Alx
Alx
Inscrit depuis 7904 Jours
Je pense que le côté découpé des animations des Crackdown originels est au moins en partie un choix de design des développeurs, et en tout cas c'est à mon avis ce qui contribue à son plaisir de jeu. C'est ce qui lui donne ce sentiment de réactivité au doigt et à l'œil, et donne des sensations plus proches d'un jeu de plateformes à l'ancienne que d'un jeu d'exploration 3D. D'ailleurs dans un Mario ou un Sonic, les transitions sont également brutales, sur une frame le perso est en train de courir, la frame d'après il est déjà dans son animation de saut. Ajouter des frames où on le voit fléchir les genoux pour prendre son impulsion ne ferait qu'alourdir le gameplay.
Tout dans les Crackdown originaux est tracé au cordeau, ce qui rend l'ensemble du gameplay cohérent. A quelques rares exceptions près (qui constituent d'ailleurs un des rares reproches que j'aie à faire au jeu), tu sais toujours à quel élément du décor tu peux t'accrocher, et que si tu n'y arrives pas c'est parce qu'il est encore trop haut pour ton niveau d'agilité.

En y réfléchissant c'est peut-être ce niveau de cohérence qui manque au gameplay de Sunset Overdrive. Tu as d'un côté des mouvements "figés" comme le wallrun où tu es collé au mur sans sentiment de pesanteur, ou le grind qui te permet de faire demi-tour à tout moment sans contrainte ni inertie, et de l'autre des mouvements "physiques" comme les effets trampoline ou le balancement quand on se suspend aux câbles. Peut-être qu'il aurait fallu choisir une seule approche et s'y tenir, pour un meilleur résultat.
Autre pensée qui me vient à l'instant, je me demande si ce n'est pas ce que j'ai apprécié dans le gameplay de Recore que j'ai testé tout récemment, on est également dans ce registre d'animations immédiates, qui font moins réalistes mais est plus plaisant à jouer à mon goût. Enfin faudrait que je retourne sur le jeu pour confirmer.
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cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6801 Jours
Non mais quand je parle des transitions, je ne parle pas de phases d'animation, mais de transition dans le mouvement. Ton perso, s'il arrivait de biais sur une façade lisse, il ne faisait rien. Aucune tentative de prise, il ne cherchait pas à se raccrocher (même s'il avait la poigne pour soulever une caisse à bout de bras), à glisser, à prendre appuie pour rebondir. Il tombait le long de la façade exactement comme s'il était dans le vide. Il manquait des mouvements de transition et cela se ressentait. Cela rendait la navigation aérienne un peu erratique avec des chutes que l'on ne voulait pas forcément.
Et ce n'est pas sans raison qu'ils ajoutent un dash.
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CraCra
CraCra
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La vidéo pour August 2017 Games with Gold

https://www.youtube.com/watch?v=Jfnu49hQ26E

Apparemment c’était une erreur l'autre post ou à venir plus tard

ONE
Slime Rancher
Trails Fusion

Xbox 360
Bayonetta
Red Faction: Armageddon
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The Dreadful Unit #16 ;)
The Crew 2, Battleground, State of Decay2, CoD WW2, AC Origins, Xbox Scorpio, Anthem, BGE2 .... Gagnant euromillions, Vacances à vie

OpPoSiTe
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Bayonetta \o/
Et trials fusion pas mal.

Ce Slime rancher est mignon mais je comprend rien au gameplay.
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"Bin vas y coco tu peux même me supprimer mon compte... j'me mélange pas avec les trolls!"@Stephammer

Alx
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Inscrit depuis 7904 Jours
Posté par cryoakira
Il tombait le long de la façade exactement comme s'il était dans le vide. Il manquait des mouvements de transition et cela se ressentait. Cela rendait la navigation aérienne un peu erratique avec des chutes que l'on ne voulait pas forcément.
Et ce n'est pas sans raison qu'ils ajoutent un dash.
Si le perso est effectivement face à une façade lisse, alors ça ne me gêne pas qu'il tombe exactement comme s'il était dans le vide, vu que c'est conforme aux règles du jeu : si y a une corniche ou une fenêtre tu t'accroches, si y a rien tu tombes. Après on peut effectivement ajouter une animation "je tombe le long d'un mur", mais c'est purement esthétique et facultatif.
Le fait de pouvoir manquer des sauts est justement ce qui fait que le ressenti est celui d'un jeu de plateformes et non celui d'un jeu d'action. Et c'est ce qui donne la motivation pour aller chercher des orbes, afin de ne pas manquer ces sauts justements. Comme quoi tout est vraiment cohérent.
Après l'ajout du dash je regarde ça avec prudence justement. Tout comme le double saut, c'est souvent utilisé comme une béquille pour ceux qui ne veulent pas se planter. Et un jeu de plateformes où on ne risque plus de manquer les plateformes, ce n'est plus vraiment un jeu de plateformes. J'espère que le level design sera pensé en fonction de ces nouveaux mouvements, sinon ça risque de casser l'intérêt du jeu (mais bon je suppose quand même que les devs connaissent leur métier, donc je ne suis pas non plus particulièrement inquiet)
Posté par CraCra
La vidéo pour August 2017 Games with Gold

https://www.youtube.com/watch?v=Jfnu49hQ26E

Apparemment c’était une erreur l'autre post ou à venir plus tard

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Red Faction: Armageddon
Excellente pioche pour Bayonetta. Je l'ai retourné dans tous les sens, mais c'est vraiment un classique et ceux qui n'y ont pas joué n'ont plus d'excuse. :)
Trials Fusion c'est le genre de jeu qui me crispe (je me rappelle avoir testé le tout premier épisode, sur 360 je crois ?), Red Faction je jetterai un œil mais j'espère que le jeu n'est pas trop long. :P
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eskyves - n comme noob
eskyves
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Allez pour calmer un peu votre enthousiasme, encore une vidéo de crackdown

https://youtu.be/T5aDtvLL1Sg
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use soap...

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6801 Jours
Mais qu'est ce que tu racontes ? CD n'est pas un jeu de plate-forme. Il y a quelques épreuves qui s'en rapprochent (avec un gestion complètement approximative) mais il y avait aussi des épreuves chronométrées en voiture et ce n'est pas pour autant qu'on qualifiait CD de jeu de course.
L'objectif du jeu était de débarrasser la ville de criminel et les mouvements acrobatiques étaient là pour servir une navigation urbaine verticale augmentant les possibilités d'approche. Les mouvements qui manquaient étaient juste le fruit d'une limitation de prod.
Cela ne se justifie pas au regard de notre statut de super agent hyper agile. Cela ne se justifie pas par l'approche physique relativement cohérente que l'on avait pour le reste du jeu. Cela ne se justifie pas dans la pseudo-optique d'un jeu de plate-forme hyper précis car les devs n'avaient pas de contrôle direct sur l'écart entre les plates-formes que l'on empruntait, ni sur la distance de saut dont on disposait à un instant T (dépendant des orbes déjà ramassées). Cela ne se justifie pas par l'implémentation d'une éventuelle sanction puisqu'il n'y en avait pas, l'agent ne subissant pas de dégâts en cas de chute. Normal, ce n'est PAS un jeu de plate-forme.

Qu'il intègre le double saut, le dash ou peut être un wall run/slide/rebond n'aura aucune incidence négative parce que le but n'est pas d'éviter de se casser la gueule mais de naviguer dans la ville pour butter des criminels.

Et même dans le cadre d'un jeu de plate-forme, je ne comprends pas tes commentaires sur ces mouvements. Il y des centaines (milliers ?) de jeu de plate-forme qui utilisent ces mécanique , y compris parmi les plus balaises (genre Super Meat Boy, N/N+, Cloudberry Kingdom...) sans que ce soit un problème. C'est juste une question d'agencement comme tu le dis, mais cela ne concerne en rien CD3 parce que, même s'il aura très certainement les rooftop races, elles seront tout aussi approximatives que dans les précédents opus.

Ils corrigent juste un défaut évident du premier opus.
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icebreaker59
icebreaker59
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C'est déjà plus sympa sur cette vidéo :)
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eskyves - n comme noob
eskyves
Inscrit depuis 7904 Jours
Posté par icebreaker59
C'est déjà plus sympa sur cette vidéo :)
Je vais finir par y arriver

@cryo: je pense au contraire que c'est délibéré pour avoir une jouabilité plus instantanée, justifié ou pas la n'est pas le problème, c'est un parti pris tout simplement.
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use soap...

Alx
Alx
Inscrit depuis 7904 Jours
Posté par cryoakira
Mais qu'est ce que tu racontes ? CD n'est pas un jeu de plate-forme. Il y a quelques épreuves qui s'en rapprochent (avec un gestion complètement approximative) mais il y avait aussi des épreuves chronométrées en voiture et ce n'est pas pour autant qu'on qualifiait CD de jeu de course.
C'est pourtant la composante plateforme qui est l'élément qui définit le mieux le jeu. Qu'est-ce qui a marqué les joueurs quand ils parlent de Crackdown, tirer sur des boss ou chasser les orbes ? Le second, clairement. Et la chasse aux orbes est entièrement liée aux capacités du personnage d'accéder ou non à certains endroits. Pour trouver des orbes tu dois être capable de sauter plus haut et plus loin, et pour sauter plus haut et plus loin tu as besoin d'orbes. C'est une mécanique essentielle au jeu, tirer sur les méchants c'est presque l'excuse qui va avec (en terme de gameplay c'était presque un point faible du jeu, rapidement on se retrouve à spammer de la roquette).
D'ailleurs si on fait la comparaison avec un jeu qui est très similaire sur le papier mais a un ressenti très différent, un jeu comme Saints Row 4 ne donne pas du tout les mêmes sensations qu'un Crackdown, justement parce que très rapidement tu peux aller au sommet de n'importe quel building sans effort, et tous les orbes sont à ta portée (bon ils ont essayé d'ajouter un côté plateforme dans les tours à plateaux, cela dit, mais ça reste très localisé).
Cela ne se justifie pas par l'implémentation d'une éventuelle sanction puisqu'il n'y en avait pas, l'agent ne subissant pas de dégâts en cas de chute. Normal, ce n'est PAS un jeu de plate-forme.
Outre le fait que l'agent subissait bien des dégâts en cas de chute de grande hauteur (sauf quand son agilité était au max), l'échec dans un jeu de plateforme ne se traduit pas forcément par la mort du personnage. Se retrouver en bas de l'immeuble et devoir tout recommencer est une sanction tout à fait acceptable en matière de gameplay.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Inscrit depuis 7841 Jours
Posté par Alx
C'est pourtant la composante plateforme qui est l'élément qui définit le mieux le jeu. Qu'est-ce qui a marqué les joueurs quand ils parlent de Crackdown, tirer sur des boss ou chasser les orbes ?
C'est surtout que le reste était parfaitement oubliable en fait. La baston avec lock, la conduite, tout ça n'avait rien de très excitant après deux ou trois heures de jeu. Par contre, la plateforme restait tout de même assez basique, et s'appuyait essentiellement sur le gain en expérience (car sans cela, le personnage était bien trop limité pour faire quoi que ce soit). Il me semble aussi que le gain d'étoiles servait essentiellement à permettre d'atteindre les orbes les plus hautes, au lieu de servir le level design pour d'autres desseins (ou mes souvenirs me trompent). Ratchet & Clank n'est pas un jeu de plateforme non plus, mais il l'est plus que Crackdown dans une certaine mesure, si on prend la définition du genre au pied de la lettre. Ce que j'ai aimé de Crackdown c'était en effet la collecte d'orbes vertes, mais il y avait quelque chose de nouveau là dedans à l'époque. Aujourd'hui, c'est un peu moins le cas, même si, à la manière de l'escalade dans Zelda (limitée par la taille de la jauge d'endurance), il y a toujours l'amélioration de l'agilité du personnage et les promesses qui vont avec qui démarquent encore un peu la licence de tous les Prototype, Sunset Overdrive, Spider-Man et autres inFamous sortis depuis (ou à venir). Reste que je suis pas d'accord avec toi quand tu dis que Crackdown n'a pas besoin d'être plus étoffé visuellement que le premier. Les graphismes ne font évidemment pas tout, mais les gens sont en droit d'attendre un minimum d'un titre exclusif qui a mis si longtemps à arriver. Nioh a réussi à être bon en dépit de ses graphismes datés, mais il surfait sur un genre qui avait bien le vent en poupe (et qui l'a toujours d'ailleurs), et où la concurrence n'était (et n'est toujours) pas très rude. Ici, les choses sont différentes.
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PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, Nvidia GTX 1080 Founder's Edition MSI

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6801 Jours
Bah non, ce qui définit Crackdown, c'est avant tout sa structure non linéaire, la liberté absolu que t'offrait le jeu dans la façon d'aborder les bases des boss (ou pas, car on pouvait aussi s'en prendre directement aux boss de zones). Le jeu disposait d'une structure innovante, loin des scriptes qui définissaient les open world à la GTA.
A cela s'ajoutait les mécaniques d'un gameplay émergeant, le cel-shading, l'ambiance super-héros/batcave/batmobile, les cascades de folies et, bien sûr, les orbes. Et si elles sont les plus emblématiques pour le coté visuel (et sonore) facilement identifiable, ce n'était pas franchement l'élément le plus innovant du jeu. Pour le coup, tu n'en avais pas spécialement besoin parce que l'aventure principale était parfaitement faisable sans se lancer dans une chasse aux orbes de sauts (ou de conduites). Ce n'était même pas nécessaire pour maxer son agent.

Et surtout, cela n'en faisait pas un jeu de plate-forme.
Une fois encore, un jeu de plate-forme implique des éléments comme la maîtrise du trajet emprunté par le joueur avec une "arrivée", les écarts entre plate-forme, les aptitudes du joueurs, la sanction de l'échec.
CD n'en comportait aucun dans son aventure principale, parce que le joueur passe où il veut pour aller où il veut, peut sauter à distance très variable selon son "niveau" physique, parce qu'il n'a rien à "recommencer" quand il tombe.
Le seul moment où l'on retrouvait une grande partie de ces éléments (pas tout car on peut y aller en ayant des puissances variables), c'est durant les rooftop races. Il y en avait 12. Juste 12.

La très vaste majorité du temps, les aptitudes sont là pour naviguer dans l'environnement, exactement comme dans SR4, Prototype & co, mais avec moins de fluidité d’enchaînements. Après, si tu veux considérer ça comme un jeu de plate-forme, libre à toi.

@eskyves : possible, mais vu le développement troublé, j'ai des doutes.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Inscrit depuis 4924 Jours
Le level design était un peu mis à contribution dans le sens où certains immeubles ne pouvaient pas être escaladés si l'agent n'avait pas un certain nombre d'étoiles : la tour de l'agence mais surtout la tour du boss de la 3ème île c'était quasi infaisable sans une agilité avancée. Mais totalement d'accord avec toi pour le reste, les animations méritaient plus de travail. La réactivité des contrôles pourrait être présente avec une anim' de course qui ne date pas de 2007 par exemple... je pense qu'en matière de parkour/grimpette depuis 2007 on a fait suffisamment de progrès pour faire évoluer les choses de manière plus global cela dit.

Un jeu comme Prototype avec pas mal d'animations était très réactif par exemple. Et sans chambouler la philosophie du premier en faisant des agents très agiles, il y avait sûrement possibilité de travailler la variété et la qualité des animations du jeu plutôt que de copier/coller les anims de l'époque en ajoutant un dash et une roulade. A ce niveau (mais pas que) le jeu est incroyablement feignant.

Sans compter que depuis 2007 l'industrie a évolué, ce n'est pas un monde ouvert avec un semblant d'arbre de compétence qui va sortir du lot...
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Jeu(x) du moment : Far Cry Primal (PC) - Hitman (PC)

eskyves - n comme noob
eskyves
Inscrit depuis 7904 Jours
Je reste persuadé que c'était déjà un choix de game design pour le premier et que bien entendu cela est toujours le cas, cela à été dit en interview.

Pour ce qu'est crackdown, ce que j'en garde c'est simplement un bac à sable démesuré jouable en coop avec des possibilités géniales induites par les persiste.

Ce côté expérimentations à d'ailleurs été mis en exergue avec le dlc les clés de la ville permettant vraiment de tenter des trucs débiles (accrocher plusieurs types au harpon sur une camionnette faire un tas de carcasses, rajouter des bidons partout et voir ce que cela donne)

Reste aussi la jouabilité qui était géniale avec un feeling sur les sauts vraiment incomparable !

Graphiquement je ne vois pas de problème, il respecte l'identité crackdown et se révèle bien supérieur à l'original, pour ma part je le trouve bien meilleur qu'agent of mayhem.
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use soap...

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Inscrit depuis 4924 Jours
Posté par eskyves
Ce côté expérimentations à d'ailleurs été mis en exergue avec le dlc les clés de la ville permettant vraiment de tenter des trucs débiles (accrocher plusieurs types au harpon sur une camionnette faire un tas de carcasses, rajouter des bidons partout et voir ce que cela donne)
D'ailleurs cette suite ne propose pas beaucoup plus que ce DLC... des nouvelles armes et une nouvelle ville. Sauf que ça a pris 10 ans...

Curieux de voir si au niveau maximum, les possibilités offertes en terme de gameplay sont exactement les mêmes que dans le jeu de base. J'espère qu'ils se sont au moins éclatés avec le dash, les véhicules de l'agence et j'en passe.
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Jeu(x) du moment : Far Cry Primal (PC) - Hitman (PC)

MadPchhit
MadPchhit
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Posté par eskyves
Allez pour calmer un peu votre enthousiasme, encore une vidéo de crackdown

https://youtu.be/T5aDtvLL1Sg
Ce qui me choque le plus finalement dans cette vidéo et dans ce crackdown 3 c'est la direction artistique de la ville.
C'est terriblement pauvre. Des blocs, des préfabriqués. Des espèces de zone futuristes/industrielles...gloups.

Ca et des effets bien trop présents qui rendent le tout bien trop illisible.
J'avais en tête un truc légèrement plus inspiré pour le premier (sans que ça soit la folie non plus, on est d'accord.
Mais peut-être que mes souvenirs me trompent. (Je me rappelle surtout d'un parc d'attraction).
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Inscrit depuis 4924 Jours
Oui tu avais un parc d'attraction près d'une plage qui se trouvait quasi à la sortie du premier tunnel de l'agence. Moi non plus je ne suis pas fan de la direction artistique de la ville, ce qui n'aide pas... mais je me dis que la ville est censée être 2x plus grande que la ville du premier donc elle devrait proposer des ambiances différentes. Déjà dans le premier la "troisième" île faisait un peu office de quartier asiatique. Mais c'est vrai que l'ambiance verdâtre industriel et vide n'est pas très sexy sur les vidéos qu'on voit.
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Jeu(x) du moment : Far Cry Primal (PC) - Hitman (PC)

Alx
Alx
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Autant que je me souvienne les bâtiments de Crackdown étaient quasiment tous tracés à la règle, à part peut-être une ou deux tours, et quelques structures urbaines (ponts, roue du parc d'attraction,...). C'est pas vraiment une ville qui se visite pour l'architecture. :P

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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Inscrit depuis 4924 Jours
Oui c'était pas la folie non plus, au niveau des couleurs je préfère ce qui avait été fait sur le 2. Mais là sur le 3 ce qui me chagrine c'est la distance d'affichage et les textures... c'est vraiment vilain au niveau de la végétation et ça jure avec le reste. Bref, au niveau technique, ce jeu ne me séduit pas du tout...
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GhostDamon
GhostDamon
Inscrit depuis 6958 Jours
Les dernier trailer de crackdown 3 montre un beau downgrade...
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"Un gynécologue ne trompe jamais sa femme. Il ramène juste du travail à la maison!"

eskyves - n comme noob
eskyves
Inscrit depuis 7904 Jours
Posté par GhostDamon
Les dernier trailer de crackdown 3 montre un beau downgrade...
Par rapport aux images ci dessus : )
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use soap...

SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Inscrit depuis 4924 Jours
Par rapport à quel trailer ? Parce qu'avant l'E3 on avait pas eu de gameplay hormis dans un carnet de développeur (où ça semblait effectivement plus beau que ce qu'on a vu dernièrement).
En réponse à

Jeu(x) du moment : Far Cry Primal (PC) - Hitman (PC)

CraCra
CraCra
Inscrit depuis 7898 Jours
On avait vu principalement du multi dans cette vidéo non ?

Perso y a plus que cette partie que pourra me faire craquer ou pas du moins pour du day one
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The Dreadful Unit #16 ;)
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Inscrit depuis 4924 Jours
Non il montrait des choses plus avancées que la démo "destruction" qu'on avait eu mais on ne savait pas de quoi il retournait tant le projet était mystérieux à l'époque. Ça semblait plus beau que le multi et plus beau que ce qu'on voit dans les vidéos de gameplay récentes.
En réponse à

Jeu(x) du moment : Far Cry Primal (PC) - Hitman (PC)

GhostDamon
GhostDamon
Inscrit depuis 6958 Jours
Posté par SweeneyTodd
Non il montrait des choses plus avancées que la démo "destruction" qu'on avait eu mais on ne savait pas de quoi il retournait tant le projet était mystérieux à l'époque. Ça semblait plus beau que le multi et plus beau que ce qu'on voit dans les vidéos de gameplay récentes.
C'est exactement ça ! Je pense qu'il a était très alléger techniquement... Rien que sur la destruction, on est bien loin de la demo technique pour la destruction.
En réponse à

"Un gynécologue ne trompe jamais sa femme. Il ramène juste du travail à la maison!"

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