reneyvane @DJOJO843: Quand la version pc sortira, ses améliorations augmenteront la congifuration conseillé & le budget pour y jouer, les versions consoles paraîteront un bon compromis entre la technique et $ (il y a 2 Jours)
reneyvane @DJOJO843: Ca fait +4 ans & demi qu'on a presque tout les tripleA en 4K dynamique/30 ips & 1440p/60 ips avec ajustement, on sait déjà que ce genre de bridage donne un bon équilibre graphisme&animation (il y a 2 Jours)
GTB @DJOJO843: C'est précisé "captured on PS5". Sur un gros PC, j'imagine qd même que le framerate serait un poil meilleur. (il y a 2 Jours)
Driftwood @DJOJO843: le jeu ne sortira pas sur PC avant un moment si Rockstar fait comme d'habitude. (il y a 2 Jours)
DJOJO843 J avais remarqué que c était de la cinématique et on verra ce que ça donne sur les consoles sur un gros pc je dis pas mais sur les consoles actuelles j ai un doute (il y a 2 Jours)
GTB @DJOJO843: C'est de la cinématique, et vu le fps ça me semble crédible pour du R*...qui ont, de toute façon, pas pour habitude de pipoter il me semble. (il y a 2 Jours)
DJOJO843 Mouais à voir quand ça sortira quel rendu on aura réellement (il y a 2 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Sakaguchi + Inoue = OMGWTFBBQGG
In-game graphics in LO look shockingly close to CG. when the movie transitioned into gameplay, the seamlessness with which it happened literally shot chills down my spine. I was like, WTF....
EDIT:
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_conte...
Seeing (and playing) is believing, and I am a believer in Lost Odyssey. My immediate judgment is a belief that it will sell this console to at least a million Japanese gamers. And Microsoft must think so too –it’s going to make sure this game is everywhere. It will be featured most prominently at the company’s booth at Tokyo Game Show, and, if its promise to host all show-floor demos on Xbox Live holds true, that should mean this game's demo will be available for download next Wednesday night.
In addition, Sakaguchi proudly announces in the interview that the demo will be packed in with the issue of Famitsu released on October 20th. Quite auspicious -- just two weeks before the Xbox 360 price drop and three weeks before the PlayStation 3 launch. I wouldn't be surprised if Microsoft announced at Tokyo Game Show that Blue Dragon was being released on the same day as PlayStation 3.
I don't know if this game is going to "steal TGS" or sell a million Xbox 360s in Japan, but goddamn it is an impressive piece of work that will turn a lot of heads. Takehiko Inoue's art direction has taken on a maturity that goes even beyond his work in Vagabond, and seeing it in motion in both the CG and real-time graphics makes me think that his future isn't in manga but rather in 3D and games.
But what really got to me beyond the FF-style combat vs. like 1000 enemies and seamless integration of real-time and CG graphics is the way Lost Odyssey conveys a sense a mystery around its main character (who apparently is immortal). I walked away from the demo immediately wanting to know more about the game's scenario -- hero, villains, f'ed up world, everything.
I haven't played a J-RPG and haven't wanted to play one since... shit, I can't even remember, and now I suddenly can't wait for Mistwalker to finish the damn game. :P
Wii60!
Wii60!
Ca me plait bien cette comparaison ... Surtout que moi aussi, j'ai été fan du IV opus, bien avant de jouer à Final fantasy VII !!!
Quite auspicious -- just two weeks before the Xbox 360 price drop and three weeks before the PlayStation 3 launch. I wouldn't be surprised if Microsoft announced at Tokyo Game Show that Blue Dragon was being released on the same day as PlayStation 3.
Beaucoup, beaucoup moins ...... Il y a peu, Mist Walker et Artoon recherchaient encore des mecs pour faire la CG du jeu. J'espére juste, pour la qualité du soft, que Blue Dragon ne sera pas baclé, justement pour sortir en même temps que la Playstation 3 afin de la contrer au Japon.
Bref, comme le dit le journaliste : Wait and see !!!!
Mist Walker 4 ever !!!
Le gars qui a écrit ça travaille pour MS. ;)
Wii60!
Interview - Hironobu Sakaguchi -2nd part
Hamamura : Ca à l'air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.
Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message
raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).
Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.
Merci
Dernière information concernant l'immortalité de notre héros et de sa jeune compagne nommé Seth. Effectivement, nos deux héros ne peuvent mourir en combat, mais ce n'est pas le cas de nos alliés mortels. Tout comme les monstres qui récupérent entre eux la force vital de leurs camarades morts, nos compagnons mortels qui perdent la vie en combat partageront leurs skills et attributs entre nos deux immortels.
Il reste à prévoir, donc, un grand nombre de protagoniste jouable .... Qui pourront dans un sens modifier le scénarii du jeu.
Mist Walker 4 ever !!!
When no one is watching, we are invisible
Un lol ça va, deux lol bonjour les dégats !
Interview - Hironobu Sakaguchi -2nd part "
et la première partie?
iiiyyaaaaarrHHHHHGGG
(la scène ou wolferyne fonce droit sur le flic dans x-men DHEU!!)
Mist Walker 4 ever !!!
-Lorsque Uematsu travaillait sur les Final Fantasy, il devait souvent composer pour plusieurs jeux en même temps, il ne pouvait pas concentrer tous ses efforts sur une seule oeuvre. Avec Blue Dragon c'est différent.
-Il a l'impression d'avoir fait quelque chose de plutôt bon avec le futur jeu de Mistwalker.
-Il y aura plusieurs chansons dans le jeu, dont les paroles ont toutes été écrites par Hironobu Sakaguchi.
-Nobuo Uematsu a eu beaucoup de liberté avec le titre de Mistwalker, il avait à sa disposition un orchestre, une chorale, etc...
-L'OST devrait selon Nobuo Uematsu, probablement sortir en Novembre.
Voilà qui devrait surement plaire à nos amis mélomanes...
Source : MistWalker.fr
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Plusieurs chansons et l'ost pour novembre :coeur:
http://www.youtube.com/watch?v=mi2N1nEJi1k
http://www.youtube.com/watch?v=QlnGRvXSZqQ&mode=re...
http://www.jeux-france.com/afficher_images.html?Im...
http://www.jeux-france.com/afficher_images.html?Im...
Mist Walker 4 ever !!!
Hamamura (Famitsu) : Ça faisait longtemps, j'ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n'est-ce pas ? Est-il passé Gold ?
Sakaguchi (Mistwalker) : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.
-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d'introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d'après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -
Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.
Sakaguchi : Oui, elle l'est.
Hamamura : Franchement, c'est avec ce genre de démos qu'on s'apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.
Sakaguchi : C'est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l'écran d'une quantité impressionnante de monstres.
Hamamura : La première scène de l'intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s'affrontent comme ici.
Sakaguchi : Exactement, c'est ce que j'ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.
Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n'était qu'une vidéo d'intro. Mais ici elle ne s'achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.
Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu'on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n'est visuellement achevé qu'à 80%.
Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?
Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l'accent Kansai. Qu'est-ce qui vous arrive ? (rires)
Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c'est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c'était à l'époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !
Sakaguchi : C'est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d'un film.
Hamamura : Mais, si c'est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c'est vraiment bien.
Sakaguchi : M. Inoue s'est vraiment investi dans ces artworks, et j'aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n'allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j'espère que M. Inoue est également satisfait.
Hamamura : C'est une bonne chose qu'il le soit aussi.
Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l'eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J'ai voulu rendre le même genre d'atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.
Hamamura: Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.
Sakaguchi : Je crois que l'influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l'atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.
Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.
Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n'avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".
Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?
Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)
Hamamura : Allez !
Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l'instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l'inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.
Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.
Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j'aimerais concevoir Lost Odyssey.
Hamamura : Ça à l'air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.
Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).
Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec
Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.
Merci
Traduit de l'anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives
Source : Mistwalker.fr
Mist Walker 4 ever !!!
Mist Walker 4 ever !!!
When no one is watching, we are invisible
Vivement le 20 Septembre!!
Dofus : Astralum lv17 et Membre de la "Tofus Corp"
En plus, je viens de voir dimanche dernier "Nausicaä de la vallée du vent", une véritable perle d'animation, de background et artistique .... Si Cry ON est du même niveau, j'en pleure d'avance
Mist Walker 4 ever !!!
Edit : Vidéo retirée ... je préfére que Xboxyde garde l'exclusivité ^^
Mist Walker 4 ever !!!
Mist Walker 4 ever !!!