Loakum Ugh….scratch that previous comment. The upcoming Game of Thrones video game is a F’in mobile phone game. Why can’t they came an open world GoT game, like Witcher 3 or God of War? (> 3 Months ago)
Loakum By FAR, the upcoming Game of Thrones King’s Road was the Game of the Show! It plays like God of War Ragnarok! :) (> 3 Months ago)
Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (> 3 Months ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (> 3 Months ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
Pour reprendre l'exemple de la "relation", je ne vois absolument pas pourquoi les choses devraient être progressives et l'exemple que tu donnes de la "dernière heure" peut tout à fait fonctionner selon le contexte.
Dans le cas de TLoU, il est à mes yeux parfaitement légitime que Joel rejette tout attachement à Elie pendant très longtemps. Quand un événement provoque l'une des plus grande souffrance de ta vie (et je dirai que la mort de sa fille entre dans cette catégorie) et que tu te trouves dans un contexte de reproduction de cette événement (une gamine qui ressemble à la tienne, qui a besoin de protection comme la tienne, qui est plutôt attachante... et qui a de fortes chances de crever), je trouve parfaitement crédible de complètement rejeter l'attachement. D'ignorer tes émotions jusqu'à ce qu'une situation forte le forcer à admettre cette attachement.
Autre exemple, celle d'une relation amoureuse. Ce n'est pas forcément quelque chose de progressif. Cela peut résulter d'un coup de foudre immédiat, brutal, comme on en voit parfois dans la vie réelle. Après, on peut se demandersi cela fonctionne d'imposer ça au joueur en début de jeu parce que l'auteur décide que c'est ce que les 2 personnages ressentent, où bien si c'est une erreur parce que le joueur qui dirige son avatar doit d'abord, lui aussi, développer un attachement à l'autre personnage ? Il y a là une réelle distinction entre la crédibilité, le coté légitime du rythme, et son adéquation avec les contraintes du JV.
Et le manque de controle ne tient pas juste à la fréquence de jeu mais aussi à la façon de jouer.
Même dans les plus narratifs des jeux, il est exceptionnel que l'auteur puisse se permettre d'imposer l'intégralité de la narration au joueur (alors que c'est la base au cinéma). Le concept même de l'interaction fait qu'il y a des éléments de l'histoire que le joueur ne va voir/lire/entendre que s'il y accède par une démarche active.
Typiquement, il y a en réalité plein de petites interactions facultatives dans TLoU. Rien de cruciale évidement, mais sur la longueur, cela va créer un vrai gap de perception entre le joueur qui cherche/active tous ces échanges et celui qui en zappe la plupart.
Globalement, je dirais même que face aux comportements très hétérogènes de "consommation" des JV (fréquence, longueur des sessions, façon de jouer, vitesse de progression, etc.) et à la nature des JV (interaction, lien avec l'avatar, durée de vie, etc.), la narration par paliers marquants est de loin la meilleure.
Ce qui fonctionne avec l'audience homogénéisée d'un film ne peut pas être une référence à imiter en terme d'écriture.
Et je ne suis pas partisan du "plus il y a de plans, plus c'est dynamique". C'est une facilité. Erronée en plus. Des réal comme Spielberg vont réfléchir à leur mise en scène, à ce qui se passe dans l'image et te coller juste quelques plans bien vus, voire un seul plan, et obtenir une vraie dynamique d'une limpidité exemplaire. D'autres vont te coller la cam au pif des acteurs, en shakycam, et avec 5 cuts à la seconde pour "dynamiser" le truc; sauf que ça dynamisme pas ce qui se passe et souvent ça rend la scène imbittable. Il y a une scène dans Taken 3 -je crois- d'un mec qui saute au dessus d'une barrière. 6sec. 15 plans. C'est limite du troll cinématographique! edit: la voilà. Bon c'est un cas extrême de montage épileptique mais tu vois l'idée.
Évidemment en cinéma il y a pas de règles imposées. Tu fais bien ce que tu veux. Mais la différence entre un Spielberg, Cameron, Cuaron, Allen, Scoot (qui malgré sa chute garde une maitrise de l'image) et un Paul W.S Anderson ou Uwe Boll c'est bien cette démarche de réflexion sur ce que raconte l'image, son sens. Donc pour en revenir à cette scène d'ouverture de la démo de Detroit, elle dure que quelques secondes, il y a pas besoin de faire passer le temps. Pour moi il y a 4 plans utiles et avec ces 4 plans le joueurs ne se serait pas ennuyé je pense. Et si la réponse à la question, pourquoi tous ces plans?, c'est pourquoi pas/parce qu'on peut le faire; pour moi c'est pas une bonne voie. Maintenant ça n'a rien de dramatique hein. La scène est compréhensible, pas trop épileptique...c'est juste que j'ai l'impression de voir des choses inutiles qui sur-cut une scène ^^.
cryo> Mon exemple reposait sur l'idée d'une relation progressive. Bien évidemment dans d'autres cas on peut vouloir quelque chose qui ne l'est pas, je suis tout à fait d'accord. Pour le cas de TLoU mes attentes étaient peut-être influencées par les retours que j'avais vu/entendu sur l'évolution de leur relation. J'avais l'idée qu'on passait d'un stade où ils ne s'apprécient pas à quelque chose de limite fusionnel; progressivement puisque une telle relation est difficilement soudaine. Or effectivement au final, ils ne discutent pas tant que ça par rapport à l'ensemble, il y a des évènements charnière et leur relation est loin d'être si limpide. Ce dernier point m'avait agréablement surprise d'ailleurs.
Quand je parle de Joel qui coupe court au conversation, c'était pas un reproche sur le développement du perso. Au contraire c'est parfaitement pertinent avec le perso. C'était plus pour souligner le fait qu'ils ne discutent pas vraiment pendant cette période. Et j'ai trouvé que Joel changeait un peu trop brusquement à ce niveau. Mais c'est de l'ordre du chipotage et du ressenti perso.
Pour ce qui est du rythme, évidemment que le scénariste ne contrôle pas le rythme au poil de cul. Et mon chipotage n'allait pas jusqu'à ce degré là. C'est plus global. Je ne reproche pas au jeu d'avoir mit une minute de trop ici ou là. Dans ce genre de jeu, le rythme global est maitrisé tout de même. Dans un open-world il peut se passer 10h entre une mission scénar et une autre. Le joueur peut même avoir exploré par lui-même une zone scénar avoir que le scénar l'y envoie; donc tu perds même la mise en scène scénaristique d'environnement. Certains jeux pour le coup bloquaient l'accès a des zones tant que t'y allais pas via le scénar. Dans TLoU, tu peux passer plus ou moins rapidement d'une zone à la suivante, mais jamais avec un tel lapse de temps de décalage.
MadPchhit> Oui il est humain et c'est justement ça qui est intéressant dans ce perso. Mais du coup non c'est pas un bon gars, il a ses faiblesses. Et ce, dès le départ j'ai trouvé. Au début, quand sa fille lui offre sa montre, j'ai presque eut l'impression qu'il s'en foutait un peu. Quand mes neveux ou nièces m'offrent un dessin moisi je suis plus expressif que Joel à ce moment :p. Un peu plus tard, il demande à son frère de ne pas s’arrêter et de laisser cette famille, ces enfants se démerder. Plus tard encore, il laisse son frère derrière lui, plutôt dans la mouise, se démerder également. Je comprends bien qu'il a surtout sa fille en tête hein, c'est pas le problème; mais on ne le sent pas vraiment tirailler non plus dans ses décisions. Et je pense que c'était voulu. Bien des années après, c'est clairement pas un bon gars. Solitaire, violent, sans état d'âme, égoïste. Et à la base c'est pas par charité qu'il escorte Ellie. Et il termine sur une décision purement égoïste, contre le bien de tous, contre la volonté d'Ellie, le poussant jusqu'au meurtre pur presque gratuit et enfin en mentant en pleine face d'Ellie demandant la vérité. C'est loin d'être un type exemplaire. Et c'est pas du tout un reproche de ma part. C'est bien mieux ainsi ^^.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Jeu(x) du moment : Assassin's Creed : Origins (PC) - Alien : Isolation (PS4) - Mario Kart 8 (Switch)
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Remember Halo.
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Tout ça partiellement traduit en FR par un membre de la communauté de Gamekyo http://www.gamekyo.com/newsfr71588_days-gone-les-n... :
Voici donc tout ce qui en sort :
- Le développement a débuté il y a cinq ans (2013 donc).
- Les premières idées ont émergées peu après la sortie d'Uncharted Golden Abyss.
- 50 personnes en charge du projet jusqu'en 2016, une centaine aujourd'hui.
- Les zombies sont des « infectés », touchés par un mystérieux virus.
- L'organisation NERO avait pour but de contenir la propagation, et a mis en place une douzaine de points de contrôle pour garantir la quarantaine et traiter les victimes. Vous imaginez bien que ça a échoué.
- Deacon est membre du club de motard Mongrels.
- Le coeur du scénario sera la survie, et pas la recherche d'un quelconque remède.
- Présence de quatre campements dans ce monde ouvert, où Deacon pourra y forger des relations, et pourquoi pas trouver quelques recrues.
- Open-world oblige, possibilité de débloquer des points de voyage rapide.
- On pourra explorer de grandes villes (qu'on imagine globalement abandonnées).
- Armoires et coffres-forts seront toujours utile pour trouver des munitions.
- Nos jumelles permettront d'analyser des camps avant de s'y attaquer.
- La moto pourra être totalement améliorée, que ce soit en capacités (carburant, changer les pneus en fonction de la météo…) qu'en terme cosmétique.
- Coté armes, on aura droit à des fusils, pistoles, snipers, mitrailleuse lourde, cocktails molotov, grenades…
- Plusieurs missions « flashbacks » pour en apprendre plus sur le passé de Deacon et sa relation avec Sarah.
- Il y aura des embuscades depuis le bord de la route.
- L'un des types d'infectés, les broyeurs, sont attirés par des endroits sombres tels des tunnels. Pour faire face à leurs nids, une seule solution : le feu (Molotov, bidons d'essence…).
- Comme bien d'autres jeux du genre, Deacon possédera une « vision de survie) pour mettre en évidence les points d'intérêt. On pourra améliorer cette compétence pour repérer les ennemis.
- Parmi les compétences à améliorer, on trouvera également la santé, l'endurance, le bullet-time…
- Présence de tours radio où l'on pourra grimper au sommet (mais dis-donc…)
- Les Hordes de zombies sont dispersées à travers le monde. Une horde de 300 zombies est considérée comme une « petite horde ». La démo de l'E3 2016 en proposait 500.
Un petit gif qui va bien et qui montre que l'anim de la moto est plutôt bien foutue :
Plutôt intéressé parce que j'apprends ici pour ma part.
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" Il a voulu prendre l'aile, mais il s'est fait couper l'aile " © Hervé Matoux
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Just Do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Autant sur le papier le jeu a gagné mon intérêt, autant quand je le vois c'est plutôt le contraire. Mais bon si le monde est aussi hostile qu'ils le disent et que les interactions sont là avec l'environnement et les personnages ça a du potentiel !
@Soda :
Oui Golden Abyss apparemment c'était très bien !
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Bon le jeu est loin de sortir (d'ailleurs je me demande pourquoi il communique autant, pour moi ça fait l'effet inverse) donc il y a moyen d'améliorer pas mal de trucs comme le rendu de puissance des armes qui frôle le néant pour l'instant...
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Bon le jeu est loin de sortir (d'ailleurs je me demande pourquoi il communique autant, pour moi ça fait l'effet inverse) donc il y a moyen d'améliorer pas mal de trucs comme le rendu de puissance des armes qui frôle le néant pour l'instant...
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Tu veux te (re ?)faires quels jeux ?
Remember Halo.
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Là je me suis pris la Legacy Collection. Me reste plus que la console. :)
@Sweeney: j'ai même pas regardé sur le bon coin, j'ai déjà vendu des trucs dessus mais jamais acheté.
Days Gone: Grosse présentation + récap des infos GI
Toujours dans le cadre de la couverture de GameInformer, le site dévoile aujourd'hui une grosse nouvelle présentation de Days Gone commenté. On signale qu'il s'agit de la première heure du titre, donc potentiellement du spoil, et on rappelle égallement qu'il s'agit d'une version Alpha.)
http://www.gamekyo.com/groupnews_article48303.html
Assez énorme comme jeu sur le papier
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http://www.pass-hunters.co.uk