un saut trop court et… Vous voyez un peu le tableau. Le jeu valorise aussi beaucoup les beaux gestes et la fluidité de mouvement puisque des déplacements rapides et coulés pourront permettre de vous éviter certaines rencontres avec les ennemis. Globalement, le jeu repose en grande partie sur la récupération d’orbes qui permettront d’acquérir les nouveaux pouvoirs d’Elika, un peu comme une monnaie d’échange en quelque sorte. Bref, amis de la plateforme et des acrobaties en tous genres, vous allez être servis.

Un dernier mot sur la musique dont nous n’avions pu profiter lors du salon Micromania. À mon grand plaisir, les rythmes hard rock de Warrior Within (la suite de Sands of Time) ne sont plus qu’un mauvais souvenir probablement enfouis dans quelque sablier du temps perdu au fin fond du désert. Nous avons cette fois droit à 110 minutes de musique symphonique digne - de ce qu’on a pu entendre - des meilleurs films d’aventure. Le sentiment d’immersion en est selon moi décuplé, avec des moments de calme qui suivent des moments où la musique se fait plus présente, plus enivrante et donc plus forte d’un point de vue purement émotionnel. Je ne sais pas pourquoi mais j’ai vraiment trouvé que de ce côté, il y avait un gros plus. Comme quoi, le gros budget accordé à la partie sonore (plus que les trois opus précédents réunis) a servi à quelque chose.

Voilà, je m’arrête là, sans vous en dire plus sur la façon dont la narration et le scénario sont amenés puisque l’interview devrait répondre à certaines de vos questions et de vos inquiétudes. Je me contenterai de dire qu’à priori ça fonctionne bien et que le dynamique duo semble plutôt attachant dès les premières heures. Une première impression très positive donc, que ce soit pour moi ou le compère LeFourbe, et une après midi de laquelle nous sommes rentrés pleinement satisfaits.
Tous les commentaires (31)
Vite l'interview!
Est-ce que le jeu necessite de la réflexion pour progresser dans les niveaux à la manière d'un Ico ou ce sera juste des phases de plate-forme qui demanderont uniquement de l'habilité pour avancer ?
Le type de phrase qui me fait peur...Pourvu que l'interview confirme la présence d'un bon scénario. Pour le reste, ce nouvel opus à l'air prometteur.
ps : dans cette même phrase, il doit manquer des mots (le jeu "est basé" en grande partie...)
@Drift : Merci pour cet aperçu, c'est clair net et précis et puis une référence au Cid dans un aperçu de JV, je dis oui, encore ! :D
Il y a aussi une bonne part d'exploration avec des orbes bien cachées pour lesquelles il faudra être agile si on désire les atteindre. Nous n'avons pas vu de phases de réflexion à proprement parler mais comme je le dis dans l'article, le puzzle solving a sa place dans le jeu donc attendez vous à de la plateforme, du combat et des phases des puzzles. :)
Encore une fois, je vais éviter d'en dire trop étant donné que l'interview est très complète à ce niveau. Reste à espérer que la scoumoune habituelle ne nous en prive pas, nous n'avons pas encore pu vérifier le résultat de celle-ci. :s
Toujours aussi bien fait, sauf pour la critique de la musique de l'âme du guerrier… Perso elle collait parfaitement avec l'ambiance de cet opus et surtout les courses poursuites avec le Dahaka… Mais bon je suis pas objectif avec l'âme du guerrier, vu que je le considère comme le meilleur PoP sorti. ;)
Je pense que l'on aura aussi des passages avec un temps limité pour les faires?
Par contre il est vrai que les trailers sortis donnent l'impression que ce PoP s'oriente vers un rythme plus posé, plus réfléchi, ce qui est aussi intéressant, avez-vous eu ce sentiment en y jouant?
Je crois que l'on aura malheureusement pas de démo?
Le fait est qu'après mon essai au gameshow, je n'attendais pas forcément le jeu plus que ça mais que depuis hier, j'ai coché le 4 décembre sur le calendrier.
Le rythme n'est pas forcément plus posé dans le sens où les phases de plateforme s'enchainent vite et les combats sont très dynamiques. Mais c'est vrai que cet environnement ouvert et cette liberté donne un peu le sentiment d'onirisme et de vagabondage plus posé des productions de la team Ico.
PS: j'ai détesté l'ambiance musicale de l'Ame du guerrier. Pour moi ça ne fonctionnait pas et Ben Mattes était d'ailleurs d'accord avec moi. :p
ps: moi aussi j'ai eut les musiques de l'âme du guerrier en horreur.
Bon ça suffit les questions, on va dire que l'interview n'est pas râtée et que vous en aurez soit une retranscription écrite, soit une longue vidéo dès que possible. ^^
Un jeu comme l'Ame du guerrier ou même le troisième épisode n'avaient plus rien à voir avec Prince of Persia, ça je te l'accorde mais ici je retrouve le lien que le prince avait avec Farrah dans Sands of time, cette ambiance aussi, même si on est pas forcément toujours dans un palais. Je ne sais pas, je ne vois rien de choquant. :)
Juste pour faire mon chieur.... c'est pas possible de justifier les paragraphes ?? Ca rendrait encore le tout plus sympa à lire.
Dans cet opus ce qui me gene vraiment c'est le style graphique. Je n'aime pas du tout le coté BD. (Maintenant qu'ils maitrisent le cell shading avec Naruto, ils vont nous en coller partout !)
Je suis vraiment, mais alors vraiment heureux de ce nouveau PoP. Autant Sands of Time pour moi avait été une réelle claque qui nous emmenait dans un univers enchanteur, autant les autres jouaient sur le démembrement à outrance et j'en passe pour faire plus mature, alors que l'âme du jeu ne réside pas en cela (En tout cas selon moi). Il vaut mieux faire table rase d'anciens mécanismes pour trouver une nouvelle fraicheur au lieu de s'essouffler en rajoutant des aspects qui au bout du compte risquent de diverger avec l'univers de base.
Pour l'apprécier réellement, il faut que les gamers le voit comme un nouveau jeu sorti de nulle part, une nouvelle licence, plutôt qu'une suite. Car sans cela ils seront peut être déçus!
PS: Super article les gars!
- le puzzle solving a l'air dans la lignée de ce que j'avais vu dans PoP: Sands of Time, à base de leviers à activer pour pouvoir grimper/sauter au bon endroit.
- l'ordre dans lequel on aborde les niveaux a une influence sur le contenu de ces derniers : chaque niveau a son type de "piège", et chaque nouveau piège découvert fera alors son apparition dans les autres niveaux.
- c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant sans m'avancer sur l'interview.
Pour ceux qui ne l'aurais pas deja fait, je vous invite a télécharger mes compilations via ma signature. (c'est gratuit hein...) Merci.